Gamescom 2024 – Interview Satisfactory
Je n'en ai jamais fait un mystère, j'adore les jeux d'usines, et Satisfactory est l'un de mes préférés sur le secteur, mêlant la partie optimisation que j'adore, avec un vaste monde 3D à explorer. Du coup, quand il m'a été donné l'opportunité de rencontrer les développeurs de Coffee Stain Studios, je n'ai pas hésité !
Étaient présents Hannah Beuger (Level Designer - World & Narrative Designer), Conrad Stroebel (Game Designer) et Torsten Gunst (Art Director).
La prochaine grosse étape du jeu est la 1.0, prévue pour le 10 septembre. Ce n'était pas un secret, la date avait été annoncée dans un trailer icônique début juillet :
De nombreuses mises à jour ont été effectuées depuis la sortie en accès anticipé mais, en parallèle, il manquait toujours du contenu par exemple du côté de l'histoire, et d'autres éléments étaient cassés comme des assets graphiques. Du temps n'était jamais accordé à corriger ces soucis, considérés souvent comme mineurs par rapport aux grosses fonctionnalités. Mais plus les mises à jour étaient effectuées, plus des choses s'abîmaient.
L'équipe a jugé qu'elle était arrivée à un niveau satisfaisant du côté des fonctionnalités. Bien sûr, des choses pourraient continuer à être ajoutées. Mais, soit ce serait trop gros à implémenter, soit ça n'apporterait pas grand chose. Sans oublier que ça créerait sans doute des soucis.
Mais la qualité n'était pas acceptable pour une 1.0. L'équipe s'est donc posée pour supprimer les indésirables (comme des bugs), et ajouter le manquant : des pans d'histoire avec des missions, des visuels oubliés, des explications... Pas au niveau d'une mise à jour comme auparavant, mais un gros polish avec la vision globale du jeu.
Ils ont par exemple réglé le souci des artefacts, qui ne servaient à rien, et créaient pas mal de confusion chez les joueurs. Désormais, une explication est donnée sur ce qu'ils sont et une ligne de production les utilise.
C'est pour cette raison qu'aucune date de lancement n'a pendant longtemps été partagée même si en interne ils savaient depuis un moment qu'ils devraient être prêts vers septembre 24. L'objectif a toujours été de sortir au bon moment, et ce moment est venu.
Ils sont conscients que ça a été long pour la communauté (qu'ils remercient au passage pour sa patience), mais ça y est, le jeu est proche du résultat final, dans sa version complète, qui pourrait presque être mise en boite et livrée.
C'était long aussi pour les équipes. Développer des mises à jour régulières est épuisant. Sortir était devenu nécessaire pour le moral, avec la notion d'accomplissement qui s'accompagne.
Bien sûr, les devs réfléchissent à la suite, mais ils n'ont pas de plans spécifiques encore. C'est compliqué de définir quelle sera le meilleure stratégie. Ils attendent aussi les retours des joueurs pour définir la suite. Ce qui est sûr, c'est que le jeu restera vivant. Ce n'est pas la fin !
Mais le studio a presque trop d'idées en interne pour choisir la prochaine étape. Il faut aussi toujours compenser entre ce que les développeurs peuvent faire, et ce qui devrait être fait.
De toute façon, suite à cette sortie, ils s'attendent à de nouveaux retours, sur Discord et les autres canaux. Ils se tiennent prêts à les lire, et à réagir en fonction.
Alors n'hésitez pas à donner votre retour à partir de mi-septembre !
Je me demandais l'élément dont les devs étaient le plus fiers.
Pour Torsten, c'est tout ce qui a été peaufiné. Un énorme travail de polish a été réalisé durant cinq ans, la fidélité des visuels actuels n'a rien à voir avec celle du début, et ça fait plaisir de voir la différence depuis le premier jour. Le pionnier est sans doute le meilleur exemple de ce côté, lui qui a été entièrement remodélisé pour l'arbre de technologies. Mais ça concerne aussi de nombreuses autres fonctionnalités du jeu.
Conrad parle de son côté de nombreux systèmes qui ont eu besoin d'équilibrages et d'ajustements, notamment en ce qui concerne le combat, les dégâts des armes, ou le placement des créatures... Les véhicules ont aussi dû être beaucoup rééquilibrés, ou des objets dont l'intérêt a dû être réévalué (comme le parachute).
Enfin, Hannah parle de la carte du monde et du niveau de détails qui a pu être ajouté de ce côté, alors qu'ils n'ont jamais été beaucoup plus que deux à travailler sur le monde. Elle a rejoint l'aventure Satisfactory en tant que stagiaire, et elle a beaucoup appris, et a évolué autant que le jeu durant ces cinq années.
