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Gamescom 2025 – Interview : l’art dans Midnight

Le dernier jour de la gamescom, j'ai pu passer une vingtaine de minutes en compagnie d'Ely Cannon (Senior Art Director) pour parler de Midnight, des zones, mais aussi de l'housing qui arrive dans la future extension de World of Warcraft.

Dans son rôle, au quotidien, il dirige toutes les équipes artistiques, vérifiant l'exécution des assets graphiques, qu'ils soient en jeu, dans les cinématiques ou les animations, afin de s'assurer que la qualité soit au niveau des standards, et qu'ils soient authentiques pour les fans et ce monde que Blizzard cherche à construire.

Lorsqu’on demande à Ely de parler de la refonte des zones elfes, un sourire se devine presque dans ses mots. « J’ai travaillé sur Bois des Chants éternels et Lune-d'Argent à l’époque, il y a dix-neuf ans », confie-t-il. Revenir sur ce contenu originel est donc une expérience unique pour lui comme pour ses équipes : il s’agit de retrouver « le cœur et la nostalgie » de ces environnements, tout en les portant vers un niveau de qualité en phase avec les standards actuels.

Lune-d'Argent, splendide mais souvent jugée peu pratique dans sa version originale avec peu de contenu, a été pensée cette fois comme une véritable capitale vivante. Les principes modernes de construction de villes dans WoW y ont été appliqués, afin de rendre l’exploration plus fluide, mais aussi plus riche en activités. Les concepteurs en ont profité pour concrétiser des idées restées dans les tiroirs, comme faire de l'Allée du meurtre un véritable donjon (si vous vous demandez de quoi il est question, c'est un quartier où se trouvent les guildes des démonistes et des voleurs, autrefois très sombre).

« Les Elfes de sang méritaient une capitale digne de ce nom », résume Ely, convaincu que les joueurs redécouvriront la cité avec enthousiasme.

Représenter visuellement les nombreuses cultures elfiques de Warcraft a toujours été un défi.

Pour Ely, tout est affaire de subtilité. La forme des sourcils, l’orientation des oreilles, la taille du corps, la couleur des yeux, le style des vêtements et leurs motifs, jusqu’à la manière dont la magie s’exprime : chaque détail sert à souligner les différences.

Il cite des exemples précis : « Chez les Elfes de sang, on retrouve des balais enchantés, des livres flottants, des bâtiments qui lévitent. Les Sacrenuit, eux, s’expriment davantage à travers les runes et les barrières magiques. » De cette façon, chaque faction garde son identité propre, tout en rappelant son appartenance à une grande famille commune.

La grande nouveauté de Midnight reste sans conteste l’arrivée du housing, un système longtemps réclamé par les joueurs. Ely revient en détail sur ce chantier colossal. « Le premier défi a été d’identifier les cultures à représenter dès l’offre initiale », explique-t-il. Les Orcs et les Humains ont donc servi de base, avec les biomes de Durotar et d’Elwynn, qui parlaient mieux à l'audience de base de WoW, et ce que ça représente d'appartenir à la Horde ou à l'Alliance.

Chaque kit architectural est conçu pour refléter sa culture : formes rectangulaires pour les bâtiments humains, structures octogonales pour les constructions orques. Tout est pensé pour rester fidèle au style d’origine, les textures, les influences, tout en étant personnalisable et modulaire (même entre des bâtiments aux structures fondamentalement différentes, qui de base ne se combinent pas aisément). Il est ainsi possible de créer des murs à l'intérieur des pièces, et de rester fidèle au style choisi.

Ely insiste : « On veut débloquer autant d’options que possible pour les joueurs. » Et avec toutes ces années de contenu, la librairie d'objets de différentes cultures est gigantesque !

La coloration des meubles est également abordée. Seuls les objets créés spécifiquement pour Midnight peuvent être teintés, car l’équipe souhaitait une cohérence parfaite entre les teintes appliquées. Plutôt que de repeindre maladroitement les anciens assets, un système neuf a été mis en place, garantissant l’homogénéité d’un set de meubles complet.

Ely m'explique que si, par exemple, tu veux utiliser une colorisation de bois clair, une texture métallique, ou un rouge spécifique, ce coloris doit rester identique entre tous les objets du même set, et ça n'est possible qu'en créant une nouvelle texture, pas avec un niveau supplémentaire appliqué par dessus l'existant, dont le rendu serait obligatoirement différent.

À savoir qu'il n'est pas exclu que, dans le futur, l'équipe artistique repasse sur les vieux objets, mais ce n'était pas possible pour l'offre initiale, des choix ont dû être faits. « Nous voulions sortir dès le départ avec la meilleure version possible du housing », précise Ely, persuadé qu’il s’agit d’un système destiné à durer.

Contrairement au fief de Legion, ou au jardin de Pandarie, le logis est conçu comme une fonctionnalité pérenne, appelée à s’étoffer au fil des années. Blizzard va rester à l'écoute des joueurs, afin de prioriser, puis d'ajouter les fonctionnalités les plus demandées.

Je crois que cette question a été posée lors des trois interviews, mais je suis toujours curieuse de savoir pourquoi cette fonctionnalité arrive maintenant. Pendant longtemps, l’idée d’un système d'housing a été évoquée en interne, sans jamais trouver de concrétisation. Ce n’est qu’à présent que l’équipe a jugé avoir un design suffisamment solide pour répondre aux attentes des joueurs. Selon Ely, il fallait attendre le bon moment, et aujourd’hui, toutes les conditions semblent réunies pour franchir le pas.

