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SWTOR – Malfrat Soin (3.0)

Ce guide est à destination de tous, joueurs débutants à Cauchemar, JcE et JcJ

Dans mon précédent article, je vous avais présenté le malfrat soin tel qu’il était à la 2.0. Mais depuis début décembre et le retour de Revan, la classe a subi de nombreux changements.

Je vais commencer par vous présenter ce qui a changé sur le malfrat soigneur dans cette mise à jour avant de rentrer dans le vif du sujet.

danse

 

Ce qui a changé avec la 3.0

Avec le système des arbres de talent nous avions 46 points à répartir. Avec le système de disciplines, selon la branche choisie, nous évoluons automatiquement afin d’apprendre 12 passifs, 4 sorts et avons ensuite 7 points à répartir dans les utilitaires. Cela représente donc un total de 23 points.

Certains passifs ont été repris à l’identique, certains ont été combinés afin d’en former un seul, et bien sur d’autres ont disparu.

Nous pouvons ainsi par exemple constater la perte de notre bonus de 9% de statistique principale. Le tableau ci-dessous résume ce que l’on gagne ou perd sur nos différentes compétences de soin avec le passage à la 3.0

Pouvoirs 2.0 3.0
medicaments illegaux Médicaments illégaux +30% afflux +20% afflux
pack de kolto Pack de kolto +30% afflux
+10% de soins
+20% afflux
+3% de soins sur les effets réguliers
Rend la cible "résistante”
SRM Médipac à diffusion lente +19% de soins
Réduction du coût de 6 points
+3% de soins sur les effets réguliers
Réduction du coût de 5 points
+3% critique
medipac d'urgence Médipac d'urgence +21% de soins +5% de soins
+20% afflux
Nuage de kolto Nuage de kolto +19% de soins
+30% afflux. Réduction du coût de 4 points
+8% de soins
Réduction du coût de 5 points
"Revigore" les cibles
Vague de Kolto Vague de Kolto +10% critique
diagnostic Diagnostic +24% de critique
+30% de vitesse de canalisation
Les critiques restaurent 2 points d'énergie
+25% de critique
+30% de vitesse de canalisation
Les critiques restaurent 2 points d'énergie

 

Dans ce tableau, je n’ai pas fait apparaître le bonus de soin de 3% que l’on obtient durant les 6 secondes qui suivent l’utilisation d’un Avantage, ni le fait que les Médipacs d’urgence coûtent maintenant 5 points d’énergie en plus de l’Avantage.

Nous voyons donc que globalement, nos sorts sont moins boostés par le système de discipline qu’ils ne l’étaient par l’arbre de talents. Ne comptez pas trop sur les points d'usage pour y changer quelque chose, ils seront surtout là pour améliorer votre survie.

RIP le Retour de bâton, la Parade de cargo XS ainsi que la Charge du saboteur.

Certains diront que pour un soigneur ce n’est pas bien gênant, mais je trouve qu'au contraire, c’est bien plus gênant pour les soigneurs que les DPS.

Je m’explique : les DPS utilisaient très peu ces sorts qui ne faisaient pas partie de leurs rotations. En tant que soigneur, ces sorts étaient très utiles pour fournir une petite phase de burst DPS. Avec la disparition de ces sorts, nous perdons donc une bonne partie de ce que nous pouvions fournir en DPS.

Il faut également noter que la couverture a été maintenue, mais elle n’est plus nécessaire pour aucun sort, la Rafale chargée pouvant être lancée en restant debout.

Enfin un sort apparaît, la Vague de kolto. Une canalisation qui permet de soigner 8 personnes présentes dans la zone d’effet.

Le Nuage de kolto et le Pack de kolto ont également été revus. Ils posent maintenant un buff de 45s sur leur(s) cible(s). 3 % de résistance aux dégâts pour le Pack de kolto et plus 3% pour les soins reçus pour le Nuage de kolto.

Evolution

En plus de ces modifications, le coût de certains sorts a évolué. Ainsi, le Médipac d’urgence coûte maintenant 5 points d’énergie et le Médipac à diffusion lente coûte 1 point de plus.

Le Médipac d’urgence perd ainsi son rôle de "remplissage" (filler) dans la gestion d’énergie, mais en contrepartie, il permet de rafraîchir les Médipacs à diffusion lente à moindre frais.

Pour le Médipac à diffusion lente, 1 point ce n’est pas grand chose, mais ça se ressent quand même ! La manière de jouer le Malfrat Soin doit donc évoluer pour s’adapter à ces changements.

Le gameplay devient un peu moins dynamique qu’auparavant avec davantage de sorts devant être canalisés ou incantés. De ce fait, c’est également la mobilité du malfrat qui est réduite.

Par contre, n’allez pas penser comme j’ai pu le lire par endroit que le Malfrat ne fait plus l’affaire en raid, ce n’est pas vrai ! Par contre, il est vrai qu'il est maintenant bien plus efficace en soin raid qu’il ne l’est en monocible.

