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SWTOR – L’Avant-Garde Stratégie

Je suis Kagerro, Spécialiste DPS de la guilde Frog, présent sur le serveur Darth Nihilus.

Si je suis ici aujourd'hui c'est pour vous parler de l'Avant-Garde DPS et plus précisément de la spé Stratégie. Mon guide est le premier d'une trilogie qui a donc pour vocation d'apprendre à ceux qui ne connaissent pas ou d'améliorer pour ceux qui connaissent déjà, la maîtrise de la classe dans une optique de PvE HL.

Justement en parlant de ça, si je me permets aujourd'hui d'évoquer le PvE HL c'est tout simplement parce que j'ai pu finir tous le contenu actuel en 16 & 8, HM et Cauchemar et ce depuis la 1.2. J'ai donc un certain recul sur les points forts et faibles de l'Avant-Garde dps et c'est pourquoi je suis là aujourd'hui pour vous parler de cette classe.

 

Avant-propos

Avant de voir en profondeur la spécialisation Stratégie, il convient de planter le décor. Il faut déjà savoir que, contrairement à ce que vous pouvez voir dans votre arbre de talent, il n'y a pas deux mais trois spécialisations DPS qui sont viables pour l'Avant-Garde :

  • Stratégie
  • Assaut
  • Hybride Stratégie/Assaut

La spécialisation Stratégie est pour moi la plus facile à jouer, elle offre de bons outils, de bons dégâts statiques et une gestion de chaleur simplifiée. Je la recommande donc lorsque vous débutez en Avant-Garde DPS.

La spécialisation Assaut offre des dégâts légèrement moins bons en combat statique que la spécialisation Stratégie, mais offre en contrepartie des dégâts bien plus intéressants en combat mobile. Les cellules sont légèrement plus complexes à gérer, elle s'adresse plus aux personnes qui connaissent déjà un peu mieux la classe, le principe de fonctionnement de cellules et de sa gestion.

La spécialisation Hybride Stratégie/Assaut est la meilleure spécialisation dps pour l'Avant-Garde à l'heure actuelle et sous réserve de modification jusqu'au patch 2.6 minimum. Elle offre de très bons dégâts mais possède en contrepartie une gestion de cellules plus complexe que les deux précédentes spécialisations. Elle est excellente en combat statique et vraiment bonne en combat mouvementé.

Pour ma part je ne joue quasiment jamais la spécialisation Stratégie puisqu'en combat statique, l'Hybride fait mieux et en combat mouvementé l'Assaut fait mieux. Cependant, je sais la jouer et même si mon but est qu'au terme des trois guides vous soyez tous à même de jouer la spécialisation hybride, il faut pour cela apprendre la base, à savoir la spécialisation Stratégie.

specialiste-capture-decran-001

Arbre de talent

Maintenant qu'on a posé le décor, il est temps de rentrer dans le vif du sujet:

Il convient de savoir dans un premier temps que la spé Stratégie se joue exclusivement avec la Cellule énergétique puissante. Cette cellule augmente de 3% les dégâts internes et élémentaires et ça tombe bien puisque qu'on ne va faire quasiment que ce type de dégâts.

Swtor_guide-avantgarde_Kagerro_arbre

8 / 36 /2

On va donc voir maintenant l'arbre en lui même, là on n'a pas beaucoup de choix, la seule option viable pour cette spé est la 8/36/2. Comme on a besoin d'aller chercher le sort à 36 points, il nous reste que 10 points à placer dans les autres spécialisations. Ca tombe bien,  puisque hormis ces 10 points (8 en bouclier et 2 en pyro), les autres ne nous serviront de toute façon pas du tout.

Je ne vais pas détailler tout l'arbre, je pense que vous êtes assez grand pour lire de vous même vos points de talents, mais je vais tout de même détailler certains talents qui sont à mon avis cruciaux et qui définissent la spécialisation.

