Gamescom 2026 – Interview Resonance: A Plague Tale Legacy
Actualités

Gamescom 2026 – Interview Resonance: A Plague Tale Legacy

Lors de notre échange avec Carol-Ann Banuls et Valerian Robert, nous sommes revenus sur les choix narratifs, le nouveau système de combat et l’évolution de la formule d’A Plague Tale avec Resonance.

À l'occasion de la gamescom, j'ai pu échanger avec Carol-Ann Banuls et Valerian Robert autour de Resonance: A Plague Tale Legacy. Lead Writer et Level Designer chez Asobo Studio, ils revenaient sur un projet qui venait tout juste de sortir au moment de notre rencontre.

L'équipe oscillait encore entre excitation, stress et fatigue après plusieurs jours de salon. Les premiers tests étaient très positifs, mais une nouvelle étape commençait désormais : le jeu ne leur appartenait plus, il était entre les mains des joueurs.

Le choix de Sophia comme héroïne est le résultat d'une longue réflexion sur ce qu'Asobo voulait faire après A Plague Tale: Requiem. Il s'est pourtant assez vite imposé comme une évidence.

Déjà très appréciée dans Requiem, elle permettait surtout de changer la formule tout en conservant un lien fort avec la série. Son passé justifiait un personnage capable de se battre, tandis que son histoire offrait l'occasion d'étendre le lore d'A Plague Tale.

L'équipe voulait en particulier raconter son enfance et comprendre comment elle était devenue cette femme pragmatique, solide et toujours très en contrôle découverte dans Requiem.

Paradoxalement, écrire Sophia a été l'un des défis les plus simples. Le personnage était déjà bien défini, mais très peu d'informations existaient sur sa jeunesse. Dans Requiem, elle confie seulement avoir été placée dans un couvent par la famille de sa mère, avant de réussir à en sortir et de retrouver son père.

Une immense liberté pour les scénaristes, mais aussi une contrainte : impossible de contredire ces quelques éléments déjà établis. Pour conserver la cohérence du personnage, Carol-Ann s'est donc replongée dans les précédents jeux et leur lore. L'équipe avait même compilé tous les passages où Sophia parlait afin de pouvoir les revoir et s'imprégner de sa personnalité.

Changer d'héroïne permettait aussi à Asobo de s'éloigner des systèmes des deux premiers A Plague Tale.

Sophia est plus expérimentée et son passé se prête à des affrontements bien plus directs. Resonance introduit donc un véritable système de combat au corps à corps, assez brutal, que le studio a dû apprendre à concevoir.

Asobo n'avait encore jamais développé ce type de combat. Il a fallu multiplier les essais, étudier ce qui se faisait ailleurs et trouver une formule propre au jeu. Assassin's Creed, Tomb Raider, Ghost of Tsushima, Uncharted ou The Last of Us ont fait partie des références étudiées, aux côtés de titres plus exigeants comme Sifu et Sekiro.

Le principal défi a été de trouver le bon équilibre entre accessibilité et profondeur. Les premières versions étaient trop complexes pour un jeu qui conserve une forte dimension narrative. En allant trop loin dans l'autre direction, le risque était au contraire de proposer un système où marteler quelques boutons suffisait.

La formule retenue propose donc des parades, différentes attaques, plusieurs lames et des améliorations de combat, tout en restant accessible.

Cette nouveauté a eu un impact bien au-delà du seul gameplay. Level design, animation, écriture : une grande partie du studio a dû apprendre à travailler autour d'un jeu d'action-aventure proposant de vrais affrontements. Le moteur reste d'ailleurs le moteur propriétaire d'Asobo, déjà utilisé sur les précédents A Plague Tale et amélioré à chaque nouvelle production.

Cette évolution a demandé beaucoup d'échanges entre les équipes. Resonance conserve une forte dimension narrative, mais Asobo ne voulait pas pour autant créer un jeu uniquement porté par son histoire. Certains passages privilégient donc la narration, tandis que d'autres laissent davantage de place aux systèmes et aux combats.

Carol-Ann et Valerian expliquent ne pas vraiment voir cela comme une succession de compromis. Les arguments sont discutés jusqu'à trouver ce qui fonctionne le mieux pour le jeu.

Le but, ce n'est pas que la narration ou le gameplay gagne. C'est l'expérience du joueur.

Cette recherche d'équilibre se retrouve aussi dans la construction des niveaux.

Resonance reste un jeu linéaire, mais certains environnements offrent davantage de liberté que dans les précédents épisodes. Cela se ressent en particulier pendant les combats, où plusieurs chemins peuvent être disponibles et où l'on peut choisir quels ennemis attaquer en premier.