Ce contexte favorable n’est pas seulement technique : il est aussi narratif. L’extension Midnight met en avant un thème central, celui du rapprochement. Pour la première fois dans l’histoire de Warcraft, l’Alliance et la Horde sont appelées à unir leurs forces, et le jeu autorise désormais davantage de collaborations entre factions. L'housing s’inscrit naturellement dans cette dynamique, en tant qu’outil destiné à renforcer le sentiment de communauté et de partage.

L’un des aspects marquants est la possibilité de circuler dans les quartiers des deux factions, quelle que soit l’appartenance du joueur. Cette ouverture est une manière concrète de dépasser les clivages traditionnels et de favoriser la création d’un voisinage commun.

Ely insiste d’ailleurs sur cette vision d’ensemble : un seul peuple, celui d’Azeroth, réuni par des espaces où la convivialité prime sur les séparations historiques.

L’autre grand sujet lié au housing est l’outil de création lui-même. L’équipe UI/UX a collaboré étroitement avec les artistes pour mettre au point un système à la fois simple et puissant. L’éditeur repose sur des principes utilisés en interne par les level designers, mais adaptés pour rester accessibles à n’importe quel joueur.

« C’est tellement fun que je me surprends à passer des heures dessus », avoue Ely. Le succès est déjà palpable sur le stand de la gamescom, où les visiteurs multiplient les essais.

À terme, certains des outils développés pour le housing pourraient même revenir en interne, pour la création du jeu lui-même, même si cela paraît moins simple qu'il ne le paraît.

Une des ambitions du Senior Art Director est claire : "« Je dirige l’art dans toutes les autres parties du jeu. Pour le housing, je veux que les joueurs soient les directeurs artistiques. » L’idée est de permettre à chacun d’exprimer sa personnalité à travers son habitation, et même de favoriser de nouvelles affinités entre joueurs. Avoir une maison effrayante et découvrir que d’autres en ont conçu une similaire pourraient créer des liens inattendus au sein de la communauté.

Le mélange entre anciens et nouveaux assets ne l’inquiète pas : la patte artistique de Warcraft, son côté pictural intemporel, garantissent une cohérence, même si les modèles varient en fidélité technique. « Certains préféreront les objets classiques de Vanilla, d’autres auront plus de nostalgie pour les extensions récentes. Chacun y trouvera son compte. »

Quand on lui demande de résumer Midnight, Ely parle d’une confrontation entre « la lumière ultime et l’obscurité ultime », et ce qu'il se passe quand ils s'affrontent. L’extension explorera les motivations profondes de ces forces, questionnant leur nature même : la lumière est-elle toujours positive, le vide est-il forcément malveillant ? Cette dualité, mise en scène de manière épique, est au cœur du propos artistique de la nouvelle extension.

D’un point de vue technique, pas question de plonger le joueur dans une obscurité illisible : depuis longtemps, WoW impose une règle de lisibilité où même les zones les plus sombres conservent un éclairage suffisant pour être explorées confortablement.

Revisiter Lune-d'Argent et le Bois des Chants éternels est un des moments forts du projet, mais Ely évoque aussi avec enthousiasme d’autres zones. Zul’Aman, La Tempête du vide et Harandar illustrent des facettes différentes des thèmes centraux. Et tous ces endroits sont enfin rattachées au reste du continent, il est possible de s'y rendre directement sans devoir passer par un portail.

La Tempête du vide, par exemple, est une représentation du Vide comme prédation, dans sa nature aggressive : un monde où les créatures s’entredévorent, jusqu’à culminer avec Xal'atath. De ce que j'ai compris, les habitants aiment voir s'entretuer les créatures du vide, pour leur plaisir.

Harandar, de son côté, dévoile enfin la vérité sur les racines de l’Arbre-Monde, une part du lore de World of Warcraft jamais montrée auparavant, la maison des Haranir, la nouvelle race-alliée.

Pour l’équipe créative, le cycle actuel représente une période charnière pour World of Warcraft. La nouvelle saga offre l’occasion de rassembler et de conclure de nombreux fils narratifs amorcés depuis des années. C’est aussi une chance de mettre en lumière des peuples restés longtemps mystérieux, à l’image des Éthériens. Présents dans l’univers depuis longtemps et très appréciés des joueurs, ils n’avaient jamais bénéficié d’une véritable mise en avant. Leur apparition à K'aresh marque une étape importante, permettant enfin de développer leur histoire et de lever le voile sur cette culture énigmatique.

Ce travail de mise en valeur ne s’arrête pas là. Ely a également évoqué son plaisir à pouvoir donner vie à des concepts restés dans les tiroirs depuis l’époque de Wrath of the Lich King. C’est le cas d’Ash-Kahet, une culture et un univers qui avaient été imaginés dès les premières extensions, mais qui n’avaient jamais trouvé leur place dans un contenu jouable. Aujourd’hui, ces idées reviennent enrichir l’expérience et témoignent de la volonté de revisiter des thèmes fondateurs tout en répondant aux attentes des fans de longue date.

Au-delà de la nostalgie, cette volonté de boucler les grandes intrigues cosmiques a aussi une visée pratique : elle doit permettre, à terme, de revenir à une échelle plus humaine. Une fois les enjeux interstellaires apaisés, Blizzard souhaite se recentrer sur des récits plus ancrés dans le quotidien des peuples d’Azeroth. Ce retour aux « histoires de terrain », selon ses propres mots, promet de rééquilibrer l’expérience entre épopée et proximité, afin d’offrir aux joueurs une immersion à la fois spectaculaire et intimiste.

Quelle zone avez-vous le plus envie de visiter à Midnight ?



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