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Gamescom 2024 – Interview Dune: Awakening

J'attendais tout et rien du jeu de survie en monde ouvert de Funcom. Tout, car je suis une grande fan de l'univers, mais rien car j'avais très peur d'être déçue. Force est de constater que ça n'a pas été le cas. Après une trentaine de minutes de jeu, suivie d'une interview, j'ai hâte !

Pour mémoire, le jeu nous embarque dans une ligne narrative alternative, dans laquelle les maisons Atréides et Harkonnen sont sur la planète, tandis que les Fremen ont disparu. Paul n'existe pas, Jessica a écouté les consignes de Bene Gesserit, elle a conçu une fille et non un fils (qui devrait donc être la mère du Kwisatz Haderach d'après les prédictions), fille qui a été en mesure de prédire la trahison du Docteur Yueh, et d'éviter la destruction de la maison Atréides.

Nous incarnons un prisonnier sans nom qui, dans la démo, se retrouve largué au milieu du désert, après le crash de son vaisseau. Impossible de rester à côté des débris. Au risque d'être découverte, je m'enfuis en courant. À peine en sécurité vers des rochers qu'un ver des sables gobe l'épave de mon vaisseau. Ouf !

La principale caractéristique à surveiller est l'hydratation. Pour ça, je peux récolter de la rosée dans la nature, mais une limite m'empêche de trop en profiter. La meilleure solution à mon niveau consiste à créer un extracteur de sang, pour récupérer l’eau des ennemis tombés, ainsi qu'une sacoche pour le stocker. Boire ce liquide non traité est un risque (qui se caractérise par une potentielle petite source de santé). Plus tard dans le jeu, je serai en mesure de le filtrer, et de mieux en profiter.

Pour créer ces appareils, j'ai pu trouver des ressources dans la nature, des débris de métaux et quelques rares plantes, mais aussi piller des camps. Un mini-jeu a été conçu pour rendre la collecte des gros éléments moins ennuyeuse, cette action qui sera répétée encore et encore durant nos parties. Un scan donne une forme qui, si elle est suivie grâce à un laser, déclenche la collecte (ou dans le cas d'un coffre l'ouverture) immédiate. Funcom voulait s’assurer que ça soit un peu plus apaisant, un petit truc à faire. À savoir qu'il n'existe pas d'autres mini-jeux de ce type.

J'ai noté rapidement quelques éléments de l'interface. Du côté des technologies, on retrouve : eau, combat, construction, exploration et véhicules. Pour les arbres de compétences, ils sont au nombre de cinq : Swordmaster, Planétologue, Trooper, Mentat, et Bene Gesserit.

Je ne reste pas longtemps à fureter dans les menus, le monde m'appelle. J'installe une balise, qui me permettra de réapparaître en cas de mort. Les conséquences sont importantes, on perd tout ce qu’on a dans son sac à sa mort. Et si on se fait manger par un ver des sables, on perd tout !

Pas mal de choses peuvent tuer dans le désert. Le manque d'eau, j'en parlais déjà. Le soleil aussi, qui entraîne vite une insolation, obligeant à chercher les coins d'ombre. Des ennemis, divers et variés. Sans oublier les terribles vers des sables, qui sont attirés par les vibrations et la technologie.

Je termine mon exploration à bord d'une sorte de moto, et j'enchaîne ensuite avec un ornithoptère, de quoi réaliser que le monde est gigantesque, et de me perdre avant que je ne doive libérer ma station de jeu.

Le lendemain, j'ai pu m'entretenir avec Jean-François Gagné, directeur monde sur Dune: Awakening. En bonus, il parle français ! En plus, nous avions déjà un peu parlé lors de mon test, sans avoir le temps d'entrer dans les détails (surtout que les sessions de hands-on se passaient dans une petite salle en zone publique, ce qui rendait la communication difficile à cause du bruit).