 

Présentation du malfrat version 3.0

Dans le tableau ci-dessous apparaissent l’ensemble des utilitaires disponibles. Je rappelle qu’ils sont les mêmes pour toutes les disciplines.

Le choix des points d'usage se fait selon votre discipline et si vous souhaitez faire du JcE ou du JcJ. Les points cochés pour chaque ligne correspondent à ceux qui, à mon avis, peuvent être justifiables. Ceux en gras correspondent à ceux que je sélectionnerai.

      PvE PvP
Habileté
Tenue camouflée Tenue camouflée Réduction des dégâts d'AoE subis de 30% x x
Tissu cicatriciel Tissu cicatriciel Réduction des dégâts subis de 5% x x
Zéro retenue Zéro retenue Augmentation des dégâts de 25% de la rafale de blaster (cleave en cône sur 10m) x
Poudre aveuglante Poudre aveuglante Réduit la précision de la cible de 20% après dissipation de la grenade aveuglante x
Défense irréductible Défense irréductible Le coup de blaster augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 3s
Sournoiserie Sournoiserie Augmente la vitesse de déplacement de 15% et le niveau de furtivité x x
Echappatoire vicieuse Échappatoire vicieuse Réduction du cd du coup de pied vicieux de 15s x
Maîtrise
Obstacle insurmontable Obstacle insurmontable Le tir au tendon immobilise sa cible pendant 2s
Cours d'anatomie Cours d’anatomie Réduction du coût du tir au tendon et du coup de pied vicieux de 5 points.
Ecran médical Écran médical L'écran défensif rend 5% de nos pv max quand il se finit. x x
Sauve-qui-peut Sauve-qui-peut Réduction du CD de la volatilisation de 30s et deen cachettede 15s. De plus l'activation du fufu amélioré augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes x
Sédatifs Sédatifs Quand l'effet du tranquillisant se dissipe la cible inflige 50% de dégâts en moins pendant 10s.
Ruse vicieuse Ruse vicieuse La diversion (réduction d'aggro) purge tous les effets affectant les déplacements. x
Zen Zen La tête froide restaure 15 points d'énergie supplémentaire x x
Héroïque
Supériorité Supériorité Le tir au tendon confère un avantage tactique
Escampette Escampette Le vanish confère 2 secondes d'esquive x
KO K.O. Le coup dans le dos interrompt la cible quand il est utilisé en sortie de furtivité
Surenchère Surenchère Réduction du cd de l'esquive à chaque attaque subie x x
Retour surprise Retour surprise La pugnacité restaure 5% du total de la santé max toutes les 3 secondes (soit 25% sur 15s) et réduit les dégâts subis de 20% pendant toute sa durée (15s). x x
Défenses trafiquées Défenses trafiquées L'écran défensif absorbe 30% de dégâts supplémentaires x x
Défense de contrebande Défense de contrebande Réduit de 30s le CD de la fuite, de 5s celui de l'écran défensif et de 60s celui de la contrebande x

Les développeurs nous avaient promis davantage de flexibilité qu’auparavant grâce aux utilitaires. Or, on se rend vite compte que la plupart des points proposés sont totalement inutiles pour un soigneur.

 

Disciplines

De ce côté là, il n’y a pas grand-chose à faire. On ne peut que prendre ce que le jeu nous impose. Nous nous retrouvons donc avec certains points peu utiles ou très situationnels que l’on aurait auparavant laissé de côté.

  • Chirurgie exploratoire : réduit le temps d’activation des médicaments illégaux et du pack de kolto de 0,5 seconde et permet aux médicaments illégaux de conférer l’avantage.
  • Technologie de contrebande : réduit de 70% le recul subi lors de l’activation des pouvoirs de soin. Réduit de 10% l’animosité générée par les soins.
  • Pronostic : critique : augmente de 25% les chances de coup critique du diagnostic et 10% celles des vagues de kolto
  • Livraison de médicaments de contrebande : quitter le mode furtif confère 2 unités d’avantage. L’exemple parfait du point que l’on ne prenait pas dans l’arbre en PvE et qui nous est maintenant imposé. Vous pouvez quand même essayer de le mettre à profit en commençant vos combats en furtivité.
  • Maîtrise du médipac : chaque cycle de médipac à diffusion lente, de pack de kolto et de vagues de kolto a 30% de chances de conférer l’avantage. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.
  • Études cliniques : augmente la vitesse de canalisation du diagnostic de 30%. De plus, les soins du diagnostic critique restaurent 2 points d’énergie.
  • Pharmacologie maison : augmente de 3% les soins prodigués par les effets réguliers. De plus le coût énergétique du nuage de kolto est réduit de 5 points et les cibles affectées par le nuage de kolto sont revigorées pendant 45 secondes. Les cibles revigorées reçoivent 3% de soins supplémentaires de toutes les sources. La revigoration fait son apparition. 3% de résistance ce n’est pas grand-chose, mais c’est mieux que rien. Essayez donc de maintenir cet effet sur vos tanks.
  • Nouvelles urgences : augmente les soins effectués par le médipac d’urgence de 5% et la limite d’unités de l’avantage de 1. Le médipac d’urgence confère immédiatement un nouvel avantage toutes les 10 secondes.
  • Cataplasmes puissants : augmente de 5% les soins prodigués par le nuage de kolto. Augmente de 3 secondes la durée du nuage de kolto et réduit de 5 points le coût en énergie du médipac à diffusion lente.
  • Chirurgien accompli : augmente de 20% le bonus de soin critique des médicaments illégaux, du pack de kolto et du médipac d’urgence.
  • Main guérisseuse : augmente les chances de coût critique du médipac à diffusion lente de 3%. De plus, le pack de kolto rend sa cible résistante pendant 45 secondes. La réduction de dégâts élémentaires et internes des cibles résistantes augmente de 3%. Le nuage de Kolto pose maintenant un buff augmentant les soins reçu par la cible quel qu'en soit la source.
  • Soin du patient : consommer un avantage avec un pouvoir de guérison augmente tous les soins prodigués de 3% pendant 6 secondes.

