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SWTOR – Avant-Garde DPS (2.10)

Je suis Nailbor, Avant-Garde DPS de la guilde Keibatsu sur Mantle of the Force, jouant depuis la sortie ce personnage qui reste mon personnage principal malgré les hauts et bas subis au cours des différentes mises à jour.

Je me propose de vous présenter la spécialisation "Assaut" (branche de droite dans l'arbre de talent) qui actuellement est la plus jouée. La spécialisation de gauche est une spé "Tank" à laquelle je ne touche jamais et la spécialisation centrale (Stratégie) est également intéressante mais pour celle-ci, je vous renvoie vers le très bon guide de Kagerro.

Je n'ai pas la pas la prétention de vous apprendre à jouer de façon optimale cette spécialisation  mais de présenter ma vision et les choix que je fais en essayant d'argumenter au mieux. Ces choix m'auront permis de découvrir une partie du contenu HL et de me confronter au contenu NiM (4/10). Je ne proposerai pas de parse ici mais vous savez où les trouver si besoin.

Au regard de mon faible niveau en JcJ en Avant-Garde, je me concentre ici sur l'approche JcE uniquement.

Sommaire :

nailbo12

 

Introduction

Pour comprendre l'Avant-Garde, il faut avant tout combattre les idées reçues sur cette classe :

L'Avant-Garde ne DPS pas, c'est un TANK

L'Avant-Garde, comme l'Ombre, fait parti des classes qui, pendant un long moment, étaient particulièrement connues pour leur spécialisation Tank et peu jouées en DPS, les RL préférant une compo full senti/FT.

Un petit point d'histoire s'impose : à la sortie de SWTOR, l'Avant-Garde DPS était vraiment OP (surtout en BG) avec un burst abusé qui a amené les développeurs à réduire l'efficacité des différentes spécialisations. Comme son homologue Ombre, la polyvalence avec 3 arbres très marquée à l'époque (Tank, JcJ, JcE) a également abouti à la sortie de nombreuses spécialisations hybrides mal vues du côté des développeurs.

Au gré du nerf du critique (2.0), des différents nerf des dégâts sur la durée (DoT) et de la disparition des spécialisations hybrides (abusées en JcJ), l'Avant-Garde a pris cher sur son DPS et était difficilement conciliable avec du JcE HL (NiM s'entend).

Depuis la 2,8 et un réajustement des dégats des DoT (+35%), l'Avant-Garde se retrouve avec un DPS plus proche des autres classes.

 

L'Avant-Garde est une classe monotouche

Sans rentrer dans le détail (cf partie sur les cycles), effectivement pendant longtemps le cycle de l'Avant-Garde semblait se limiter à Impulsion ioniqueTir à fort impact - Impulsion ionique - Tir à fort impact. C'est très caricatural et absolument pas jouable en l'état. La partie sur le cycle prouvera qu'on fait appel à bien plus de pouvoirs et à mon avis de nombreuses spécialisations tournent autour de 6 à 8 pouvoirs principaux.

 

L'Avant-Garde est une classe de burst uniquement

Oui et non. C'est une classe capable d'un gros burst mais utilisé en tant que tel, cela rend inabordable le JcE car la grosse difficulté de l'Avant-Garde est sa gestion des munitions. N'ayant pas d'incantation ou de canalisation, il est très tentant d'envoyer la purée en instantané, sans gérer. Mais dans ce cas, on est très vite en rade de munitions (Out of Munitions - Oom) et le DPS chute très vite.

La règle d'or (à de rares exceptions) est de ne pas descendre en dessous de 80 % de munitions afin de garder une régenération minimum de ¾.

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Arbre de talents

Guide_AvantGarde_DPS (6)

4 / 6 / 36

Je détaillerai les pouvoirs dans la partie suivante. Ici je me limite à proposer ma spécialité et essayer d'expliquer mes choix.

Arbre Assaut

Allumage ionisé (3/3)
La Frappe de crosse a 100% et l'impulsion ionique 60% de chance de déclencher votre cellule de plasma une fois activée - C'est juste incontournable. La cellule de plasma devant être active en continu si possible sur la cible. Afin de maintenir le DoT.

Crosse lourde (2/2)
Augmente de 8% les dégâts de la frappe de crosse - La frappe de crosse fait partie intégrante de votre cycle et doit être utilisée dès que possible, donc on maximise ses dégâts.

Je fais le choix de ne pas rajouter de l'endurance (via endurance de soldat) car, avec un équipement optimisé, on a déjà assez de PV.

Plasma surchauffé (3/3)
Augmente de 30 % les dégâts infligés par la cellule de plasma et de 9 % ses chances de se déclencher - L'AG Assaut se joue en Cellule de plasma donc ça se passe de commentaires.

