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South of Midnight – L’aventure débarque sur Switch

Version testée : Nintendo Switch 2
Plates-formes disponibles : PC, Xbox X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2
Genre : action-aventure
Prix conseillé : 39,99€
Date de sortie : 31 mars 2026 (Switch 2), 8 avril 2025
Studio / Editeur : Compulsion Games / Xbox Game Studios
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

South of Midnight est un jeu que j'attendais avec beaucoup d'impatience après avoir rencontré les développeurs durant la Paris Games Week, mais que j'avais raté à l'occasion de sa sortie initiale, le 8 avril 2025. Il fait partie de ces jeux que je place dans cette liste qui s'allonge, que je veux absolument faire, mais pour lesquels je ne prends jamais le temps.

Et, si je n'avais pas eu un aperçu à écrire, la même histoire aurait pu se répéter. Entre mon roman que j'écrivais, celui que je lisais et la foultitude de sorties vidéoludiques, j'ai presque dû me "forcer".

Quelle erreur !

Dans South of Midnight, nous incarnons Hazel, une jeune femme du sud des États-Unis, dont la maison se trouve emportée par les flots en plein milieu d'un ouragan, avec sa mère à l'intérieur. Elle va se lancer dans une quête pour la retrouver, une quête qui va vite devenir initiatique car elle se découvre des pouvoirs de "tisseuse".

D'après le folklore, le monde serait composé de fils, que les tisseuses peuvent manipuler. Ces fils s'entremêlent et se brisent autour des drames, souvent personnels et intimes. Des secrets enterrés par des familles honteuses, de maris violents à une fraternité brisée.

Cette énergie négative corrompt le monde, des épines poussent, des monstres apparaissent... ce sont les séquelles. Une tisseuse va pouvoir combattre ce mal (que les gens "normaux" ne font a priori que ressentir que comme un mal-être) et le dénouer pour purifier l'endroit et permettre aux âmes torturées de reposer en paix.

Si on devait résumer "bêtement" : la quête d'Hazel revient à explorer des zones, chasser les séquelles, emprisonner les mauvais souvenirs dans des bouteilles, puis combattre des boss.

Mais ce serait tellement réduire la beauté du jeu !

Les paysages sont magnifiques : des bayous, des villages abandonnés, de vieilles constructions... Pour y être déjà allée, j'ai retrouvé cette ambiance si spécifique aux marais de la Louisiane où les alligators rôdent sous les arbres aux énormes racines apparentes. Il ne manque que les moustiques, l'humidité et l'odeur pour s'y téléporter.

Ensuite, ce n'est pas un jeu gai, autant dans les thèmes abordés (Hazel déterre des secrets très, très glauques) que des environnements. Les maisons sont détruites, quand leurs portes ne sont pas "décorées" d'un avis d'expulsion. Le passage de l'ouragan est visible, de l'état des bâtiments aux conséquences sur les animaux domestiques. Attention, tout n'est pas que larmes et désespérance, une certaine lueur d'espoir transparaît sous la nostalgie, des personnages survivent, d'autres font preuve d'une résilience rare face à une vie d'adversité qu'on ne peut qu'admirer...

Ce n'est pas une quête à mener à la légère que cette histoire présentée sous la forme d'un livre, contée par un personnage aussi attachant qu'atypique, Barbotte.

La musique est adaptée à un niveau rarement atteint. Elle accompagne le voyage, sait se faire discrète ou au contraire revenir en fanfare pour accompagner un moment important. Épique ou intimiste, elle évolue au fur et à mesure qu'Hazel chasse la corruption.

Le combat est sans doute l'aspect le plus classique, mais j'ai joué dans la difficulté la plus basse, donc je n'ai pas trop eu à le subir. Hazel apprend très vite des compétences basées sur son essence de tisseuse, lui permettant d'entoiler, de repousser ou d'attirer. Chaque monstre, une fois tué, peut être dénoué, ce qui offre un peu de vie.