 Tools

 

Les outils à votre disposition

Sorts de soins

Les valeurs données sont juste à titre indicatif afin de pouvoir se rendre compte de ce que vaut réellement quel sort. A chaque fois, je donne la valeur moyenne que j’ai obtenue avec le même équipement sans déclenchement des reliques. Sont indiqués les soins normaux/soins critiques.

SRM Médicaments à diffusion lente : 6 tics répartis sur 18 secondes 886 / 1557 par tic si un seul est posé sur la cible. Le premier tic n’intervient que trois secondes après la pause du médicament à diffusion lente. Par contre, en poser un second provoquera un premier tic en instantané. Même depuis la 3.0, le médipac à diffusion lente reste généralement votre première source de soin. En JcE, il représente autour des 30% de mon total de soins.

medipac d'urgence Médipac d’urgence : 3000 / 6000. Bien qu’il consomme maintenant 5 points d’énergie, il conserve un rôle de filler. L’objectif est d’en utiliser un au moins toutes les 6 secondes pour maintenir le buff augmentant vos soins de 3%. De plus, si votre cible dispose déjà de médipacs à diffusion lente, le médipac d'urgence permet de rafraîchir le soin sur la durée. Attention à vos vieux réflexes : inutile d'envoyer un médipac à diffusion lente après le médipac d'urgence si votre cible en avait déjà deux.

medicaments illegaux Médicaments illégaux : 5700 / 11000. A utiliser uniquement si vous ne serez pas en overheal s’ils critiquent, il est inutile de les incanter sur cible à qui il ne manque que 8k pv. Un médipac d’urgence et un hot suffiront amplement.

pack de kolto Pack de Kolto : 2700 / 6000 puis 9 tics répartis sur 9 secondes 560 / 1100 par tic. Vous remarquerez qu’il peut presque être maintenu en continu sur une cible. Le buff de soin sur la cible a la même durée que le délai de réutilisation. Il fournit un excellent complément aux médipacs à diffusion lente sur le tank qui a l’aggro. Le bonus de set 4 pièces permet de le rendre un peu moins coûteux.

Nuage de kolto Nuage de Kolto : 10 tics répartis sur 9 secondes (le premier est en instantané) 880 / 1600 par tic. Pour l’instant, il reste en seconde position de ma répartition des soins. Il se pose toujours sur 4 personnes sous la forme d’un soin sur la durée (hot). Même en monocible, ce sort est intéressant à utiliser. L’ancien bonus de set 2 pièces permet d’augmenter ses soins de 15%. J’avais ce bonus de set sur moi quand j’ai réalisé ces tests.

Vague de Kolto Vague de Kolto : 4 tics répartis sur 3 secondes 1300 / 2400 par tic. Je suis assez sceptique sur ce nouveau sort. J’entends beaucoup de malfrats ne plus jurer que par ça, mais je me demande si ce n’est pas leur côté “fainéant” qui reprend le dessus 😛 Si vous regardez bien les chiffres, vous verrez que, en gros, c’est un diagnostic multicible avec un tic de plus. Donc, quand j’entends dire “ça représente 50% de mon heal”, ça me fait un peu peur… A mon sens, la vague de kolto est surtout intéressante si vous avez au moins 4 cibles regroupées et que vous pouvez la coupler à un nuage de kolto.

diagnostic Diagnostic : 3 tics répartis sur 3 secondes 1000 / 1900 par tic. Il doit être utilisé en gestion d’énergie, mais sans en abuser. Inutile d'incanter votre diagnostic jusqu'au bout, vous pouvez le casser avant le 3ème tic si vous voyez que vous êtes remontés assez haut en énergie. Le casser après le premier tic vous heurtera au GCD, ce n’est donc pas intéressant.

triage Triage des blessés : 2000. C’est votre dispell. Il est maintenant passé à 12s au lieu de 4.5, mais sur certains boss comme Brontes, le délai de réutilisation revient à 4,5s. Attention, vous ne pouvez plus purger les mêmes effets qu’avant la mise à jour. Généralement vous remarquerez que les effets pouvant être purgés sont marqués d’un fin liseré rouge.

