Gamescom 2026 – Chronicles: Medieval
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Gamescom 2026 – Chronicles: Medieval

Chronicles: Medieval mêle exploration, stratégie et batailles médiévales à grande échelle dans un vaste bac à sable historique.

Le seul jeu où je suis arrivée en retard... de trois minutes ! Mais le meeting avait néanmoins débuté. Heureusement, mon petit tabouret m'attendait, ainsi que des écouteurs. Car, contrairement à beaucoup de stands où on décrypte la présentation à travers le brouhaha du hall, le studio danois Raw Power Games avait prévu des casques, des micros et une table de mixage, nous offrant une heure de calme bienvenue en fin de journée ! Une démo assurée par Sam Millen (Lead Producer, qui jouait) et Gareth Bourn (Senior Game Designer, qui commentait).

Chronicles: Medieval est un jeu de batailles médiévales qui se déroule en Europe, entre le XIVe et le XVe siècle, autour de l'époque de la guerre de Cent Ans. Trois grandes factions sont jouables : le royaume d'Angleterre, la France et le Saint-Empire romain germanique.

Les régions sont colorées, avec un système de brouillard de guerre pour les zones non encore explorées. Celles qui n'ont pas été visitées récemment sont, elles, grisées, des choses ayant pu changer depuis notre dernière visite, comme l'installation de bandits hostiles ou de camps de mercenaires. Il sera possible de glaner des informations dans les tavernes pour savoir ce qui s'y passe sans forcément devoir retourner sur place. Il y aura 209 régions, toutes comprenant au minimum un château et un campement.

Pour connaître la puissance d'un ennemi, il faut se fier à des indices visuels. Cela fonctionne pour les villes, mais aussi pour les hommes. On a passé en revue une armée et le niveau de formation militaire est évident, tant dans l'apparence des soldats que dans leurs formations.

On a pu assister à une bataille de taille moyenne impliquant 450 personnes. 2 000 est le maximum prévu pour l'accès anticipé. Tous les différents corps d'armée sont représentés, depuis la cavalerie avec des boucliers et des caparaçons pour les chevaux jusqu'à la piétaille en première ligne.

Les chevaliers de bonne naissance sont bien équipés, bien mieux lotis que les piétons d'armes, avec leur tout petit bouclier rond, eux qui sont pourtant devant. Certains soldats brandissent des hallebardes, d'autres une hache d'armes. Dans certaines unités, il n'existe justement aucune uniformité entre les armures et les casques.

Des mercenaires anglais sont présents avec leurs arcs courts. Les flèches sont basées sur la physique, donc plus gros sera le bouclier, meilleures seront les chances de survie de leurs cibles. Surtout face aux arcs longs, absents ici mais qui existent également.

Le réalisme des combats ne repose d'ailleurs pas uniquement sur l'apparence. Raw Power Games travaille avec Björn Rüther, spécialiste des HEMA (Historical European Martial Arts, ou arts martiaux historiques européens) et superviseur de la motion capture. Il conseille notamment l'équipe sur les techniques historiques et le comportement des armes, afin que les animations restent crédibles sans tomber dans les mouvements purement fantaisistes.

Les soldats progressent, ils gagnent des niveaux, ce qui incite à limiter au maximum les pertes lors des batailles. Il est plus rentable de conserver ses hommes le plus longtemps possible.

Le moral entre également en jeu. Une unité peut passer par plusieurs états jusqu'à finir par craquer et prendre la fuite. Les événements de la bataille et les pertes peuvent donc être aussi importants que le nombre de soldats encore debout.

Deux chefs dirigent les armées. Frederick de Habsburg est celui de notre côté, armé d'une hache d'armes, ce qui peut "choquer" : ce n'est pas l'arme noble que l'on imagine. Les développeurs expliquent qu'ils désirent laisser davantage de liberté au joueur, contrairement aux unités qui, elles, restent limitées aux équipements correspondant à leur époque et à leur origine.

Et notre personnage n'est pas immortel. Sa mort peut signifier la fin de la partie, une raison supplémentaire de ne pas se jeter au milieu d'une mêlée sans réfléchir.