Les compétences s'augmentent avec des pelotes de fil, obtenues dans le monde, dans le chemin "normal" mais surtout en dehors, en poussant l'exploration au-delà. Ça augmente les effets, en ajoute d'autres en bonus... sans vraiment altérer le système qui reste similaire.

Le tout s'effectue en vase clos, des arènes fermées, qui le restent tant que tous les ennemis ne sont pas morts. Les modèles des méchants sont assez peu variés et j'avoue que j'étais bien contente de ne pas trop m'y attarder, l'histoire est tellement plus intéressante !

Durant l'exploration (et une moindre mesure le combat), le mouvement est facilité par tout un tas de capacités : sprint, saut, double-saut, marche sur les murs, planeur, grapin... Autant d'éléments qui se débloquent peu à peu et qu'il faut apprendre à combiner.

Le fait de pousser ou d'attirer sert également hors du combat afin de placer un élément, boîte ou véhicule la plupart du temps, et de s'en servir comme base pour grimper. Globalement ce n'est jamais très compliqué mais ça demande une petite réflexion sympathique.

Au chapitre 5 arrive mon personnage préféré : Glouton !

Cette peluche bizarre, cousue dans un patchwork de tissus aux yeux en forme de boutons, est capable de se faufiler dans les lieux inaccessibles à Hazel. Pratique pour dénouer des séquelles des terriers. Parfois, la progression est aussi liée à une porte ou un mécanisme que seul Glouton peut actionner. En combat, il prend le contrôle d'un ennemi qui devient, pendant un moment, notre allié ! Pratique !

Glouton, le plus mignon !

Si j'avais un point à regretter, c'est l'aspect plateforme. Il faut sauter, beaucoup, souvent, de véhicules immergés aux ballots de foin flottants. Grimper, énormément, sur des pylônes électriques, des falaises, des arbres gigantesques. J'en ai eu plus d'une fois des gargouillis de vertige dans le ventre.

Le jeu est relativement permissif, avec pas mal de points de sauvegarde (en tout cas dans ma difficulté). J'ai quand même râlé plusieurs fois, notamment lors de la séquence finale de zone, lorsqu'une sorte de noirceur nous course, et qu'il faut fuir le plus vite possible jusqu'à l'arbre aux bouteilles.

Au bout de la dixième chute, j’aurais aimé que le jeu me propose gentiment de me téléporter à la fin… Bien plus tard, j’ai découvert une option cachée au fin fond du menu, qui permet de zapper les combats, les combats contre les boss et les poursuites. Je revis !

Un dernier point sur la version Switch 2 en elle-même.

À noter que je ne peux pas comparer totalement dans la mesure où je n'ai pas joué sur Xbox ou PC. Mais j'ai déjà spoilé mon avis : c'est beau. Etonnamment beau pour un jeu Switch.

Je n'ai eu qu'un ou deux lags. Je le note parce qu'il faut bien, mais j'en suis au chapitre 7, autant dire donc que c'est ultra rare vu que j'en suis à bien sept heures de jeu. En plus, j'ai exclusivement joué en mode portable !

Alors oui, il y a eu des compromis sur les textures et je me doute que les ombres et les effets visuels sont moins fins que sur d'autres plateformes. C'est assez peu visible en mode portable durant l'action. Là, en regardant mes captures d'écran, le manque de finesse est flagrant.

Mais si vous n'avez pas d'autre moyen de jouer, ou que vous préférez l'aspect nomade, la version Switch 2 est très correcte pour découvrir le titre, je ne m'en plains pas du tout dans la mesure où je m'y attendais et que j'ai vu (bien) pire.

Un excellent portage, donc, même si je regrette la non-exploitation de l'écran tactile.

Points forts Points faibles
Univers toujours superbe Combats répétitifs
Ambiance intacte Downgrades prévisibles sur Switch (même 2)
Musique marquante
Bon portage global

South of Midnight livre sur Switch 2 une adaptation convaincante : oui, les compromis visuels existent, mais ils n’ont rien de surprenant sur une machine moins puissante, et l’essentiel (l’ambiance, la personnalité visuelle et le charme de l’aventure) reste bien intact.

J'adore !



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