 

Vos sorts défensifs

Ecran défensif Écran défensif : un petit bouclier qui est tout ce qu’il y a de plus basique. Il absorbe une petite quantité de dégâts avant de disparaître. Via certains utilitaires, vous pouvez l’améliorer afin qu’il soigne légèrement quand il se finit, qu’il absorbe d’avantages ou même réduire son délai de réutilisation. Par défaut, il est disponible toutes les 30s. Avant, il augmentait également les soins reçus, mais ça c’était avant.

Esquive Esquive : augmente de 200% les chances de défense sur les attaques de mêlée et à distance pendant 3s. Elle permet également de purger tous les effets négatifs. Disponible toutes les minutes, mais peut être utilisée plus souvent, notamment en PvP via l’utilitaire “Surenchère”. Par exemple, si en PvP une sentinelle vous met sa frappe experte, vous activez l’esquive et ne prendrez aucun dégât lié à la frappe experte. De plus, à l’activation, elle purge tous les effets négatifs dont vous êtes victime. Prenons l’exemple d’un érudit qui vous colle tous ses dots, vous ne pouvez pas les purger avec votre triage des blessés, par contre avec l’esquive vous le pouvez ! Son utilisation n’interrompt pas la furtivité.

Pugnacité Pugnacité (uniquement si vous avez pris le point d’utilitaire “retour surprise”) : augmente la réduction des dégâts de 20% et vous soigne de 5% de votre santé maximale toute les 3 secondes pendant la durée de pugnacité, soit pendant 15s. Les 10% d’alacrité supplémentaires sont bien entendu toujours présents. Disponible toutes les deux minutes. Activer la pugnacité pour un malfrat revient presque au même que pour un commando qui activerait son bouclier réactif et sa montée d’adrénaline. Comment ça c'est cheaté ? 🙂

Galop Galop : c’est votre roulade. Elle peut vous permettre de sortir de bien des mauvaises situations, surtout en JcJ. Attention à ne l’utiliser que quand vous n’avez pas d’effet de ralentissement sans quoi elle vous propulsera beaucoup moins loin.

Volatilsation Volatilisation : que ce soit en JcE ou JcJ, passer en mode furtif pourra vous sauver la vie quand il faudra vous débarrasser de quelques ennemis un peu trop collants. En JcJ, pensez bien à l'utiliser en même temps que votre esquive afin de pas ressortir de furtivité dans la seconde qui suit à cause d'un DoT. Pensez également à activer votre Galop juste après pour éviter de vous faire avoir par un bump 😉

Capitualtion Capitulation : Ce n’est pas non plus réellement un cd défensif puisqu’il s’agit de votre réduction d’animosité. En JcE, elle peut quand même vous servir pour votre survie si un groupe d’add vous colle aux fesses. En JcJ, vous pouvez toujours essayer, peut-être que votre agresseur aura pitié de vous en vous voyant lever les bras … (ou pas). Si vous prenez le point d’avantage associé, votre capitulation vous permet de purger les effets de ralentissement et d’immobilisation (via “Ruse vicieuse”).

 

Vos sorts de contrôle

Coup de pied vicieux Coup de pied vicieux : étourdit la cible pendant 4 secondes. La prise de dégâts ne stoppe pas l’effet. Il vous servira également parfois pour interrompre vos ennemis en JcE. C’est un sort à avoir bien au chaud que ce soit en JcE ou en JcJ.

Grenade aveuglante Grenade aveuglante : étourdit plusieurs cibles pendant 8 secondes. La prise de dégâts interrompt l’effet. Elle vous sera surtout utile en JcJ.

Tir au tendon Tir au tendon : ralentit la cible de 50% pendant 12s. Il ne vous servira qu’en JcJ pour promener un joueur DPS contact un peu trop collant.

Tranquillisant Tranquillisant : endort votre cible pendant une minute en JcE ou 8 secondes en JcJ. Pour l’utiliser, vous devez être en mode furtif et votre cible ne doit pas être en combat. Son intérêt en opération se limite à certains packs de mobs. Pour le JcJ, c’est un de vos principaux outils pour défendre ou attaquer un point.

Hack Hack de droïdes : permet de neutraliser un droïde pendant une minute.

expertise

Attention, autant en JcE vous pouvez enchaîner les contrôles sur une même cible, mais en JcJ vous devez gérer la résolution qu’ils produisent. Sont concernés : le coup de pied vicieux, la grenade aveuglante, le tranquillisant. Les autres sorts de contrôle ne génèrent pas de résolution. Les trois sorts concernés génèrent la même quantité de résolution : les trois quarts de la barre.