Le cadre méditerranéen apporte aussi des paysages bien plus lumineux, surtout au début de l'aventure. L'ambiance évolue par la suite et retrouve parfois des environnements plus sombres, mais cette lumière participe à l'identité de cette histoire et de Sophia.

Elle a aussi obligé les level designers à revoir certains réflexes. Dans un environnement sombre, les contrastes et les sources lumineuses permettent de guider assez facilement le regard. Lorsque le joueur se trouve dehors, sous un soleil qui éclaire tout le décor, ces outils fonctionnent moins bien. Il faut donc trouver d'autres moyens de lui indiquer naturellement où aller.

Autre changement que j'avais apprécié lors de ma première prise en main : les améliorations de Sophia apparaissent directement sur son personnage. Les artefacts et charmes récupérés ne sont donc pas seulement des bonus cachés dans un menu. Ils viennent compléter sa tenue et rendent sa progression visible.

L'idée collait bien à Sophia, qui portait déjà beaucoup d'objets de ce type dans Requiem. Elle permet aussi d'apporter une petite dose de personnalisation sans tomber dans le fonctionnement d'un RPG où chacun transforme son avatar comme il le souhaite.

Sophia doit évoluer, mais rester Sophia.

La nouvelle identité méditerranéenne de Resonance passe aussi par sa musique, composée par Olivier Derivière, déjà à l'œuvre sur les précédents A Plague Tale.

Avec David Dedeine, directeur créatif du jeu, il voulait retrouver des sonorités authentiques. Ses recherches l'ont conduit jusqu'à une chorale grecque découverte sur YouTube, mêlant chants et percussions corporelles. Lorsque l'équipe les a contactées, les chanteuses ont d'abord cru à une blague. Elles ne connaissaient rien au jeu vidéo et avaient du mal à croire qu'un studio français souhaitait les faire participer à la bande originale d'un jeu.

Elles ont pourtant rejoint le projet, chanté en grec et aidé à retravailler certains textes. Olivier Derivière s'est lui-même beaucoup plongé dans l'histoire afin de comprendre les personnages, leurs relations et leurs émotions pour que la musique puisse les accompagner.

Resonance s'inspire aussi du mythe du Minotaure, sans chercher à le retranscrire à la lettre.

Ce sont surtout ses thèmes qui intéressaient Asobo : l'instinct, la perte de contrôle et la capacité à se montrer vulnérable. Des idées qui faisaient déjà écho à celles d'A Plague Tale.

En creusant l'histoire d'Astérion, du roi Minos et du mythe qui les entoure, l'équipe a découvert des parallèles assez forts avec son propre univers. Le choix du Minotaure s'est alors imposé comme l'un des piliers de cette nouvelle histoire. Difficile d'en dire beaucoup plus sans commencer à gâcher certaines surprises du jeu.

Le titre a lui aussi été abordé durant notre échange.

Le choix final de Resonance: A Plague Tale Legacy ne revient pas seulement aux développeurs. Pendant les trois années de production, l'équipe utilisait d'ailleurs un nom de code auquel elle reste si attachée qu'elle continue parfois à appeler le jeu ainsi en interne.

Le terme Legacy permet de marquer à la fois une évolution et l'héritage d'A Plague Tale. Sophia vient de Requiem et le jeu reste lié au lore de la série, notamment à la Macula.

Mais Asobo a aussi réfléchi à une idée plus large : et si cette malédiction avait joué un rôle derrière certaines grandes catastrophes ou certains mythes de l'histoire humaine ? Cela ne signifie pas que d'autres A Plague Tale Legacy sont déjà prévus. L'idée montre en revanche que l'univers pourrait accueillir d'autres histoires au-delà de celles racontées jusqu'ici.

Le mot Resonance n'est pas non plus là par hasard. Le jeu met en parallèle plusieurs personnages et plusieurs destins qui se répondent, créant cet écho au cœur de l'histoire.

Malgré tous ces liens, Asobo ne veut pas que Resonance soit réservé aux joueurs ayant terminé Innocence et Requiem.

Les connaisseurs retrouveront Sophia et découvriront une nouvelle partie de son histoire, tout en pouvant faire le lien avec le lore de la série. Mais les nouveaux venus doivent aussi pouvoir commencer par Resonance sans connaître les aventures d'Amicia et Hugo.

C'est finalement tout l'équilibre recherché par le studio avec ce nouvel épisode : conserver l'héritage d'A Plague Tale tout en profitant d'une autre héroïne, d'une autre époque et d'un autre cadre pour changer la formule.

Les premiers retours avaient de quoi rassurer Carol-Ann et Valerian au moment de notre rencontre. Restait désormais le plus important pour eux : que les anciens fans comme les nouveaux joueurs trouvent leur compte dans cette nouvelle aventure.

Resonance: Resonance: A Plague Tale Legacy est déjà disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Liens sponsorisés : Gamesplanet ou Amazon