Stim de combat parallactiques (2/2)
En cas d'immobilisation, étourdissement, renversement ou autres incapacités, vous avez 100 % de chances de recharger 8 cellules énergétiques - utiles en certaines occasions (cf trucs et astuces). Peut être échangé avec Chaleur étouffante notamment sur des boss avec adds à ralentir (cf Grob'thok)

Electrobouclier (2/2)
Une fois activé, votre bouclier réactif a 100% de chances de lancer une charge électrique, infligeant 64 points de dégâts élémentaires aux attaquants pendant la durée de son activation. Cet effet n'est disponible qu'une fois par seconde - un bon pouvoir défensif et qui participe aux dégâts sur boss.

Salve incendiaire (1/1)
Lance un projectile incendiaire qui enflamme la cible et lui inflige 216 points de dégâts élémentaires et 689 points de dégâts élémentaires supplémentaires pendant 18 secondes – un de vos sorts de base, un DoT qui maximise également les dégâts de vos pouvoirs (via Pluie de feu) - Constitue une partie de votre cycle.

Tirs de friction (2/2)
Le Tir à fort impact ignore 30% de l'armure de la cible. Si le Tir à fort impact touche une cible en feu, il a 100% de chances de générer 8 cellules énergétiques et de réinitialiser la durée de l'effet de brûlure de votre cellule de plasma le cas échéant - réduire l'armure de la cible sur un de vos coup les plus puissants, recharge 8 cellules sur les cibles en feu (ce qui doit toujours être le cas) : incontournable

Fenêtre d'attaque (2/2)
Réduit de 15% les dégâts infligés par tous les effets réguliers - peut également être échangé avec endurance de soldat mais je le préfère, ne serait-ce que pour Draxus si l'affliction vient à passer.

Accélérateur ionique(1/1)
Quand la cellule de plasma est active, l'impulsion ionique a 45% de chances et la frappe de crosse a 60% de chances d'annuler le délai de réutilisation du prochain Tir à fort impact et de le rendre gratuit. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes - la base de votre cycle, le Tir à fort impact (TFI), ne devrait jamais être lancé sans cette gratuité. De plus, il annule le délai de réutilisation de TFI ce qui le rend disponible toutes les 6 secondes (un début de cycle).

Cellule d'hyperattaque (2/2)
Réduit de 4 points le coût de l'Afflux explosif et confère à l'Afflux explosif 100% de chances de déclencher votre cellule de plasma sur toutes les cibles affectées - l'Afflux explosif ne fait pas partie de mon cycle mais lors d'utilisation "situationnelle", cela réduit son coût et surtout lance un dégât sur la durée sur les cibles affectées (cf tips et astuces).

Soldat d'assaut(2/2)
Augmente de 30% les dégâts bonus critiques de la cellule de plasma, du tir à fort impact, de l'impulsion ionique, de la salve incendiaire et du plastique d'assaut - cela augmente l'afflux sur les sorts concernés et non les chances de critique mais c'est très intéressant tout de même.

Pluie de feu (3/3)
Le tir pilon, le coup de crosse, le tir à fort impact et l'afflux explosif infligent 9% de dégâts supplémentaires aux cibles en feu - donc 3 de vos sorts de votre cycle reçoivent 9% de dégâts en plus, une raison de plus de maintenir le DoT de feu de Salve incendiaire.

Hyper-brûlure (3/3)
Augmente de 3% les chances de coup critique techno et de 30% les dégâts infligés par les effets élémentaires réguliers aux cibles ayant moins de 30% de santé maximum - la base de votre burst final en dessous de 30%, vos DoTs infligent plus de dégâts et vous prenez 3% de critique sur les sorts techno.

Démagnétisation (2/2)
Activer la diversion augmente de 25% vos chances de défense pendant 6 secondes – la diversion doit être utilisée assez régulièrement (un mauvais DPS prend l'aggro, un bon la gère) donc le désaggro qui donne de la défense, ok.

Recharge critique (2/2)
Augmente les chances de coup critique de 2% et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la recharge de cellules et de l'économie de cellules - la difficulté étant de gérer ses munitions, on gagne une réduction de la recharge et 2% de critique, c'est cadeau.

Dopé à l'adrénaline (2/2)
Tant que la montée d'adrénaline est active, votre réduction de dégâts augmente de 30% et les attaques subies réduisent de 6 secondes le délai de réutilisation actif de la montée d'adrénaline. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 secondes – un nouveau pouvoir défensif à utiliser en préventif plutôt qu'en urgence (cf trucs et astuces).

Améliorations anti-émeutes (1/1)
Augmente de 6% les dégâts infligés par la frappe de crosse, la salve incendiaire et le plastique d'assaut et augmente de 35% les dégâts infligés par les effets élémentaires réguliers - un must have.