 

Réanimer vos partenaires

Avec votre malfrat, vous avez deux manières de réanimer un allié mort au combat.

La manière “conventionnelle” en utilisant le Patch Patch défibrillateur souvent appelé "Rez combat". C’est la manière la plus rapide et la plus sûre. Mais une fois utilisé, l’ensemble du groupe recevra un débuff empêchant de l’utiliser à nouveau pendant 5 minutes.

La seconde méthode consiste à utiliser votre Volatilsation volatilisation afin de sortir de combat, puis d’utiliser votre  Réanimation sort de réanimation classique.

Si vous repassez en combat pendant la réanimation, elle échouera. Avant d’utiliser votre vanish (volatilisation) vous devez donc faire attention à plusieurs choses :

  • Ne plus avoir de sorts de soin sur la durée sur vos partenaires.
  • Ne pas prendre de dégâts.
  • Il ne doit pas y avoir d’apparition d’adds.

Je conseille d’avoir la réanimation dans votre barre de sort, ça pourra vous faire gagner un peu de temps et ainsi minimiser le nombre d’échecs lors de rez combats. 

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Gestion d’énergie

Vous allez devoir gérer deux ressources : l’énergie et les avantages.

La première est votre classique barre d’énergie. Elle contient 100 points (105 si vous avez encore l’ancien bonus 4 pièces) et se régénère au fil du temps en fonction de l’énergie restante. Plus vous êtes haut en énergie, plus ça remonte vite :

  • Au-dessus de 60 d’énergie : 6 d’énergie par seconde.
  • Entre 30 et 60 d’énergie : 3,6 par seconde.
  • En dessous de 20 d’énergie : 2,4 d’énergie par seconde.

A ces chiffres, vous devez ajouter ce que vous fournit votre alacrité. Ainsi, par exemple, avec 10% d’alacrité votre ratio de regain d’énergie est égal à 6 x 1,1 soit 6,6. Vous comprendrez donc sans mal que l’objectif est de ne pas descendre sous les 60 points d’énergie. Le gros de votre gestion d’énergie tourne autour de ce seuil que vous devez éviter de dépasser.

Si vous vous retrouvez trop bas en énergie, vous disposez de trois outils pouvant vous aider à remonter :

diagnostic Le diagnostic : chaque tic qui critique vous restaure 5 points d’énergie. Inutile de l'incanter entièrement si vous voyez que vous êtes remonté suffisamment haut avant la fin. Essayez de garder à l’esprit que moins vous l’utilisez, mieux c’est !

Tete froide La tête froide : restaure 50 points d’énergie immédiatement (ou 65 si vous avez pris le point d’utilitaire “Zen”).

Pugnacité La pugnacité : les 10% d’alacrité qu’elle procure vous permettent d’améliorer votre régénération d’énergie de 0,6 par seconde. Attention avec le point de talent la transformant en CD défensif, je trouve plus intéressant de l'utiliser comme tel plutôt que pour gérer son énergie.

La seconde ressource est l’avantage. Il apparaît sous la forme d’un buff, vous pouvez en cumuler trois. Il existe plusieurs manières de générer des avantages...

Pour toutes les spécialisations :

  • Coup de blaster
  • Coût dans le dos en sortie de furtivité
  • Donner un coup fatal

Chirurgie :

  • Médipac à diffusion lente
  • Médicaments illégaux
  • Nuage de kolto
  • Médipac d’urgence (toutes les 10 secondes)
  • Vague de kolto
  • Sortie de furtivité (en génère 2)

Si vous jouez avec le son, vous remarquerez que vous entendez votre personnage rire lorsqu’il génère son premier avantage.

 

Rotation

Comme pour n’importe quelle classe de soin, il n’existe pas de cycle. Autant un DPS peut se poser devant son poteau et chercher comment optimiser au mieux son cycle, tandis qu’un soigneur devra surtout jouer sur sa réactivité à analyser une situation et sa connaissance des outils à sa disposition.

La première chose à prendre en compte est le rythme de votre "cycle". Votre objectif principal est de ne pas perdre plus de temps entre deux sorts que ce que vous impose le GCD (1,5 seconde sans alacrité). C’est le laps de temps dont vous disposez pour vous préparer à votre prochaine action.

 

Puissance des hots

Une chose à bien comprendre quand vous jouez un malfrat, c’est la puissance des hots ou soins sur la durée.