En premier, nous avons parlé du ver. D'ailleurs, je n'ai pas posé la question mais non, il est intuable ! C'est une pression, une menace constante. L'icône de la licence et la planète : quand on parle d'Arrakis, on pense immédiatement au ver des sables, Shai-Hulud.

Mettre un pied dans le sable est dangereux, on génère du son, du bruit qui attire le ver. D'autant plus vite si on utilise de la technologie comme les ceintures à suspenseur ou les boucliers. Le ver est toujours présent, on peut le sentir, l'entendre et le voir. J'ai eu plusieurs fois l'occasion lors de mon test, de grimper sur des rochers pour observer le Faiseur naviguer et sortir la gueule des sables.

La marche arythmique des Fremen n'est pas implémentée pour plusieurs raisons. Déjà, car même si c'est super cool dans les films, ça rendait moche en jeu. Des tests avaient été effectués, et ça avait d'ailleurs été implémenté il y a deux ans. Mais ce n'était pas plaisant et super lent, donc les devs l'ont retiré. Dans un certain sens, c'est logique dans cet univers où les Fremen ont disparu. Notre prisonnier sans nom n'aurait pas l'occasion d’apprendre cette technique. Enfin, ça irait à l'encontre de cette menace constante que représente le ver. Après, rien ne dit que ça ne reviendra pas, mais pas pour le moment !

Nous avons ensuite parlé de cette ligne narrative alternative. Funcom a travaillé directement avec l'Estate Herbert pour décider à quel moment il serait logique de diverger, en sachant que c'est en premier une demande du studio pour profiter d'une plus grande latitude. L'attaque d'Arrakis a semblé être un bon point pivot, afin que les deux maisons majeures de la licence se trouvent présentes sur la planète.

L'occasion parfaite de parler d'Arrakis. Après tout, je discute avec l'un des devs en charge du monde. Du sable partout, ça pourrait être vraiment chiant à la longue. Il me confirme, avec un grand "oui, voilà, tu l'as dit, c'était chiant !".

Il reprécise après que ça a surtout été un très gros défi. Quand il a candidaté à ce poste, il ne s'attendait pas à ce que ça soit aussi difficile (il a rejoint Funcom en septembre 2022). Heureusement, ce monde ne se résume pas qu'à des rochers et à du sable, il existe plusieurs biomes différents. Il y a aussi, par exemple, un gigantesque canyon tellement profond que le soleil ne touche pas le fond (c'est donc super noir). D'autres endroits sont plus verts, avec des cactus. Une autre région est très dense en fer, ce qui amène le sable à être rouge et les rocher noirs.

Certaines zones utilisent la verticalité, comme par exemple sur la fin du jeu où on grimpe sur le mur de bouclier, ou quand on a accès à l'ornithoptère. Les créateurs du monde ont vraiment utilisé tout ce que la planète pouvait offrir. Il faut aussi rappeler qu'un désert, ce n'est pas uniquement comme dans les films. Par exemple, un désert de l'Arizona et un désert du Sahara sont très différents. Dans les livres, les descriptions de Frank Herbert ne parlent pas que de sable et de roches, il y a de la végétation (bon, d'accord, pas des arbres).

En plus, il existe les Eco-Labs, les donjons du jeu, des structures créées par l'Empire il y a des milliers d'années puis oubliées car si l'eau revenait sur la planète, les vers mouraient et le cycle de l'épice serait brisé. Ces zones réouvertes et explorables apportent de l'eau, de la verdure, des plantes... C'est la touche "ouah".

Du côté de l'inspiration, elle vient à la fois des livres et des films.

Funcom travaille directement avec Legendary. D'ailleurs, cela se remarque dans l'apparence des vers, avec ceux aux trois bouches des anciens films, et le giga ver des films de Villeneuve. De même pour les ornithoptères ou les factions (comme les Harkonnen) qui sont identiques à ceux vus à l'écran.

Mais bien sûr aussi du côté des livres, avec les descriptions de Frank & Bryan.