Plastique d'assaut (1/1)
Lance un explosif plastique qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes. L'explosion provoque 206 - 228 points de dégâts cinétiques et brûle la cible en lui infligeant 174 points de dégâts élémentaires sur 12 secondes. Lorsque l'explosif se fixe, les ennemis faibles et standard sont pris de panique puis sont soufflés par l'explosion - Sort de base à inclure dans le cycle qui rajoute un DoT élémentaire (maximisé par vos compétences).

 

Arbre Stratégie

Démolition (2/2)
Augmente de 6% les chances de coup critique des attaques élémentaires - +6 % de crititique sur les attaques élémentaires, on prend ^^

Impact concentré (3/3)
Augmente de 3% la précision à distance et techno. En outre, le tir à fort impact perfore l'armure de la cible de 45% - Améliore la perforation d'armure du TFI et rajoute 3% de précision.

Améliorations pour blaster (1/1)
Augmente l'effet de vos cellules quand elles sont actives. Cellule de plasma : chances de coup critiques techno : +3% - Du critique sur les dégâts techno, on prend aussi.

 

Arbre Maîtrise du bouclier

Résolution inébranlable (3/3)
Visée +9% - incontournable et qui justifie encore plus l'optimisation avec des améliorations Réflexes. Grâce à ce talent, on choisira dans l'optimisation de s'orienter vers une maximisation de la statistique principale (Visée).

Impact brutal (1/2)
Augmente de 3% les dégâts du tir à fort impact - certains préfèrent mettre le dernier point dispo dans l'arbre Stratégie (attaque de front) pour avoir 3 % de plus sur les dégâts de l'impulsion ionique. Les 2 sorts sont fréquents dans notre cycle et les essais sur poteau ne montrent pas une grosse différence mais vu que dans mes parses, la plus grosses parties provient du TFI, je choisis de l'optimiser.

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Pouvoirs

AvantGarde_Plastique d'assautx36Plastique d'assaut - PA : L'ultime de l'arbre Assaut qui fait des dégaâts respectables (entre 6 et 7% de votre DPS) mais surtout inflige un DoT sur la cible pendant 12 secondes pour environ 9% de votre DPS. Ce sort est maximisé par :

  • Soldat d'assaut +30% d'afflux.
  • Hyper-brûlure +30% de dégâts sur les cibles de moins de 30% de santé.
  • Démolition +6% de chance de critique.
  • Amélioration anti-émeute +6% de dégâts.

PA doit être lancé dès que disponible continuellement, sauf au cas où un Tir à Fort Impact sous proc serait disponible et que l'on risque de le perdre.

 

AvantGarde_Salve incendiairex36Salve incendiaire - SI : pose des dégâts sur la durée (DoT) de type brûlure (techno) pendant 18 secondes pour un dégât direct marginal (entre 2 et 3%) mais des DoTs de brûlure incontournables (9% environ). Ce sort est maximisé par :

  • Soldat d'assaut +30% d'afflux.
  • Hyper-brûlure +30% de dégâts sur les cibles de moins de 30% de santé.
  • Démolition +6% de chance de critique.
  • Amélioration anti-émeute +6% de dégâts.

Le fait de mettre la cible en feu catalyse les dégâts  via Pluie de feu et permet le déclenchement de l'Accélérateur ionique.

 

AvantGarde_Impulsion ioniquex36Impulsion ionique - IO : un des éléments incontournables de vos cycles par ses dégâts, son absence de délai de réutilisation et sa capacité à faire s'activer Accélérateur ionique. Selon votre utilisation d'impulsion Ionique, cela correspond à environ 15 % de votre DPS. Elle est affectée par plusieurs talents : 60% de chance de déclencher notre Cellule de plasma (Allumage Ionisé), +30% dégâts de coup critique (Soldat d'assaut), +6% de chance critique (Démolition car dégâts élémentaires).

Ce sort est maximisé par :

  • Soldat d'assaut +30% d'afflux.
  • Hyper-brûlure +30% de dégâts sur les cibles de moins de 30% de santé.
  • Démolition +6% de chance de critique.

 

Soldat_Frappe de crossex36

Frappe de Crosse - FC : comme Impulsion ionique, il permet de déclencher Accélérateur ionique mais avec un plus gros taux de chance (50 % contre 45%). Il représente entre 10 et 12 % de votre DPS et déclenche à 100% la Cellule de plasma via Allumage ionisé. Lorsqu'on sait que le DoT de la Cellule de plasma fait environ 13% de notre DPS, on comprend qu'il faut le maintenir sur la cible et, à ce titre, la Frappe de crosse est un "must have".

 

Soldat_Tir à fort impactx36

Tir à fort impact - TFI : coup le plus puissant, il représente à lui seul 26% de notre DPS sachant qu'il doit être lancé gratuitement et avec une fréquence "minimale" de 6 secondes. Il est maximisé par :

  • Impact concentré 45% de perforation d'armure
  • Tirs de friction ignore 30% de l'armure
  • Impact brutal +3 % de dégats
  • Pluie de feu +9% de dégâts
  • Soldat d'assaut +30% d'afflux

Son délai de réutilisation est remis a zéro lorsque vous avez un déclenchement d'Accélérateur ionique. Il est par ailleurs gratuit dans ce cas. Il est alors théoriquement utilisable toutes les 6 secondes.

