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PGW 24 – South of Midnight

Dans le secret d'un stand de la PGW, j'ai découvert le magnifique South of Midnight, qui m'a été présenté par deux développeurs du studio montréalais Compulsion Games : Maxime Archetto (Realization Director) et Olivier Derivière (compositeur de la musique du jeu). Le studio est notamment connu pour Contrast et We Happy Few. Cette fois, nous nous envolons vers le sud des États-Unis avec un jeu d'action-aventure mystique. À savoir que je n'ai pas joué, j'ai eu droit à de courtes vidéos (pour peut-être un total de cinq minutes maximum), à une présentation style PowerPoint, puis à un entretien.

Ce conte contemporain se déroule à notre époque, ancré dans le réalisme à travers son héroïne, Hazel Flood, une jeune femme qui arrive à cet âge incertain entre l'enfance et l'âge adulte, cette période où l'on ignore encore ce qu'on veut faire de sa vie et, pourtant, il faut déjà choisir...

Elle débute un voyage initiatique, alors qu'elle se retrouve seule, un ouragan ayant tout balayé sur son passage. Suite à cette catastrophe, la réalité s'efface, et la magie s'installe. Le parallèle est fait avec Alice qui plonge dans le monde du chapelier fou après avoir poursuivi le lapin. J'adore cette comparaison, le roman de Lewis Carrol m'ayant toujours beaucoup inspirée.

Dans ces paysages teintés du folklore de la Louisiane, les légendes urbaines prennent vie, des monstres sortis de l'imaginaire collectif, un monde sauvage, figé dans le temps, où la nature reprend ses droits... au milieu des moustiques. J'ai apprécié cette note durant la présentation (et pour avoir été dans cette région, cela m'a réveillé de piquants souvenirs).

Hazel réalise qu'elle porte en elle la magie d’une tisseuse, elle est capable de manipuler les fils avec lesquels l’univers est tissé. Vous l'aurez compris, le surnaturel est au centre des interactions. Mais une magie bénéfique, bienveillante, pleine d'empathie et de force.

Il y a des combats, bien sûr, mais ce jeu presque atmosphérique ne prône pas la violence, bien au contraire. Ces énormes créatures qu'on rencontre, il ne faut pas les trucider, mais plutôt chercher à communiquer avec elles, de façon à les comprendre et à les soigner de leurs traumatismes, pour désamorcer leur agressivité.

C'est une tendance assez récente que j'aime voir de plus en plus dans de nombreux jeux. Les devs essaient de révolutionner la relation qu'ont nos personnages avec leur environnement. Nous sommes passés en quelques années du "je tue tout ce qui bouge" à "j'agis avec bienveillance dans le respect d'autrui".

Un grand soin a été apporté à la production, de la musique aux graphismes, en passant par l'écriture et la mise en scène. Bien sûr, les personnages sont animés par Motion Capture, et des maquettes artisanales ont été créées par l'atelier Clyde Henry Productions pour rendre les scènes plus authentiques, limites tactiles. Chaque élément a été déposé avec soin par un humain, sans génération procédurale, ou recours à une quelconque automatisation en arrière-plan.

Un autre aspect très important concerne la narration des niveaux. Le jeu est traité comme un conte illustré, comme si on vous lisait une histoire, le soir, avant de vous endormir, tirée d'un vieux livre de contes.

La photographie, je pourrais presque dire la cinématographie, est inspirée des films noirs du mouvement "Southern Gothic", faits de jeux d’ombre et de lumière, mêlant folklore, drame et images fortes.

La musique, bien sûr, il ne faudrait pas la négliger, l'un des intervenants est le compositeur. Une nouvelle fois, l'importance du folklore est remise en avant. Une chanson originale est composée sur mesure pour chaque créature, une création musicale réalisée avec la collaboration d'artistes américains de Nashville. J'ai été bluffée par une courte vidéo qui m'a été présentée, où il m'a été montré l'évolution musicale d'une zone. Entre les premières notes de la découverte, à peine un murmure, quand l'héroïne arrive dans cette région qu'elle ne connaît pas. Jusqu'à une véritable symphonie qui s'est enrichie de paroles, d'instruments et de mesures, une fois l'équilibre de ce lieu appréhendé, et surtout la créature comprise. Si vous jouez, vous pourrez penser à moi quand vous vous trouverez face à un crocodile géant nommé Two Toed Tom.

Malgré le bruit ambiant de la PGW, qui ne rend pas évidente la concentration, et m'amène à m'emmêler dans mes questions pourtant préparées, les deux développeurs réussissent à m'embarquer dans leur projet passion. Ils le disent eux-mêmes, ils se revendiquent artisans, et je salue l'implication.

Je les interroge sur la genèse. David Sears, Creative Director du studio, a toujours été passionné par ces contes qui appartiennent à son enfance. Mais le projet a été itératif, fait de rencontres avec des conteurs (comme notamment Donna Washington) mais aussi des films, des romans, des voyages...

La progression sera linéaire, avec un arbre de compétences. Par contre, le narratif m'a été décrit comme étant "linéaire élargi". Sur le principe qu'il y aura une quête principale complétée par de nombreux éléments parallèles à vivre pour ceux qui s'y intéressent, avec des places secrètes à découvrir et des trésors à déterrer.

J'essaie de grapiller des informations, mais les développeurs restent très cryptiques sur pas mal de points, et se réfrènent pour ne pas trop en révéler. Quand je les interroge sur leurs coups de coeur, la chose qu'ils ont préféré créer en jeu, l'un "triche" un peu, et me répond "tout". Mais surtout le moment où le studio a réalisé que ça fonctionnait, quand les mécaniques de jeu, le gameplay, la musique, ont été assemblés, et que ça s'imbriquait. Un magnifique accomplissement pour l’équipe. L'autre me cite une certaine ferme... mais je n'en saurai pas plus.

Par contre, ils s'accordent sur une chose : ils ont hâte de mettre leur bébé dans les mains des joueurs. Ils insistent une ultime fois sur le fait que leur studio, Compulsion, met en avant l'art, la créativité et l'expression personnelle. Ils n'ont pas vocation à être "industriels" (faisant là le parallèle avec l'expression de "industrie du jeu vidéo"). Même s'il faut bien être payé, ils ne cherchent pas le bénéfice en premier. Ce jeu est une œuvre collective depuis une proposition initiale, dont l'âme est partagée par tous ses intervenants. Ils notent au passage que c'est beau qu'une société comme Microsoft s'implique, pour un jeu où l’art occupe une place prépondérante.

Je suis ressortie de cet entretien enchantée, par l'univers et le projet. Je n'ai pas pu jouer donc, une fois la magie dissipée, je ne peux m'empêcher de repenser à ces promesses qui nous ont été faites sur une foultitude d'autres jeux, bien différente du résultat au final. Mais j'espère très (très) fort que South of Midnight sera fidèle à la vision de ses créateurs ! Aucune date de sortie pour le moment, si ce n'est un vague 2025...



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