Voici un petit exemple de ce qui ce passe sur votre tank quand vous maintenez deux médipacs à diffusion lente, un nuage de kolto et un pack de kolto. Dans l’exemple si dessous, je ne prends en compte que les tics des hots en considérant que je suis un poissard qui fait zéro critique.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Médipac à diffusion lente 1600 1600 1600
pack de kolto 580 580 580 580 580 580 580 580 580
nuage de kolto 880 880 880 880 880 880 880 880 880
Total 3060 1460 1460 3060 1460 1460 3060 1460 1460 17940

 

Dans l’exemple ci-dessus, nous avons donc rendu presque 18k pv à notre tank alors que pendant toute la durée de l’exemple nous n’avons activé aucun sort de soin ! En prenant un taux de critique un peu plus réaliste, ce chiffre monte aux alentours des 22k.

 

Gestion des buffs

Une des grandes nouveautés sur le malfrat 3.0 est que vous avez maintenant des buffs à surveiller dans votre rotation.

Soin critique Bonus critique d’infirmier de terrain : vos prochains médicaments illégaux vont automatiquement faire un coup critique. Faites donc attention à les utiliser sur une personne à qui il manque au moins 10k pv. Attention, ce buff ne peut être obtenu que si vous disposez du bonus de set deux pièces. Il peut se déclencher toutes les trente secondes avec 15% de chance à chaque soin effectué. Plus vous aurez de hots de posés, plus vous en disposerez souvent. Le buff dure 30 secondes.

Revigoration Revigoration : ce buff est placé par le nuage de kolto. Il augmente les soins reçus de 3% et dure 45 secondes. L’objectif est donc de le maintenir à minima sur les tanks.

Resistant Résistant : augmente la résistance aux dégâts internes et élémentaires de 3%. Il est posé par le pack de Kolto et dure 45 secondes. Tout comme le buff de revigoration, essayez de le maintenir sur vos tanks (et sur Mutti !).

Soin du patient Soin du patient : consommer un avantage augmente les soins effectués de 3% pendant 6 secondes. Il faut essayer d’avoir ce buff en continu. Il apparaît après avoir lancé un pack de kolto ou un médipac d'urgence. Il est donc important d’avoir une génération d’avantage suffisante pour le faire. Généralement vous le maintiendrez sans avoir y faire spécialement attention.

Shadok

 

Comment faut-il réagir en combat ?

  • Essayez de toujours connaître le placement de chacun de vos partenaires. Vous saurez ainsi où vous diriger s'il faut soigner une personne qui est hors portée, ou même comment  placer votre nuage de kolto de manière à ce qu'il soit le plus efficace possible.
  • Si vous êtes sur une phase de burst, utilisez votre pugnacité. Vous gagnerez en fluidité entre vos sorts et gagnerez de précieuses secondes.
  • Ne gaspillez pas vos avantages. Vous devez toujours avoir au moins un avantage tactique de disponible.
  • Sur les cibles très basses en vie qui prennent encore des dégâts : la combinaison nuage de kolto - pack de kolto - médicaments illégaux permet de remonter beaucoup de points de vie rapidement. Spammer le medipac d’urgence en attendant que le second soigneur envoie quelque chose de plus consistant peut également être intéressant.
  • N'hésitez pas à utiliser votre pack de Kolto sur le tank qui a l'aggro, ça le remontera un peu et lissera les dégâts à venir.
  • Essayez de maintenir toujours au minimum vos tanks sous médipac à diffusion lente. Pour cela essayez au maximum de le faire via le médipac d'urgence. Ça vous coûtera moins cher en énergie en plus 🙂
  • La combinaison Nuage de kolto + Vague de kolto est très efficace pour remonter simultanément plusieurs cibles suffisamment proches les unes des autres.
  • Plus vous devez vous déplacer, plus vous perdrez de soins. Essayez donc sur chaque combat de trouver le placement optimum vous permettant d'avoir tout le monde à portée.
  • Les dispells sont à faire le plus tôt possible. Ne laissez pas vos alliés criblés de dots, ce sont des dégâts évitables !
  • Les médicaments illégaux envoient du lourd, mais soyez sûr d'avoir le temps de les envoyer. En général il est préférable de ne pas les utiliser dans des situations trop périlleuses.
  • Soyez malin et anticipez les dégâts. Vous savez que l'ensemble du groupe va subir des dégâts ? Placez des médipacs à diffusion lente sur tout le monde. Pensez à changer de cible entre chaque médipac, ça vous aidera à prolonger leurs effets. De même, dans certains combats, vous pouvez savoir quand l'allié va perde de la vie. Commencez à incanter vos médicaments illégaux de manière à ce que le soin arrive juste après la perte de vie.
  • Communiquez ! Vous n'êtes pas le seul à soigner en raid, répartissez vous donc le travail avec votre acolyte. De même, certains DPS peuvent se dispell d'eux même, n'hésitez pas à leur demander de le faire quand vous le jugez nécessaire. Attention toutefois à ne pas tomber dans la fainéantise. Si vous pouvez le faire vous même, faites le.
  • Dans certains cas, vous devrez sacrifier un joueur pour en sauver un autre. En règle générale, vous devez privilégier la survie des tanks et des soigneurs au détriment de celle des DPS. Toutefois, dans certains cas, notamment les phases de burst de certains boss, vous pourrez laisser mordre la poussière sans remords à vos tanks, mais devrez tout faire pour maintenir en vie vos DPS.
  • Un bon soigneur ne reste pas à se tourner les pouces pendant les phases calmes. Mettez-les à profit pour remonter en énergie si besoin, anticiper une grosse vague de dégâts à venir, ou pour faire du dps.