 

AvantGarde_Concentration au combatx36

Concentration au Combat - CC : il donne 25% de critique en plus pendant 15 secondes, à utiliser dès que possible continuellement, à moins de prévoir une phase de burst rapprochée.

 

AvantGarde_Canon d'épaulex36

Canon d'épaule : charge 4 missiles qui seront disponibles pendant 4 minutes avant que la capacité ne recommence son délai de réutilisation. L'avantage de ce sort est principalement qu'il passe hors GCD donc en combiné avec d'autres sorts (vive le bind^^) et si possible dans une phase de "gros DPS" (relique, Inspiration, dopant et surtout Concentration au combat). Il représente un faible DPS (entre 2 et 3%) mais gratuit, instantané et hors GCD donc à ne pas négliger.

 

Soldat_Tir pilonx36

Tir Pilon - TP : fait de très faibles dégâts mais il apparaîtra (le minimum possible) dans votre cycle, souvent en remplacement d'une Impulsion ionique afin de s'assurer que la régénération reste entre 80 et 100 %. C'est votre variable de "risque", comme on le verra dans la partie "Cycles", qui représente généralement 2,5 % de votre DPS. Au dessus, c'est qu'il est trop utilisé et cela dénote un problème de cycle.

 

Soldat_Cellule de plasmax36

Cellule de Plasma: c'est le pouvoir "fantôme" de l'Avant-Garde, elle ne s'active pas manuellement et pourtant cette cellule de plasma produit environ 15% de vos dégâts via ses brûlures. Le seul moyen de la déclencher est d'utiliser Frappe de Crosse, Impulsion Ionique et Tir à Fort Impact. A noter que ce dernier, lorsqu'il est utilisé sur une cible en feu, rafraîchit le DoT de la Cellule de plasma. Donc Salve Incendiaire obligatoire afin de maintenir le DoT de la cellule via Tir à Fort Impact.

On parle là de sorts que vous utiliserez mais qui ne font pas partie intégrante de votre cycle :

AvantGarde_Afflux explosifx36 Afflux explosif - AE : une zone de dégâts sur 360° qui peut, via Cellule hyperattaque, voir son coût réduit et déclencher Cellule plasma sur toutes les cibles (DoT) dans un rayon de 5 mètres sur 5 cibles maximum.

Soldat_Canon à impulsionx36Canon à impulsion – CI (18s, 24 cellules, 10 mètres, temps de canalisation de 3 s) : sort de zone qui se canalise pendant 3 secondes donc attention aux interruptions, à lancer sous immuabilité si risque d'interruption (type Grob'thok). C'est un sort qui prend tout son intérêt à partir du moment où nous avons plusieurs cibles face à nous (grob'thok, draexus , corrupteur 0 et calphayus P1 gauche)

Soldat_Volée de mortierx36Volée de mortier – VM : grosse zone canalisée pendant 3 secondes et qui nécessite d'être au minimum entre 5 et 30 mètres. Même utilisation et problématique que canon à impulsion, à coupler avec immuabilité si risque d'interruption.

AvantGarde_Choc neuralx36Choc neural : votre taunt mono dans les situations d'off-tanking ou pour être sûr de fixer votre subteroth sur Draxus NiM (voir reprise de démanteleuse en off-tanking sur Draexus)

AvantGarde_Frappe anti-émeutex36Frappe anti-émeute : l'interruption avec un CD de 8 secondes

AvantGarde_Harponx36Harpon : pour attraper les adds (les boss sont immunes). Peu d'intérêt dans les opérations actuelles mais sur des trashs entre Draexus et Grob ça peut être fatal aux collègues ^^ (suivi d'immuabilité bien sûr, les sadiques comprendront^^)

Soldat_Montée d'adrénalinex36Montée d'adrénaline (délai de réutilisation de 3 minutes) : un sort défensif souvent claqué lorsque ça craint un max. Il soigne par petit tic donc n'absorbe pas les grosses claques mais permet de remonter la vie ou de maintenir en vie lorsque tout le monde est bas en vie pour aider les soigneurs. Il se déclenche dès que vous passez sous 35 % de vie pour vous remonter au max à cette barrière et dure 10 secondes.Couplé avec le talent Dopé à l'adrénaline, vous voyez votre réduction de dégâts augmentée de 30 % et chaque tic de dégâts réduit le cd de la montée d'adrénaline de 6 sec (donc environ 36 de gagnés sur les 10s du sort). Du coup, c'est plutôt un CD proactif à déployé en prévision d'un coup dur afin de bénéficier pleinement du talent Dopé à l'adrénaline.