Le jeu est vraiment devenu beaucoup plus beau au fur et à mesure, grâce au travail sur les effets visuels réalisés par les tech artists. Les chargements sont transparents, la sphère du ciel a été complétement revue, ainsi que les jeux de lumières, et ça tout en assurant la meilleure optimisation possible de chaque zone.
Du côté des compromis, ils ont été constants.
Quand j'interroge l'équipe sur ce qui leur a causé le plus de soucis, Hannah répond sans hésiter : l'histoire. De nombreux obstacles sont apparus, qui ont entraîné de (trop) nombreuses itérations. L'histoire n'a pas arrêté d'être approuvée, puis changée. Il a fallu des années pour réussir à trouver un compromis, et que les narratifs livrent ce qui pouvait être fait dans les délais restants. Mais le résultat est plutôt bon de son point de vue.
De son côté, Conrad revient sur les véhicules (même si c'est contradictoire, il l'avoue). Ils ont été difficiles à prendre en charge, avec beaucoup à apprendre sur le fonctionnement du système développé pour eux. Le souci, c'est que leur gestion demandait pas mal de collaboration entre plusieurs équipes, et du temps n'était jamais accordé pour collaborer ce sujet, qui a longtemps été mis de côté et sous-estimé. Mais tout fonctionne au final comme prévu.
D'une façon générale, toutes les fonctionnalités ont été un défi. Torsten revient à une phrase qui m'avait déjà été citée : "le développement a été un constant équilibrage entre ce qu’on veut faire, ce qu’on peut faire, et ce qu’on devrait faire". Les développeurs ne voulaient pas abandonner des éléments, mais parfois, ça a été obligatoire. De même, il est impossible que tout soit parfait, il faut parfois choisir ses batailles.
Enfin, ils s'accordent sur la difficulté à travailler sur un jeu déjà jouable : il ne faut pas perdre les joueurs ou trahir la vision originale du jeu, sinon la communauté risque de ne plus suivre. Sans oublier que changer un petit truc peut casser énormément de choses avec un projet de cette envergure. Il faut vraiment être prudent à n'importe quel ajout, surtout à ceux qui paraissent mineurs.
J'en ai profité pour demander comment fonctionnent les chaines de production. Je me demandais si chaque ressource avait une présence physique en jeu, et était effectivement transférée des machines aux tapis roulant. Ou si le jeu calculait certains éléments, notamment quand leur production est hors du champ de vision du joueur.
La réponse est : les deux. Les chaines sont "physiquement" chargées à proximité du joueur, mais calculées mathématiquement hors de sa portée. En sachant que le jeu a toujours connaissance en arrière-plan de ce qui est produit. Ce qui a d'ailleurs entrainé des bugs amusants au moment de l'implémentation de cette optimisation, avec des usines qui se retrouvaient coupées en deux (avec une partie visible, et l'autre non), ce qui amenait des ressources à disparaître dans le néant de l'entre-deux.
L'optimisation a toujours été un gros défi, pour que les visuels restent immersifs et jolis, mais que les joueurs puissent aussi créer des usines gigantesques. De ce côté, ils n'ont pas déçus, les joueurs repoussent constamment les barrière. Quand ils optimisaient pour des usines de 1 000 éléments, les joueurs eux créent des méga-usines de 10 000. Les devs l'avouent, ils n’étaient pas prêts au lancement de l’accès anticipé, et ils ont eu de belles surprises devant la folie des joueurs.
Maintenant, ils pensent l'être, et ils ont hâte de montrer le résultat final à la communauté.
En guise de conclusion, ils tiennent à saluer l'absence de toxicité dans la communauté. La communication est facile, et les commentaires toujours très positifs (y compris sur les vidéos). Les devs pensent que c'est notamment dû au travail réalisé par les CM pour construire la communication, et humaniser les joueurs et les membres de l'équipe de développement, dans un sens et dans l'autre.
Ils ont vraiment hâte de voir comment la communauté va réagir à cet 1.0, et les aider à définir ce que sera la prochaine étape pour Satisfactory. N'hésitez pas vous manifester si vous avez des envies, ou des idées folles.
Et pour preuve, cet ajout des toilettes, une idée bizarre, issue d'un meme, une blague récurrente qui était postée depuis un moment par de nombreux joueurs. À un moment, l'équipe s'est dit : "et pourquoi pas ?!". C'était si stupide que les développeurs ont cherché une solution, et ont décidé de l'implémenter, surtout qu'au final, ce n'était pas bien compliqué.
Alors si vous vous sentez capables de lancer la prochaine tendance, le défi est lancé ! L'équipe n'attend que ça ! Si le concept est bon, et un peu stupide, il pourrait prendre vie dans le jeu à son tour.
En attendant l'arrivée des indispensables toilettes, Le jeu est disponible dès maintenant sur Epic Games, Humble et Steam. Et donc rendez-vous le 10 septembre pour la 1.0 !