  • Etripage > Lames irrégulières et Triomphe : ces 4 points de talent à eux seuls font déjà environ 12/13% de vos dégâts si vous savez vous en servir correctement. Pour faire simple, avec la Lame rétractable, lorsque vous l'appliquez à la cible, celle ci subit un saignement qui dure 15 secondes, qui lui fait donc des dégâts internes sur la durée et qui en plus de ça fait qu'elle subit 3% de dégâts en plus de toutes vos attaques. Un must-have.
  • Générateur de cellules > Stratégie de Combat : ces 3 points de talents jouent un rôle crucial dans vos dégâts puisqu'ils vous rajoutent de base 1,3 de dissipation de chaleur par seconde, ce qui mène votre régénération de chaleur à 6,3 secondes lorsque vous êtes dans le bon cylindre. De plus, à chaque fois que vous faite une Frappe de crosse, votre prochain Tir aligné sera automatiquement critique. En bref, vous avez un confort de munitions et une grosse source de dégâts pour seulement 3 points de talent.
  • Bélier : ce talent va vous permettre d'avoir une gestion de cellules encore plus simplifiée car celui-ci, à chaque fois que vous utiliserez votre ultime (Impulsion de feu) et souvent avec votre Impulsion ionique, votre Coup de crosse sera gratuit. Vous vous rendrez vite compte au final que vous n'utiliserez jamais plus votre Coup de crosse sans le proc.
  • Générateur d'impulsion : ce talent représente à lui seul tout l'intérêt de la spécialisation Stratégie. Si vous ne prenez pas ce talent, il est inutile de la jouer. Pour faire simple, à chaque fois que vous allez faire une Impulsion ionique, une Impulsion de feu ou un Afflux explosif, vous allez gagner une charge de Générateur d'impulsion qui fera que votre prochain Canon à impulsion inflige 20% de dégâts en plus, devient ininterruptible et ralentit les cibles touchées de 30%. C'est cumulable 3 fois pour un total de +60% dégâts, -90% vitesse et en plus il vous coûtera 6 munitions. Comme je l'ai dit, sans ce talent, la spécialisation Stratégie n'a aucun sens, si vous la choisissez et que vous n'utilisez pas le Canon à impulsion, c'est la même chose, ça n'a aucun sens.
  • Entraînement du Chaos : ce sont 3 points qui vous donnent 30% d'afflux sur l'Impulsion de feu, l'Immolation, la Frappe de crosse et l'Etripage. Sachant que ce sont des attaques que l'on va utiliser au moins 50% du temps, c'est tout bénéfice comme talent.
  • Impulsion de feu : Cette attaque fait assez mal et vous fait activer votre Générateur  d'impulsion et votre Frappe de crosse gratuit, à prendre et à utiliser surtout.

Le reste de la spécialité est assez évidente, il y'a juste un point de talent qui reste et que vous pouvez placer soit dans Défense du front pour avoir une seconde en moins sur le CS, ou Armure de puissance qui va réduire de 1% les dégâts que vous allez prendre. C'est juste une question de préférence. Pour ma part, j'ai pris le point dans la réduction du CS parce que c'est ma façon de jouer, mais je dirais que dans la grande majorité des cas, la réduction de dégâts est plus intéressante.

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Rotation

Maintenant que l'arbre est fait, il convient de parler de la rotation de la spécialisation Stratégie. On va déjà commencer par le basique et augmenter au fur et à mesure le niveau pour que vous soyez des profesionnels de la spécialisation Stratégie à la fin du guide.

Comme je l'ai dit plus haut dans le guide, le Générateur d'impulsion est tout l'intérêt de la spécialisation ; sans lui, inutile de la jouer car vous ne ferez pas beaucoup de dégâts. Mais concrètement, qu'est-ce que ça signifie ? Tout simplement que la rotation optimale de l'Avant-Garde Stratégieest basée sur le temps de recharge du Canon à impulsion, à savoir 15 secondes.

D'ailleurs, on pourrait même parler d'une rotation de 12 secondes car sur les 15 secondes, on a déjà 3 secondes de canalisation du Canon à impulsion...

Ce qui veut dire qu'il nous reste 12 sec pour faire un maximum de dégâts et surtout, le plus important faire en sorte d'avoir les 3 charges de Générateur d'impulsion pour qu'il fasse bien mal, d'avoir notre saignement sur la cible pour les 3% de dégâts en plus (via l'Etripage) et d'avoir assez de chaleur pour lancer le Canon à impulsion sans pénaliser notre régénération.

Le mieux sur les 12 secondes, c'est de commencer par l'Etripage, tout simplement car toutes nos attaques suivantes vont profiter du +3% dégâts, mais pas que. Comme le saignement dure 15 secondes, le fait de le lancer en tout premier fait qu'un fois votre Canon à impulsion fini, le dot de l'Etripage est lui aussi fini et vous pouvez donc la relancer. Malin !