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 nailbor

Cycles

Là on touche à la difficulté de l'AG Assaut, ou comment envoyer du DPS sans être OOM en moins de 20 secondes… Comme évoqué plus haut la spécialité Assaut a longtemps était une spé "burst" à vocation JcJ mais cela c'est atténué avec la volonté des développeurs de rendre toutes les spécialités des différentes classes viables en JcJ et JcE (je ne dis pas qu'ils ont atteint leur but). A partir de ce moment là, le challenge de la spé Assaut a été de maintenir un DPS correct (sur la base de son burst) sur la durée.

Donc au delà de votre cycle DPS vous devez constamment avoir l'esprit de ne pas passer (avec quelques exceptions) en dessous des 80% de munitions pour maintenir une régénération correcte.

Pour se faire, je vous propose 3 cycles DPS selon votre volonté de prendre des risques avec votre régénération et surtout votre capacité à appliquer le cycle sur un boss d'opération avec les impératifs et la complexité de la stratégie de chaque boss.

Mais avant tout l'ouverture :

  1. Plastique d'assaut (PA) - on place le premier DoT
  2. Salve Incendiaire (SI) - on place le second DoT
  3. Dopant-relique (si cliquable) + Concentration au combat + Canon d'épaule (préparation d'un burst)
  4. Tir à Fort Impact (TFI)
  5. Frappe de Crosse - cela fait se déclencher Accélérateur Ionique (AI) donc prochain TFI gratuit et remise à 0 du cd)
  6. Tir à Fort Impact
  7. Impulsion Ionique (IO)
  8. Tir pilon (TP) - un peu de régénération
  9. Impulsion Ionique
  10. Tir à Fort Impact - la seconde IO doit faire se déclencher le TFI sous IA
  11. Frappe de Crosse
  12. Plastique d'assaut - on réactualise le DoT
  13. Impulsion ionique - déclenchement de IA
  14. Tir à Fort Impact - libre

Guide_AvantGarde_DPS_engage

Le choix de commencer par PA et SI s'explique par le fait qu'on est full munition donc on place les sorts les plus coûteux afin que la régénération au cours du GCD (1,5 sec) soit encore dans une zone acceptable (environ 80%) et permette au DoT d'être activés de suite.

De plus, cela laisse plus de 6 secondes après le pull aux tanks avant qu'on envoie la soudure. Ils vous en remercieront surtout si en 15 vous avez la bonne idée de placer une diversion (à moins que votre tank préfère perdre l'aggro pour vous sur-taunt et monter ainsi sa menace^^).

C'est un cycle répétable de 8 GCD qui a pour but de ne jamais vous mettre en difficulté au niveau de l'énergie tout en assurant le rafraîchissement des DoT et le maintien d'un bon DPS.

  1.  Frappe de Crosse (ou Impulsion Ionique si FP est sous CD)
  2. Tir Pilon
  3. Impulsion Ionique (ou FC si IO en GCD 1)
  4. TFI (gratuit)
  5. Frappe de Crosse (ou Impulsion Ionique si FP est sous CD)
  6. Plastique d'assaut (ou Salve Incendiaire si PA sous Cd)
  7. Frappe de Crosse (ou Impulsion Ionique si FP est sous CD)
  8. TFI (gratuit)

Et on recommence

Guide_AvantGarde_DPS_cycle_sécurité

Au niveau de la régénération, on constate que sur 8 GCD, 3 ne coûtent rien (tir pilon et 2 TFI gratuits grâce au déclenchement d'AI) et que les 2 TFI nous rendent 2x8 munitions grâce au talent Tir de Friction.

C'est un cycle très sécurisé et facile à retenir ayant pour défaut un rafraîchissement tardif des DoT de SI et PA donc une perte de DPS. Il peut donc évoluer en remplaçant le GCD 2 1 fois sur 2 par SI (plutôt que TP) sous économie de cellule lorsqu'il est dispo. Pour tester ce cycle j'ai fait un essai sur poteau (sans debuff ni 1m de PV) en attendant d'être OOM … je me suis arrêté au bout de 35 minutes n'ayant toujours pas de soucis de munitions (promis, je me soigne ^^).

Ici, le but est de maintenir la régénération de munitions en s'assurant que les DoT soient rafraichis constamment afin d'optimiser le DPS. Le cycle est ici constitué de 3 blocs de 4 GCD (6 secondes) avec pour objectif de maintenir les DoT sur les 12 GCD et de faire se déclencher et consommer le TFI sous AI au sein de chaque bloc de 4 GCD. Dans cette optique, le GCD 4 de chaque block sera le TFI (sous IA)

On se retrouve avec une base de cycle comme suit :

  • GCD 1.1 PA
  • GCD 1.2 SI
  • GCD 1.3 FC
  • GCD 1.4 TFI sous AI

 

  • GCD 2.1 IO
  • GCD 2.2 TP
  • GCD 2.3 IO
  • GCD 2.4 TFI sous AI

 

  • GCD 3.1 IO (TP si bas munitions)
  • GCD 3.2 IO
  • GCD 3.3 FC
  • GCD 3.4 TFI sous AI

 

Et on retourne au début...