La planification de la bataille passe par le positionnement de ses unités et l'étude de l'ennemi. Certains soldats sont mieux équipés face à la cavalerie ou l'archerie, d'autres sont à privilégier pour leur vitesse d'action. Cela vaut pour les unités elles-mêmes, mais aussi pour les formations choisies.

Par exemple, plus il y a de rangs d'infanterie, meilleures seront leurs chances face à une charge de cavalerie. Il faut aussi positionner les archers en arrière-garde et les protéger, tout en plaçant les spécialistes de mêlée à l'avant... mais pas trop non plus, car ils ne doivent pas être les premiers à encaisser les pertes.

Des déplacements peuvent être enregistrés à l'avance pour les troupes. Le développeur essaie ainsi de planifier un mouvement via des collines, derrière des arbres, pour tenter de prendre les ennemis par le flanc, avec comme cible principale leurs archers. Peut-être que ce mouvement sera repéré, peut-être pas. Mais ça se tente !

Ce système est en fait plus poussé qu'un simple placement de départ. Les unités peuvent recevoir des ordres initiaux, puis suivre leur comportement prévu une fois ceux-ci terminés. Elles disposent aussi de différentes attitudes, plus agressives, défensives ou capables de s'adapter à la situation.

Une fois la bataille lancée, on reste lié au commandant, même s'il est possible d'avoir une vue globale du champ de bataille. Les ordres sont soit globaux, donc liés à l'armée entière, pour la faire avancer, attendre, engager le combat ou fuir... soit donnés plus finement à chaque unité : bouger, courir, attendre, défendre...

Il y a bien sûr aussi les formations, même si toutes les unités n'auront pas forcément accès aux mêmes options suivant leur entraînement. Les ordres globaux donnent surtout une intention générale à l'armée, tandis que les commandes locales permettent d'intervenir sur une unité précise.

Les capacités martiales de Frederick sont impressionnantes. Il maîtrise à merveille sa hache d'armes, dont le maniement est moins simple qu'il n'y paraît. Il faut savoir maîtriser le timing et gérer son endurance, impossible donc de spammer les attaques sans réfléchir.

Utilisable depuis le cheval, l'arme peut aussi être simplement maintenue : l'énergie du cheval lancé au galop est déjà bien assez mortelle. Et, pour ceux qui cherchent à gagner, peu importe les coûts, rien n'empêche de viser les montures...

À la fin de la bataille, notre armée a été réduite à 325 hommes, ce qui peut s'appeler une victoire. Les ennemis s'enfuient. Après en avoir coursé quelques-uns, on décide de les laisser partir.

Les sièges ne seront pas présents au lancement de l'accès anticipé mais doivent arriver plus tard. Et pourquoi pas aussi les tournois. On retrouvera des saisons, des événements... Du côté des ajouts, il faut s'attendre à toujours plus de factions et d'unités. Qui sait, peut-être un jour le Danemark arrivera ! Vu que le studio y est localisé, cela a d'ailleurs étonné un journaliste que le pays ne soit pas déjà présent.

Raw Power Games compte également beaucoup sur le modding pour faire évoluer son jeu. L'objectif va assez loin : le studio prévoit à terme de mettre entre les mains des joueurs certains outils utilisés pour créer le jeu lui-même. Ymir, qui sert notamment à générer les champs de bataille pendant le développement, doit ainsi être proposé aux moddeurs avec la version 1.0.

Le jeu tourne sous Unreal Engine 5, complété par la technologie propriétaire Asgard de Raw Power Games.

Mais, plus important que tout, le développeur tient à conserver un jeu accessible. Réaliste, oui, mais sans devenir trop complexe non plus. Je ne peux pas statuer de ce côté, n'ayant pas joué directement. Il était en tout cas très intéressant de suivre cette grande bataille, avec cette impression de regarder un film... ou pourquoi pas d'être revenue dans le passé et d'assister à une véritable bataille.

En sortant, j'ai pu admirer une peinture réalisée à l'huile par un artiste, Mariusz Kozik, juste pour décorer le stand. Le résultat est magnifique ! Rien que pour avoir fait cette commande, j'ai envie de tester le jeu lorsqu'il sortira.

Chronicles: Medieval est prévu en accès anticipé début 2027 sur PC via Steam. Le studio a repoussé cette sortie afin de disposer de davantage de temps pour peaufiner ses systèmes avant de les mettre entre les mains des joueurs.

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