Une fois les dégâts sur la durée posés, on va enchaîner avec l'Impulsion de feu, parce qu'elle tape fort et qu'elle va nous donner une charge de Générateur d'impulsion, et comme il nous en faut 3, on va faire 2 Impulsions Ioniques pour avoir nos 3 charges.

Une fois que vous avez vos 3 stacks, vous avez obligatoirement (si vous avez utilisé l'Impulsion de feu) le déclenchement du Coup de crosse gratuit, vous devez alors l'utiliser et vous avez ainsi votre prochain Tir à fort impact qui est automatiquement critique, pas mal !

Un Tir à fort impact critique plus tard et on a déjà fait 9 secondes sur les 12 qu'on avait. Il nous reste alors deux sorts à placer avant de faire le Canon à impulsion. Pour ces deux sorts, je vous conseille si votre chaleur vous le permet, 2 Impulsions Ioniques ou bien une Impulsion Ionique et un Tir pilon (votre coup blanc) ou si vous êtes vraiment juste niveau chaleur, deux coups blancs.

Ce qui nous donne au final :

  • 0.0 => Etripage
  • 1.5 => Impulsion de feu
  • 3.0 => Impulsion Ionique
  • 4.5 => Impulsion Ionique
  • 6.0 => Coup de crosse
  • 7.5 => Tir à fort Impact
  • 9.0 => Impulsion Ionique / tir pilon
  • 10.5 => Impulsion Ionique / tir pilon
  • 12.0 => Canon Impulsion
  • 13.5 => Canon Impulsion
  • 15.0 => Etripage

 

On a bien fait tenir toute notre rotation sur 15 secondes, puisqu'à la quinzième seconde notre Canon Impulsion est fini et on peut reposer l'Etripage.

Maintenant il faut bien garder à l'esprit que c'est une rotation, pas un cycle !

Ce que j'entends par là c'est que mis à part à l'ouverture, ça ne sera quasiment jamais dans le même ordre. Il y a cependant 2 ou 3 choses qui ne changeront JAMAIS.

  • Il vous faut TOUJOURS au minimum une Impulsion de feu et 2 Impulsions ioniques pour avoir les 3 charges, vous vous débrouillez pour les mettre dans l'ordre que vous souhaitez mais je ne veux pas voir des Lances-flammes partir sans avoir les 3 charges.
  • Vous devez avoir en PERMANENCE le saignement de l'Etripage sur la cible, ne pas l'avoir revient à se priver de 3% de dégâts en plus, ainsi que de dégâts sur la durée qui font mal.
  • Vous devez toujours lancer votre Canon à impulsion dès qu'il est disponible. Là encore c'est pareil, vous vous débrouillez comme vous voulez mais il a un temps de recharge de 15 secondes, donc vous devez le lancer toutes les 15 secondes. La seule dérogation à cette règle c'est que si vous savez que dans le combat vous allez vous faire bump pendant l'incantation, là oui évidemment vous avez le choix entre claquer la Immuabilité (j'y reviendrai plus tard) et balancer le Canon à impulsion, ou attendre de vous faire bump et le lancer au retour. Autrement, vous devez le lancer des qu'il est disponible.
  • Ne lancez jamais la Frappe de crosse tant qu'il n'est pas gratuit et il en va de même pour le Tir à fort impact, ne le lancez pas tant qu'il n'est pas automatiquement critique (grâce a votre Frappe de crosse). D'ailleurs en parlant de la Frappe de crosse, dans la mesure du possible avant de faire une Impulsion de feu si vous avez un déclenchement du poing fulgurant gratuit utilisez le plutôt que de le faire se rédéclencher. Gaspiller un déclenchement n'est jamais bon !
  • En parlant toujours de la Frappe de crosse gratuit, si vous voyez que vous êtes à zéro de chaleur, n'allez pas gaspiller votre déclenchement, faite d'abord quelques Impulsions ioniques histoire de monter un peu en chaleur et seulement là, vous faite la Frappe de crosse pour faire descendre la chaleur. Vous avez fait monter vos dégâts et ça ne vous a pas coûté plus cher en chaleur.