Guide_AvantGarde_DPS_cycle_naturel

Au niveau de l'énergie, on a 4 (ou 5) phases de régénération sur 12 GCD (3TFI et 1 TP) avec la possibilité si bas en énergie d'échanger le GCD 3.1 en TP, d'utiliser l'économie de cellule sur le GCD 1.1 ou 1.2 et de placer la recharge d'énergie après le GCD 3.4 (tous les 5 tours). Sur ce cycle, le DoT de SI est constamment sur la cible et le DoT du plastique d'assaut est 3 sec hors CD mais on contrebalance par une régénération plus que correcte.

Toujours garder à l'esprit que lorsqu'AI se déclenche, on a 6 secondes pour le consommer donc dans ce cas de figure il n'y a pas de possibilité de perdre un déclenchement d'AI. En effet, le délai de 6 secondes annoncé repose sur le fait que le déclenchement d'AI n'est disponible que toutes les 6 secondes donc afin de maximiser notre DPS il faut que le déclenchement soit toujours en cd (délai "fantôme" du déclenchement d'AI).

La complexité de ce cycle vient du fait qu'il est moins figé et fonctionne selon un principe de respect des GCD et de priorité de certains sorts. A la base, il faut retenir que :

  • la salve incendiaire doit être posée toutes les 18 secondes donc tous les 12 sorts
  • le plastique d'assaut doit être posé toutes les 15 secondes donc tous les 10 sorts
  • le coup de crosse doit être envoyé toutes les 9 secondes donc tous les 6 sorts

Ensuite on retrouve le principe du cycle naturel de l'AG avec un cycle de 3 blocs de 4 GCD (GCD 1.3 à 3.3). Au delà des 3 priorités ci-dessus il faudra veiller à :

  • le coup de crosse est toujours en GC 1.4 et 3.2 (donc espacé de 5 sorts, 6 GCD donc 9 secondes)
  • la SI est toujours en GCD 1.2 (donc tous les 12 sorts soit 18 secondes)
  • on a un tir pilon par série de 12 sorts (3 blocs de 4 sorts)
  • le TFI doit être présent dans chaque bloc de 4 sorts (obligatoire) et il est toujours positionné en GCD 1 (gcd1.1, gcd 2.1 et gcd 3.1) à part lorsque le PA est dispo. Ce qui arrive 1 fois par série si vous avez suivi scrupuleusement l'engage.
  • l'impulsion ionique (IO) intervient toujours en GCD 2.4 et 3.4 car ces positions n'interfèrent pas avec les « dispos » de PA ou SI et il convient d'avoir assez d'IO pour s'assurer du porc de l'accélérateur ionique.

 

  • GCD 1.1 TFI (sauf si PA dispo)
  • GCD 1.2 Salve incendiaire
  • GCD 1.3 Filer
  • GCD 1.4 Coup de crosse

 

  • GCD 2.1 TFI (sauf si PA dispo)
  • GCD 2.2 Filer
  • GCD 2.3Filer
  • GCD 2.4 IO

 

  • GCD 3.1 TFI (sauf si PA dispo)
  • GCD 3.2 Coup de Crosse
  • GCD 3.3 Filer
  • GCD 3.4 IO

 Guide_AvantGarde_DPS_cycle_complexe

Nous avons donc dans cette structure de 12 sorts, 4 sorts de remplissage qui seront par ordre de priorité :

  • TFI (si le PA est venu le décaler en 2.1 ou 3.1)
  • Impulsion ionique
  • Tir pilon avec de maîtriser nos munitions et avec obligatoirement un TP par série de 12 sorts

Si vous avez suivi le cycle d'ouverture et le cycle décrit ci dessus vous aurez besoin d'intercaler votre recharge de cellule après le premier groupe complet de 12 sorts afin de garder la régénération au complet. L'économie de cellule étant réservée pour une utilisation avant le plastique d'assaut au cours d'un cycle de 12 dès qu'on s'écarte des 60% de munitions. On se retrouve donc avec une structure de cycle comme suit :

 

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Statistiques et équipement

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Soyons très clair, une majorité de token pour Avant-garde sont gavés d'alacrité et de critique donc cela nécessitera d'aller chercher des modifications optimisées sur du hors set et des sophistications sur des tokens d'autres classes (ou via artisanat jusqu'au 180). L'alacrité est une cochonnerie qui n'offre aucun intérêt si ce n'est de foutre le bordel dans vos GCD. A ne pas toucher.

