Gamescom 2026 – Join Us : aperçu et interview
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Gamescom 2026 – Join Us : aperçu et interview

À la gamescom, nous avons découvert Join Us et discuté avec Pierre-Olivier Chartrand, CTO et cofondateur de Wall Games.

Join Us est un sandbox en monde ouvert avec un but assez inédit : créer et diriger sa propre secte ! Jusqu'à quatre joueurs pourront ainsi participer au recrutement de fidèles avec des fonctionnalités tirées des jeux de survie : ramassage de ressources, construction, exploration, combats... Du côté de la technologie, la sauvegarde s'effectuera chez l’hôte, avec des serveurs dédiés prévus après la sortie.

Une des fonctionnalités annoncées est la mort permanente du personnage. Mais pas de conséquences particulières, au-delà de l'attachement personnel. Lorsque son personnage meurt, on peut continuer en prenant le contrôle d’un autre membre du culte. D'ailleurs, cela est possible à n'importe quel moment ; on peut passer d'un fidèle à l'autre.

J'ai pu jouer et c'était vraiment sympa ! Après le choix de la difficulté, ma partie a débuté par la personnalisation de mon culte. Je choisis un emblème parmi un choix fixe et en modifie les couleurs. Je fais de même pour la robe (une sorte de toge, l'uniforme des fidèles) et opte pour une politique de noms. Je termine en sélectionnant un personnage parmi trois.

J'apparais au milieu d'une communauté qui me paraît fleur bleue et kumbaya. Mon tour est venu de tourner la grand roue des attributions... et j'obtiens le droit de travailler ! Après un court tutoriel de combat, je découvre qu'il s'agit tout simplement de l'autorisation de créer mon propre culte.

Une voix, à la radio, me guide vers une communauté à l'abandon que je dois d'abord "nettoyer". Comprenez tuer tout le monde ! Débute ensuite le tutoriel pour mettre ma petite organisation sur des bons rails, ce qui passe par la récolte de nourriture à la création de propagande. Et, bien sûr, le recrutement de premiers fidèles.

Le monde est vaste, les possibilités énormes. Ensuite, j'ai noté une certaine rigidité dans les modèles, très typique de ce style de graphismes, et qu'on retrouve dans de nombreux jeux de simulations qui se veulent réalistes. J'espère donc qu'il y aura un petit polish de réalisé de ce côté, car le jeu a un réel potentiel pour devenir viral et, ne serait-ce que quelques semaines, devenir un petit événement !

Je vous laisse ma séance de gameplay :

https://youtu.be/QjZFxzrsvh0

Après ma session de jeu, j'ai eu l'occasion de discuter avec Pierre-Olivier Chartrand, CTO et cofondateur de Wall Games, un projet développé à Montréal par une équipe de seulement treize personnes.

Pour Pierre-Olivier, Join Us est un « sandbox survival cult management story game ». Difficile de faire beaucoup plus précis ! L'équipe est composée de grands amateurs de jeux de survie, mais Pierre-Olivier trouvait que ces derniers, malgré leurs mondes très immersifs, n'en profitaient pas toujours pour raconter une véritable histoire.

C'est donc l'une des bases de Join Us : conserver la liberté du sandbox et les mécaniques de survie, tout en proposant une véritable campagne, d'environ quatorze à quinze heures, jouable aussi bien seul qu'en coopération jusqu'à quatre joueurs.

Au début de l'aventure, on retrouve les habitudes du genre : récolter des ressources, construire son camp et assurer sa survie. Mais l'objectif est justement de progressivement s'éloigner de ces tâches.

Plus notre culte grandit, plus ses membres, les followers, prennent le relais. On commence par couper soi-même du bois, avant de progressivement laisser ce genre de travail aux autres pour davantage se consacrer à notre rôle de leader spirituel.

Il n'existe d'ailleurs pas vraiment de limite technique au nombre de followers. Dans les faits, la véritable limite viendra plutôt de notre capacité à gérer et nourrir tout ce petit monde. Durant les tests, certains joueurs sont tout de même parvenus à réunir jusqu'à 700 followers !

Plusieurs campements peuvent être installés à travers la carte et le monde continue d'être simulé en temps réel même lorsque nous sommes ailleurs. Les followers continuent alors leurs activités, cherchent de la nourriture et vivent leur petite vie sans attendre notre retour.

L'un des systèmes les plus importants de Join Us concerne les croyances, ou Teachings. L'équipe voulait éviter le traditionnel arbre de compétences où tout finit par être débloqué. Le fonctionnement se rapproche davantage du deckbuilding : on recherche différentes croyances, puis on choisit lesquelles adopter. Et ces décisions changent réellement le comportement du culte.