Sans oublier notre vrai monde, qui apporte une touche de couleur (contrairement aux films qui sont très bruns et gris). Dans le jeu, les couleurs sont vibrantes : le bleu, l'orange... elles sont très prononcées, afin que le jeu reste attirant.

La région préférée de Jean-François n'a pas encore été montrée, et il espère qu'elle restera secrète jusqu'à la sortie du jeu. Il pense qu'un seul joueur a déjà trouvé cette région aux cactus appelée Hoodam (je ne suis pas sûre de l'orthographe) avec d'ailleurs une explication narrative à la présence d'autant de verdure en ce lieu. Il espère que, quand les joueurs vont arriver là, ils seront impressionnés. Même si ça reste un désert, c'est vraiment unique.

Sinon, il est bien sûr super fier de ce que l'équipe a créé d'une manière générale, et d'avoir réussi à concevoir autant de biomes différents dans un monde de sable et de cailloux.

Dans leur travail quotidien, le principal compromis vient de la taille du monde, surtout sur la carte de fin du jeu dans le désert profond, une carte survie assez similaire à celle proposée dans Conan Exiles (qui mesure 64 km²). Cette zone tourne sur 9 serveurs connectés ensemble, sans écrans de chargement. Techniquement, ils sont capables de supporter 3x3 serveurs de chacun 8x8 kms, pour un total de 576 km² (à noter que Jean-François m'a parlé de 400 puis 476, mais si je calcule 3x8 & 3x8, ça fait 24x24, donc 576... à confirmer par contre). Bien sûr, ils auraient aimé faire plus, mais peut-être que moins aurait été mieux.

Les compromis sont toujours techniques, liés au nombre de bases, au nombre d’ennemis... Tous les jours, et sur tout.

Du côté de nombre de joueurs supportés, ce sera 40+ dans la zone de survie du début du jeu, plusieurs centaines dans la carte de survie finale, le désert profond, dans l'objectif d'aller jusqu'à 1 000.

Ces chiffres restent vagues, car le nombre exact sera déterminé à la volée suivant les optimisations. Malgré les bêtas permanentes organisées depuis plusieurs mois, l'infrastructure n'a pas encore été testée à cette envergure. Quand ça arrivera, les vannes seront ouvertes petit à petit, jusqu'à ce que ça explose !

Je suis ensuite revenue sur les classes. J'avais été surprise en jouant de découvrir des noms, qui m'évoquaient plutôt des factions (Mentat, Bene Gesserit...). En interne, Funcom n'utilise pas le mot "classe" d'ailleurs. Si tu joues assez longtemps, tu peux progresser dans chaque arbre.

Tu débutes avec une école et, en jouant, tu gagnes de l'expérience, des niveaux, et, grâce à l'histoire, tu rencontres des entraîneurs d'autres écoles, qui t'apprennent les bases de leurs spécialités. Tu ne deviens pas un(e) Bene Gesserit, tu es juste entraîné à utiliser un petit côté de la Voix. Pareil pour les autres écoles (Mentat, Planétologue...).

Il existe d'ailleurs une explication narrative derrière chaque apprentissage car, si vous connaissez un peu le lore de la saga Dune, ce sont souvent des secrets bien gardés. Les Bene Gesserit n'iraient jamais révéler leurs techniques à un inconnu sans une très bonne raison, encore moins à un homme... Après, ce prisonnier sans nom que nous incarnons a peut-être des origines cachées qui expliqueraient ses aptitudes. Ce ne sont que des spéculations de ma part, rien n'a été confirmé bien sûr !

Je l'avais déjà dit en introduction, je le confirme en conclusion. Dune: Awakening est désormais bien en haut de ma liste de jeux attendus sur l'année prochaine. Il coche toutes les cases du jeu de survie, et j'ai très hâte de partir à l'exploration des mystères d'Arrakis. Dune : Awakening sera lancé début 2025 sur PC, et arrivera sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S à une date ultérieure.



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