Notre arbre de compétence nous offre un bonus de 9% sur notre statistique principale. Du coup, on maximise en visée.

Le cap précision est incontournable donc on vise 100% de précision en distance et 110% en techno. Actuellement, étant mi 180/186 je suis légèrement en dessous (99,88%) mais ça reste un objectif d'optimisation.

L'avant-garde fait partie des classes qui envoient beaucoup de sorts (via absence d'incantation et canalisation) et a, en assaut, un mixte entre DoT et gros coups instantanés (TFI=10 à11K en crit). On a un APM relativement élevé (entre 42 et 45 APM) et donc un fort intérêt à monter en critique sachant que nous n'avons pas d'auto-critique mais un sort qui remonte fortement notre pourcentage de critique (la concentration au combat) sur une courte durée. Il peut y avoir débat autour de l'index de critique mais personnellement je pars sur un index compris entre 400 et 500 pour un équipement mi 180/186

Une fois ces statistiques atteintes, on maximise le reste en Afflux et Puissance.

Visée > Précision (110 % en techno) > critique (400/500 d'index) > Puissance-Afflux > Alacrité (0)

Choisissez comme bonus de set, le set Technicien de combat. Le bonus 2 pièces réduit le délai de rechargement de la Concentration au combat de 15 secondes alors que le bonus 4 pièces offre 8% de plus de dégâts sur le TFI. De fait, il vaut mieux garder un blindage 168 avec bonus de set qu'être avec que des blindage 180 sans pouvoir bénéficier de ce bonus.

Mon AMR : n'ayant pas eu l'occasion de beaucoup sortir sur le NiM au cours de l'été c'est un équipement en cours d'optimisation  et certains points sont à revoir mais ça donne une idée de l'objectif.

AMR

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Propositions sur Forteresse et Palais d'Effroi

La spécialisation Assaut est fortement conseillée. Rien de particulier si ce n'est de demander aux soigneurs de ne pas vous dispell. En effet, vos talents permettent d'avoir une régénération des munitions lorsque vous subissez des dégâts de zone. Le dot de Nefra étant considéré comme tel, cela permet d'envoyer plus de DPS en changeant un tir pilon par un TFI. De plus, le talent du bouclier réactif renvoie une partie des dégâts lorsqu'il est activé. C'est anecdotique mais intéressant à placer tout de même donc en CD dès que possible.
Faisable en Prototype autant qu'en Assaut. Si ce dernier est retenu, ne pas hésiter à utiliser l'afflux explosif lorsque vous arrivez sur un pack d'adds afin de faire un max de dégâts et de doter chaque add.
Si vous partez sur un groupe, 1 tank, 5 DPS et 2 soigneurs, le rôle d'off tank vous sera sûrement dévolu.
Rien de bien complexe en Assaut c'est un poteau qui bouge (un peu). Par contre, lors des apparitions d'adds la grenade, le canon impulsion, la volée de mortier et l'afflux explosif peuvent être intéressants à placer pour tuer les adds rapidement. Dans ce cas, ne pas oublier de les utiliser le plus souvent possible avec immuabilité pour éviter toute interruption.
Je conseille fortement de faire ce boss en spécialisation stratégiepour 2 raisons : la gestion des adds avec le canon à impulsion à 3 charges, la mobilité pour sortir de la zone du boss sans immuabilité et surtout la réduction de dégâts de zone très élevé sur ce boss. Si toutefois vous souhaitez le faire en Assaut je vous conseille de focus l'add doré afin de le tomber très rapidement sur votre burst et d'utiliser votre interruption à 8 secondes par rapport aux classes à 12 secondes.
Sur la phase des tentacules les tentacules (P1) veillez à ne pas réactiver vos DoT (PA et SI) alors que les petits tentacules sont prêtes à mourir ou lorsque les grandes vont changer. Le cycle de dot n'ayant pas le temps de produire tout son DPS.

Pour prendre votre boule en P3, évitez de claquer le bouclier réactif trop tôt avant de prendre la boule (16 à 20 charges). Le bouclier réactif renvoie des dégâts mais la boule aussi donc effet boomerang pas nécessaire.
Activer la diversion (detaunt) augmente également votre chance de defense de 25 %. C'est également intéressant de le claquer à ce moment (6 secondes d'effet, à ne pas claquer trop vite avant la prise de boule).

