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PGW 24 – Avowed

J’ai eu l’occasion de jouer à Avowed, le nouveau jeu d'Obsidian Entertainment, pendant environ une quarantaine de minutes à l’occasion de la Paris Games Week, puis de discuter avec des développeurs du studio (Carrie Patel, Game Director, et Berto Ritger, Region Director). J'ai mêlé les deux, pour vous simplifier la lecture.

Ce nom, Obsidian Entertainment, ne vous est sans doute pas inconnu. Et pour cause ! La structure est à l'origine d'une foultitude de titres depuis des années, et notamment la franchise Pillars of Eternity. Pourquoi je cite celui-là en particulier ? Car Avowed est un retour dans le même monde d'Eora.

L'idée de ce jeu est apparue très vite comme une évidence au sein du studio. Les équipes avaient envie de retourner explorer cette IP interne qui leur tient à coeur. C'était l'occasion d'étendre l'univers, cette fois sous Unreal Engine, et de proposer un vaste monde ouvert à explorer, avec beaucoup de contenu annexe, qui semblerait familier aux fans de la première heure.

La création du monde a représenté un véritable défi, qui a été très apprécié. Comme toujours, il est important de rappeler que la création d'un jeu vidéo est un processus itératif, qui entraîne la collaboration de nombreux départements différents. Cela ne concerne pas non plus que la géographie, un monde est peuplé de ses personnages. Aucune opportunité n'a été mise de côté pour rendre les environnements intéressants, et remplis de mystères.

D'ailleurs, l'un des devs me parle d'un secret, qui peut influencer le destin de sa région. Mais rien n'y mène. Aucun personnage. Aucune quête. Ce n'est pas introuvable, un joueur investi, curieux, ou peut-être juste chanceux, pourra le trouver. Ils ont adoré cacher ce style de choses, et ça a été à l'origine de nombreux débats, pour trouver le bon compromis. Entre trop cacher. Ou au contraire trop indiquer. Surtout qu'au bout d'un moment, il est parfois difficile de prendre le recul nécessaire pour bien jauger. Heureusement, c'est là qu'interviennent les testeurs. Un autre secret que le second dev a apprécié ne nous concernera malheureusement pas, car il concerne l'acteur qui double l'un des personnages, mais du coup dans la VO anglaise.

J'étais curieuse d'en apprendre un peu plus sur les outils utilisés en interne. Les devs possèdent notamment un logiciel qui permet de visualiser les branches narratives, inutile de dire que c'est ici massif. Ils ont également des outils pour visualiser certains actions des joueurs, avec en exemple les lieux de décès. Avec des endroits logiques, et d'autres beaucoup moins, et des questions du genre (et je cite) : "mais qu'est-ce qu'il se passe ici pour qu'ils meurent ?!".

Dans la build, trois archétypes nous sont proposés. Celui que je n’ai pas eu le temps de jouer est un mage, le plus compliqué des trois, demandant de gérer une ressource pour lancer ses sorts. Le ranger est celui que j’ai testé en premier, un combattant à distance, alternant entre arc et doubles pistolets. Enfin, le barbare est un combattant de mêlée, armé d'épées et d'une hache. Mais ce ne sont que des spécialités préparées, le jeu offre une grande liberté, et la possibilité d’investir dans l’un des trois arbre à sa convenance, et ça sans limitation ou presque. Il n’est même pas nécessaire d’investir dans chaque talent d’un arbre pour accéder aux sorts finaux, le déblocage dépend du niveau global. Au besoin, la respécialisation est possible.

La mission de la démo nous place dans une caverne, dans ce qui sera une quête annexe. Notre mission est de retrouver l’équipe de l’expédition d’Aedyran. Je dis « nous », car notre personnage est suivi par un compagnon nommé Kai, un tank (le personnage bleu ci-dessous). 

Quatre compagnons nous suivront, chacun avec un rôle bien particulier, une histoire, et des aventures à vivre en leurs compagnie. Ils appartiennent à l'histoire, de manière organique. La plupart du temps, il est possible de choisir qui nous accompagnera, sauf quelques rares occasions où c'est figé, pour des raisons de scénario.

Le gameplay est un RPG pur et dur, notre personnage court, saute, s’accroupit. Par rapport à ce dernier point, c’est notamment utile pour surprendre ses ennemis et lancer une attaque surprise. Un bon moyen de se débarrasser vite et bien d'un ennui.