Un culte végan verra par exemple ses followers délaisser la chasse au profit des fruits, tandis que des croyances plus violentes les pousseront vers des comportements plus agressifs. Certains choix pourront également rendre le recrutement de nouveaux membres plus compliqué.

Ces systèmes peuvent alors se combiner de manière assez improbable. Durant un test, un joueur avait créé un culte végan, tout en décidant d'aider une famille de cannibales rencontrée durant une mission. De la nourriture à l'origine plutôt douteuse a commencé à arriver au camp et les followers, pas ravis de recevoir de la viande alors que leur culte leur disait de ne pas en manger, ont commencé à le détester.

Et ça peut devenir encore plus absurde. Pierre-Olivier se souvient d'une combinaison où des aliens venaient aider au combat en même temps que des animaux fantômes attaquaient depuis le sol.

L'équipe ne cherche donc pas à prévoir toutes les situations possibles. Au contraire, elle veut laisser ses différents systèmes se mélanger et créer des résultats parfois inattendus.

Il est possible de prendre le contrôle de n'importe quel follower. Une fonctionnalité qui peut servir de voyage rapide : si une mission se trouve à proximité d'un autre campement, autant prendre le contrôle d'un personnage déjà présent sur place. Mais ce système prend surtout tout son sens avec la mort permanente. Lorsqu'un follower meurt, on peut continuer avec un autre membre du culte.

Chaque follower gagne des niveaux et possède ses propres traits. Certains consomment davantage de nourriture en échange d'un avantage, tandis que différents événements peuvent même les transformer. Des aliens peuvent enlever un follower qui reviendra ensuite avec des traits différents.

L'objectif est que l'on finisse naturellement par avoir nos petits favoris. Et forcément, leur mort risque de faire mal. Elle ne sera toutefois pas toujours si définitive, au final. L'équipe explore des moyens de récupérer un personnage auquel on tient vraiment. Pierre-Olivier donne l'idée de sacrifier dix followers pour en sauver un. À chacun de voir jusqu'où il est prêt à aller pour ses chouchous !

Les followers peuvent être affectés à différents travaux dans les campements ou nous accompagner. Dans ce dernier cas, ils adaptent leurs actions aux nôtres : si on part miner, ils minent avec nous ; si on se bat, ils combattent à nos côtés.

Join Us avait d'ailleurs commencé avec un système beaucoup plus proche d'un RTS, où il fallait indiquer très précisément aux followers ce qu'ils devaient faire. L'équipe s'en est éloignée afin de leur donner davantage d'autonomie.

En tant que leader, tu peux inspirer, mais tu ne peux pas dire : "OK, bouge de dix cases vers la droite."

Cette autonomie repose sur l'un des systèmes techniques dont Pierre-Olivier est particulièrement fier : le Goal Oriented Action Planning, ou GOAP, une approche de l'intelligence artificielle déjà utilisée dans des jeux comme F.E.A.R. ou Shadow of Mordor. Plutôt que de programmer précisément chaque comportement, les développeurs donnent aux personnages des objectifs et différentes actions leur permettant de les atteindre. L'IA détermine ensuite elle-même comment s'y prendre.

Pour avoir un poisson dans son inventaire, par exemple, un follower va comprendre qu'il doit pêcher et donc qu'il lui faut auparavant une canne à pêche. C'est là que les croyances viennent encore compliquer les choses. Si le culte valorise la violence, les actions violentes deviennent plus intéressantes aux yeux de l'IA. Cela peut provoquer des situations auxquelles les développeurs eux-mêmes ne s'attendaient pas.

Pierre-Olivier raconte ainsi que certains followers, au lieu d'aller simplement chercher des ressources, ont décidé de voler des voitures, de les détruire puis d'en récupérer les pièces. Le système avait tout simplement déterminé que cette succession d'actions était une bonne manière d'obtenir les matériaux recherchés, tout en correspondant aux valeurs violentes du culte.

Pour une équipe de treize personnes, cette approche permet surtout de créer énormément de comportements sans avoir besoin de prévoir et de scripter chaque situation.

Join Us a été pensé dès le départ pour être jouable en coopération jusqu'à quatre joueurs, mais Wall Games tient à ce que l'expérience fonctionne tout aussi naturellement en solo.

En multijoueur, tout le monde appartient au même culte. Chacun peut partir récolter des ressources, construire la base, rechercher de nouvelles croyances ou prendre le contrôle d'un follower disponible. Le friendly fire est activé. Si un joueur tire et qu'un ami passe devant lui au mauvais moment, le follower touché peut mourir. L'équipe assume cette dimension chaotique et cite notamment Helldivers comme inspiration pour ce genre de situations.