En NiM, avec le nombre d'adds à gérer, la spécialité stratégie est fortement conseillée. Pour le mode HM, la spé assaut passe très bien car peu d'adds packés. Vous serez soit assigné à descendre rapidement les larves pour protéger les soigneurs soit à taper sur le tentacule puis retourner sur le boss. Si vous devez ensuite repartir sur un add, n'oubliez pas de relancer au moins la SI (et peut être le PA) sur Bestia avant d'aller sur l'add ça maximise votre DPS.
Gare à la reprise d'aggro à l'engagement sur ce boss. Le reste de la stratégie est relativement simple (en ce qui concerne le HM^^). En NiM, la spé Assaut présente l'avantage de maintenir votre DPS pendant que vous allez vous débuff sur l'holocron (via les 2 dots). De plus, votre regen et votre DPS du bouclier réactif (cf Nefra)
Selon que vous serez positionné à droite ou à gauche, le choix de la spécialité peut différer. Pour une P1 à gauche, avec le nombre d'adds et Calpha, la spécialité stratégie peut s'avérer intéressante. Si vous êtes à droite avec l'add à descendre afin d'éviter l'affliction, le burst de la spécialité assaut est plus adapté.
L'unique difficulté est de se positionner correctement au contact (sur son flanc) pour éviter les dégâts inutiles et de pouvoir tomber l'add du défi assez rapidement. Pour le reste, le cycle est relativement linéaire car la difficulté de ce boss repose plus sur le tanking et la capacité des soigneurs à maintenir le raid en vie en gardant le burst soins pour le défi.
Longtemps cantonné au kitting de Raptus sur le conseil, il est également possible de se retrouver sur Tyrans ou Calphayus. Notre DPS en mobilité est appréciable sur Calphayus car le tank doit le ressortir régulièrement de sa zone. On ne peut le DPS qu'au cac à cause de son bouclier.
Aucun conseil sur le NiM n'ayant pas eu la chance (et encore moins le skill) pour m'y confronter.

 

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Trucs et astuces

Si vous êtes amené à utiliser le canon à impulsion, faites le si possible avec l'économie de cellule afin d'annuler son coût mais aussi de profiter du temps de canalisation pour remonter vos munitions par la régénération automatique.

Le DPS du canon d'épaule n'est pas négligeable et il faudrait garder à l'esprit que c'est un sort hors GCD donc à constamment placer en CD et essayer de le maximiser en le plaçant si possible sous dopant, concentration au combat ou inspi (si sentinelle dans le groupe opé).

Le Tir à Fort Impact rapporte 8 munitions en régénération et occupe également un GCD (donc 5 munitions). Donc il régénère 13 munitions s'il est utilisé sous Accélérateur ionique. En plus d'être la base de votre DPS c'est également la base de votre régénération (cf descriptif de « tir de friction »).

En prévision d'un moment où vous savez que vous allez pendre max de dégâts sans pouvoir les éviter (type bombardements sur corrupteur 0), n'hésitez pas à claquer votre montée d'adrénaline. Chaque dégât subit réduira le cd de la prochaine montée d'adrénaline via le talent Dopé à l'adrénaline et vous avez l'assurance de pouvoir tenir une courte période à 30% de vie sans que vos soigneurs soient en panique. Avec un peu de communication, ceux ci pourront se concentrer sur d'autres cibles en priorité.

Sans vouloir aborder un cycle multi-cible car, en cas de gros besoin multi-cible, je préconise largement la spécialité stratégie, je vous propose une base de DPS multi qui serait : Volée de mortier (à distance). On rentre dans le pack avec afflux explosif et on recule un peu pour bien place tout les adds dans le cône du canon à impulsion. Normalement, le pack devrait déjà être bien attaqué. Vous pouvez également rajouter une grenade après la volée de mortier. Attention, à part l'afflux explosif qui profite du sort cellule d'hyperattaque, ce cycle multi peut coûter relativement cher et casser votre cycle DPS en vos mettant OOM – à maîtriser.

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Conclusion

J'espère que vous aurez pris plaisir à lire ce guide. Je le répète c'est plus ma vision partagée de l'AG Assaut qu'un guide à proprement parler.

Depuis des mois, j'essaye de me tenir informé des modifications et de l'optimisation de mon perso et de sa classe avancée. Cela m'a amené à consulter de nombreux guide et à échanger avec de nombreux joueurs dont quelques américains (merci Kwerty et C-tor ^^). Si vous retrouvez des éléments communs, ne soyez pas surpris, cela fait un moment que nous échangeons sur nos essais et logs selon les optimisations et cycles.

J'ai essayé d'être le plus précis possible mais l'erreur étant humaine (tout comme moi), il peut subsister de petites imprécisions sur lesquelles je suis prêt à discuter et débattre. Ce sera un plaisir.  Par contre, au regard des différents « taunt » faciles que chacun s'autorise gratuitement sur les différents guides, je ne répondrai pas aux trolls … je m'excuse d'avance auprès d'eux. Dans le même esprit, je ne partage aucun parse pour 2 raisons. Premièrement, je n'ai aucune fierté (et encore moins de raison) à produire des parses quelques qu'ils soient et deuxièmement je n'ai vraiment pas envie de triturer des fichiers textes pour jouer le kiki. Si besoin, tapez mon pseudo sur Torparse ou mieux wispez moi sur la flotte de Mantle pour toute discussion.

nailbo11

 

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