course-poursuite

Les petits plus pour le JcJ

  • Ne soyez pas statique, quoi de mieux pour un dps que de taper sur un poteau ?
  • Utilisez au maximum vos sorts instantanés. Les sorts à incanter ont trop de chances d’être interrompus.
  • Soyez le moins visible possible. Plus tard l’adversaire vous trouvera, mieux ça sera.
  • L’utilisation du décor est très importante pour vous protéger. Servez-vous en pour casser la ligne de vue des DPS qui vous ciblent.
  • En arène, restez en furtivité le plus longtemps possible, le but est d’éviter que le burst du pull soit sur vous.
  • Si un tank vous protège, restez suffisamment proche de lui pour bénéficier de la protection, mais pas trop pour que les DPS ne puissent pas vous  taper / contrôler en même temps.
  • Prenez l’habitude de repérer les débuffs que vous pouvez dispell et ceux que vous ne pouvez retirer que grâce à l’esquive. Certaines classes ont besoin de leurs dots pour faire mal, les purger réduira grandement leur dps.
  • Ne mettez pas tous vos CD défensif en même temps, mais bien un par un, cela est plus judicieux.
  • Pensez aux sismo-grenade également, cela peut être un bon moyen pour étourdir plusieurs DPS et prendre la fuite, mais aussi cela peut aider en cas de changement de focus en arène ou bloquer des renforts pendant qu’un joueur s'occupe d'un objectif.

 

Equipement

JcE

Difficile de prouver par A + B que telle ou telle optimisation est la meilleure. Il s’agit avant tout de trouver celle qui vous convient le mieux. Pour ma part, j’opte pour une optimisation puissance alacrité, sans toutefois négliger l’afflux.

Environ 100 points de critique vous permettent d’avoir dans 22-23%, c’est largement suffisant. Pour l’afflux, je pense qu’il faut essayer de tendre au moins vers les 70%. Tout le reste va en puissance / alacrité.

Pour les améliorations, j'ai pour l'instant opté sur du full puissance. Déjà, avant la disparition du bonus de 9% aux statistiques principales, je les trouvais plus intéressantes, donc maintenant il me semble logique de les privilégier aux améliorations astuce.

Si besoin de remonter un peu dans une statistique, vous pouvez les utiliser, deux améliorations équivalent presque à une sophistication donc pourquoi ne pas s'en servir pour monter un peu en alacrité, critique ou afflux si besoin ?

Elle réduit vos temps d'incantation, votre GCD, le délai de réutilisation de chaque sort et la durée de vos hots. Ainsi vos hots vont durer moins longtemps, tout en ayant le même nombre de tics, ils deviennent donc encore plus puissants.

 

Concernant les bonus de set, comme vous avez pu le comprendre, je ne suis pas fan du bonus 6 pièces qui réduit de 1s le délai de réutilisation de la vague de kolto. Je conseille plutôt de conserver le plus longtemps possible l’ancien bonus deux pièces et de le combiner au nouveau bonus 4 pièces. Bien sûr, à terme, la différence de statistiques entre les blindages forcera à passer sur le nouveau bonus 6 pièces, mais je ne le ferai qu’au profit d’un équipement 198, voire même plus tard (à tester).

Concernant les pièces à choisir, comme toujours, je déconseille les pièces hors set que ce soit celles achetées avec des distinctions ou récupérées sur les boss. Avec la 3.0, seuls les tokens sont optimisés. Si vous avez un gros retard de stuff, les mods hors set peuvent être acceptables en attendant d’avoir mieux. Par contre, les sophistications sont vraiment juste bonnes à jeter !

 

JcJ

Ne faisant moi même qu'assez peu de JcJ, cette partie a été gérée par Yseult, Agrippine et Power. Merci à vous pour le coup de main 🙂

Pour les zones de guerre normale (8vs8), il existe plusieurs optimisations viables. Vous pouvez opter pour 4 solutions :

  • Critique/Alacrité : vous allez atteindre un taux de critique entre 30 et 35% ainsi qu'une alacrité de 7-8% (voire plus).
  • Puissance/Alacrité : le cap d'alacrité se situera entre 7-8% d'alacrité, le reste sera en puissance. Cependant, si vous avez peur de ne pas avoir assez de critique, vous pouvez garder 2 sophistications de cette statistique pour atteindre le cap des 25%.
  • Critique/Afflux : le but de cette optimisation sera d'atteindre les 70-75% d'afflux  pour 30-35% en critique.
  • Puissance/Afflux : 70-75% afflux et le reste en puissance. Vous pouvez aussi prendre 2 sophistications critique pour, toujours, atteindre le cap des 25%.