Le développement du multijoueur a même parfois influencé le solo. Lorsque les développeurs ont trouvé amusant de voir plusieurs joueurs prier ensemble autour d'un feu, ils se sont demandés comment reproduire ce moment seul. Les followers peuvent donc eux aussi rejoindre une prière lorsque notre personnage commence à prier.

L'idée est de retrouver certains comportements d'un groupe de vrais joueurs, même lorsqu'on décide de vivre l'aventure sans amis.

Avec toutes ces histoires de followers sacrifiés, de cannibales et de fusils d'assaut, je me suis forcément demandé s'il était possible de créer un culte pacifique. La réponse : plus ou moins. Il sera possible de construire un culte qui ne chasse pas, ne tue pas les animaux, prône l'entraide et évite de massacrer ses propres followers. En revanche, certains affrontements liés à la faction anti-culte restent pour le moment difficiles à éviter.

L'équipe explore encore jusqu'où elle pourra pousser cette possibilité sans nuire à la difficulté du jeu.

Et puis, il y a aussi une volonté humoristique derrière ce contraste. Comme le rappelle Pierre-Olivier, même le costume de départ évoque quelque chose de presque religieux et paisible… avec un AK-47 accroché dans le dos.

Voir autant de systèmes fonctionner ensemble est d'autant plus étonnant que Wall Games ne compte que treize personnes et que l'équipe entend rester petite pour terminer le jeu.

Pierre-Olivier vient pourtant de structures autrement plus imposantes. Programmeur technique depuis treize ans, il est notamment passé par Ubisoft, où il a travaillé sur Far Cry 5, New Dawn, For Honor ou encore Rainbow Six Siege, principalement sur les aspects réseau, online et gameplay. Il a ensuite rejoint Google comme Gameplay Programmer sur des projets destinés à Stadia, puis Haven Studios, où il a participé aux premières étapes de prototypage du premier projet du studio.

Passer à une équipe beaucoup plus réduite n'était pourtant pas un problème. Habitué des game jams, Pierre-Olivier apprécie depuis longtemps le fonctionnement des petites équipes et Wall Games a justement été créé avec cette volonté de rester à taille humaine.

Cela permet de prendre des décisions rapidement, mais aussi de faire en sorte que chacun connaisse les différents systèmes du jeu. Une idée proposée pour une fonctionnalité peut donc immédiatement prendre en compte tout ce qui existe déjà autour.

Le studio profite également beaucoup de l'entraide entre développeurs montréalais. Ubisoft leur a par exemple prêté ses studios pour certains enregistrements audio et l'équipe utilise également des outils créés par d'autres studios.

Lorsque Wall Games a commencé à pitcher son projet il y a quelques années, l'idée de réaliser un jeu aussi ambitieux avec une équipe aussi réduite paraissait encore un peu folle. Pierre-Olivier constate qu'elle l'est beaucoup moins aujourd'hui, alors que de plus en plus de jeux ambitieux arrivent à être développés par de petites équipes.

Join Us reste avant tout un jeu qui assume son côté absurde et les développeurs ont caché beaucoup de choses dans leur monde.

Pierre-Olivier cite notamment Elden Ring et sa capacité à nous faire entrer dans un endroit sans savoir où nous allons nous retrouver. Join Us cache lui aussi des créatures spéciales, des petites quêtes et de nombreux easter eggs à travers sa carte.

Certaines idées sont beaucoup moins planifiées que d'autres. Une quête consistant à retrouver des nains de jardin cachés sur la carte peut simplement naître d'une discussion pendant un après-midi avant que quelqu'un décide de l'ajouter au jeu.

J'ai hâte de voir lesquels vont être trouvés.

Les joueurs ne découvriront d'ailleurs peut-être pas tout immédiatement et l'équipe envisage déjà de les orienter vers certains secrets dans de futures mises à jour.

Et même les bugs finissent parfois par participer à l'histoire du studio. Une certaine Madame Fish est ainsi devenue une petite légende interne. Après avoir été prise dans une explosion, cette follower s'est relevée sans tête ni bras avant de suivre les développeurs pendant toute une session d'environ une heure, devenue totalement immortelle.

Depuis, Madame Fish est devenue un meme sur le Discord de l'équipe.

Les développeurs cherchent désormais un moyen de l'immortaliser dans Join Us. Une statue, peut-être ? Vu l'esprit du jeu, elle y aurait probablement toute sa place !

Join Us est prévu en mars 2027 sur PC (Steam).

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