Après avoir tué quelques petites créatures et des araignées, nous retrouvons un homme blessé, nommé Caedmon, l’occasion de découvrir comment les dialogues sont présentés. Pas mal de choix, dont certains accessibles en fonction des objets présents dans son inventaire ou de son niveau dans certaines compétences spécifiques. Je choisis de lui venir en aide en lui donnant une potion, il m’apprend en retour que l’expédition que je cherche aurait continué à progresser vers les profondeurs. Il me conseille de parler avec un étrange oracle qui vit dans les parages et qui pourrait m’aider.

Ce dit oracle, Sargamis, est un homme au visage doré, serviteur du dieu de la lumière et du renouveau, Eothas (bien connu des joueurs de Pillars of Eternity). Il m’affirme ne pas avoir croisé mon expédition, même si mon personnage a un gros doute. Le religieux a un souci, il voudrait que je récupère une relique (le « Splinter of Eothas ») dont il a besoin. C’est un objectif secondaire qui vient s'ajouter à ma quête, que je peux choisir, ou non, de remplir.

Je suis de nature aidante aujourd'hui, je me dirige dans la direction indiquée. Mais les choses se corsent vite pour lui venir en aide. Après avoir retrouvé sa précieuse relique, une foultitude de vilains squelettes apparaissent et, surtout, un mini-boss qui me tue une ou deux fois avant que je ne réussisse, non sans mal, à l'abattre. 

Les chose dérapent une nouvelle fois quand je ramène l'oracle et que j'abaisse ce levier sur l'ordre de Sargamis. Rien ne se passe, la relique ne fonctionne pas comme prévu et la statue qu'il essayait de ramener à la vie ne réagit pas. Le saint-homme se révèle avoir un plan fou… Il voudrait que je sacrifie mon âme à la machine, ce que je refuse bien sûr. Je réussis à le convaincre que sa vie n’est pas perdue, et qu’il peut faire encore beaucoup de belles choses, mais j’ai vu, sur un PC voisin, un autre journaliste se battre contre lui… Une preuve s’il en fallait que les choix effectués dans les dialogues ont des conséquences.

Enfin, bien sûr, ce ne sera pas le cas pour chaque discussion, et certains choix auront des conséquences locales ou limitées, liées à la survie d'un individu, ou au développement d'un campement. À l'inverse, dans certaines situations, les conséquences influenceront le monde entier.

Mais peu importe la portée, ce sont autant d'occasion de s'impliquer et d'inciter les joueurs à expérimenter. Aucun doute, la rejouabilité sera au rendez-vous. À noter que les joueurs qui n'aiment pas cet aspect pourront zapper la majorité des dialogues.

Pour en revenir aux conséquences, j'ai pu l'expérimenter par moi-même. La démo s'arrêtait après la discussion (ou le combat) avec Sargamis. Je l’ai relancée avec le barbare, et j'ai pu tenter d'autres réponses, et voir les conséquences immédiates à être moins compréhensive ou aidante.

Par contre, peu importe l'archétype, j'en suis arrivée au même constat : le jeu est loin d’être facile. Les dégâts subis sont importants, l’esquive peu évidente, et je ne parle pas du timing nécessaire pour bloquer efficacement une attaque. Résultat, je n’ai réussi à avancer que grâce à des shots de potions de soin, et encore…

À ce propos, les développeurs m'indiquent que le jeu proposera plusieurs niveaux de difficultés, avec un mode facile pour les joueurs qui préfèrent regarder le paysage et profiter de l'histoire que de se casser les dents sur les boss. Il est à noter aussi, bien sûr, qu'une phase d'apprentissage permettra aussi de mieux apprendre à gérer son personnage. Sans compter que les archétypes préparés ne correspondent pas forcément à ma façon de jouer. Enfin, ça me rassure, car j'aurais été déçue de ne pas pouvoir explorer ce monde.

Je suis sortie assez mitigée de ma session de jeu, à avoir l'impression de me retrouver encore face à un nouveau jeu de combat contre des boss ultra énervés qui demandent compétences et concentration pour être battus (ce qui semble être la mode cette année). Mais l'interview m'a rassurée, les développeurs m'ont redonné envie de parcourir les terres d'Eora, et de découvrir ces mystères qu'ils ont pris un malin plaisir à cacher ! Je me laisserai donc tentée dès que l'occasion me sera donnée de jouer à Avowed. Rendez-vous au plus tard le 19 février 2025. Vous pouvez ajouter le jeu à votre liste d'envie dès maintenant :



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