Cela dit, comme en JcE, votre optimisation ne sera viable qu'en fonction de votre façon de jouer. En sachant que si vous décidez de partir sur un stuff avec du critique, vos incantations seront plus puissants mais vos HOTS un peu moins alors que si vous partez sur une optimisation puissance, vous avantagerez vos HOTs au détriment de vos incantations.

Pour les arènes, l'optimisation Puissance/Afflux semble être plus intéressante. Elle permet davantage de mobilté grâce à des HOTs plus puissants. Vous pourrez donc kiter plus facilement et mieux résister aux situations de focus où l'incantation le n'est pas possible.

Concernant les reliques, celle d'assaut inopiné (auto-proc puissance) semble faire l'unanimité.  Ensuite à vous de faire votre choix entre la relique de châtiment concentré (auto-proc statistique principale) qui vous permettra de booster votre bonus soin et légèrement votre critique ou la relique de vengeance dévastatrice (auto-proc critique) pour lisser les gains entre le bonus soin et le critique.

Le JcJ étant toujours sujet au "coup de pouce", les solutions pour vous équiper efficacement sont plus nombreuses qu'en JcE. Outre le stuff traditionnel JcJ, vous pouvez utiliser des pièces JcE qui vous donneront autant d'expertise qu'une pièce JcJ une fois que vous serez entré dans votre BG. Cette optimisation permet de pouvoir débloquer le bonus de set qui augmente le nuage de Kolto de 15%. Si vous optez pour cette optimisation, sachez que vos deux pièces JcE doivent être entièrement JcE, sans expertise car sinon cela annulera le coup de pouce de ces pièces est diminuera votre expertise en BG.

Vous pouvez alors soit mettre vos deux pièces en full 162, soit jouer avec les modifications et sophistications de différents niveaux pour obtenir une équivalence.

stuff 162 stuff 162 mixé

Actuellement, la meilleure combinaison semble être 190 Endurance / 202 Astuce / 100 Puissance (ou Critique) / 66 Afflux (ou Alacrité).

Il est important de noter également que vous n'êtes pas obligés de jouer avec le bonus 6 pièces du malfrat soigneur (réduit de 1 seconde  le CD de la vague de Kolto). En plus du bonus deux pièces JcE dont on vient de parler, vous pouvez également faire le choix (comme Agrippine) de jouer avec l'ancien bonus de set JcJ du malfrat Infirmier qui augmentait de 10% la quantité de dégâts absorbés par l'écran défensif.

Ainsi donc, vous changez simplement vos modifications et sophistications en 168 puis 174, tout en gardant l'ancien blindage 162. Passer d'un blindage 174 à 162 vous fera perdre 21 pts d'astuces par pièce mais vous gagnez en survie. Le choix est vôtre 🙂

 

Interface

Votre optimisation passe également par celle de votre interface utilisateur.

Bioware a ajouté quelques nouvelles options dans sa personnalisation. Mais au final, en Malfrat, nous sommes assez peu concernés. La seule option intéressante est celle permettant de mettre en surbrillance les buffs que vous posez sur une cible. Ainsi, sur un groupe avec deux malfrats soigneurs, vous saurez quels médipacs à diffusion lente sont à rafraîchir.

Dans les options du cadre opération, vous pouvez choisir de n’afficher que les effets pouvant être purgés. Je vous déconseille d’utiliser cette option, vous perdriez beaucoup d’informations utiles sur le combat.

Pour le reste, ça reste comme avant, je vous conseille toujours d’agrandir le cadre opération, d’afficher le texte santé, d’agrandir les débuffs et de réduire les buffs. Voici quelques exemples d'interface personnalisées :

UI Yseult UI Agrippine UI rosefall UI Keros

Si vous n’utilisez pas de raccourcis clavier, essayez de rapprocher votre cadre opération de vos sorts de soin. Mais je ne peux que vous encourager à essayer de vous habituer à utiliser des raccourcis au moins pour vos sorts de soins. Ça vous aidera à moins regarder votre barre de sort et donc à mieux voir ce qui se passe autour de vous.

Il y a une manière simple de vérifier si votre interface est suffisamment optimisée : vous devez être capable de soigner plusieurs cibles tout en vous déplaçant, sans perdre de temps entre vos GCD. Si pour le faire vous êtes obligé de marquer des temps d’arrêt, c’est que ce n’est pas bon.

 

Voilà, ce pavé guide touche à sa fin. Merci de m'avoir lu jusque là. N'hésitez pas à me faire part de vos remarques ni à poser vos questions si vous en avez. Merci à Mother et Kala qui ont pris le temps de rajouter tous les "s" que j'avais pu oublier et à Yseult, Agrippine et Power pour la partie JcJ et la relecture pour vérifier que je ne dis pas trop de bêtises 🙂


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