En bonus je vous mets une vidéo Youtube d'un exemple de rotation avec des annotations dessus afin que vous puissiez voir en réel ce que ça donne. Je joins aussi le lexique des abréviations anglaises histoire que vous puissiez comprendre les annotations de la vidéo.

  • Impulsion de feu = IMO
  • Canon Impulsion = FT
  • Coup de crosse = RP
  • Impulsion Ionique = FB
  • Tir à fort Impact = RS
  • Carburant explosif = EF
  • Canon d'épaule = SC
  • Etripage = RB

specialiste

Sorts offensifs et défensifs

En tant qu'Avant-Garde on a toute une panoplie de sorts intéressant que ça soit d'un point de vue offensif comme défensif.

 

Les sorts offensifs

Faisons un petit point sur les sorts qui vont nous permettre d'augmenter notre dps de façon ponctuelle.

  • Concentration de combat : ce sort est une vraie tuerie. Pendant 15 secondes, il nous donne 25% de critique gratos, sans contrepartie. A user et à en abuser même.
  • Canon d'épaule : le seul véritable ajout de la 2.0, il charge quatre missiles à l'activation et en charge 3 autres sur la durée. Ce sort a la particularité d'être utilisable HORS-GCD, c'est à dire que vous pouvez le lancer entre deux activations de pouvoirs. Par exemple, à chaque fois que vous lancez un sort, vous avez un temps mort de 1.5 sec pendant laquelle vous ne pouvez rien faire. Cette zone morte s'appelle le GCD (pour global cooldown ou temps de recharge global). Et bien, grâce à ce sort vous pouvez pendant chaque GCD entre vos attaques, caler un missile qui fera entre 1000 et 2500 de dégâts. Super bon pour le burst donc !
  • Economie de cellules : ce sort permet à votre prochain pouvoir de s'activer sans perdre de munitions. Concrètement, vous vous retrouvez à 50 de munitions (c'est mal !) et vous n'avez pas encore activé votre Canon à impulsion. Plutôt que de retarder l'activation du Canon à impulsion (c'est mal !) ou de monter encore plus bas en munitions (c'est encore plus mal !), vous utilisez votre Economie de cellules et vous activez votre Canon à impulsion. De ce fait, vous ne consommez pas de munitions, au contraire, grâce à votre génération de cellules passive, vous en regagnez et en plus votre dps ne chute pas car vous avez votre Canon à impulsion qui tape.
  • Recharhe de cellules : le OH SHIT bouton. Le nom parle de lui-même, ce sort vous permet de dissiper 50 munitions sur 3 secondes, c'est donc un sort à utiliser en cas d'urgence. D'ailleurs pour la petite information, si vous voyez que vous montez trop bas en munitions, que vous êtes déjà à 40, bah montez encore jusque 10et utilisez la recharge, autant la rentabiliser jusqu'au bout. Seulement, soyez prudent, vous ne l'avez que toutes les 2 minutes.

 

Les sorts défensifs

Faisons désormais un petit tour des sorts qui vont nous permettre de continuer à faire des dégâts même dans les situations délicates.

  • Bouclier réactif : ce sort réduit de 25 % tous les dégâts subis de toutes les sources lorsqu'il est actif. De plus, avec le talent Regain d'énergie, à chaque fois que vous prenez des dégâts, son temps de recharge actif (temps de rechargement sur le moment) diminue de 3 secondes. Donc, même s'il a de base un temps de recharge de 2 minutes, vous vous rendrez vite compte qu'avec les dégâts de raid, il est plutôt en général sur du 1 minute 15/1 minute 20.
  • Montée d'adrénaline : ce sort, s'il est activé au bon moment, est un véritable ange gardien. C'est à dire que si vous savez à un moment que vous allez passer sous la barre des 35% de santé, vous l'activez, et lorsque vous allez effectivement passer en dessous de la barre des 35% de santé, ce sort va se charger de vous remonter et vous maintenir a 35% durant 8 sec. Et croyez-moi que pendant ces 8 secondes, à moins de vous prendre une claque à 10 k, vous devenez très résistant.
  • Absorbeur d'électrochocs : là ce n'est pas vraiment un sort mais un talent, qui vous donne 30% de réduction de dégâts contre les effets de zone (ex: champs de mort ou les vilaines zones de dégâts rouges au sol) mais pas que car vous avez aussi 30% de réduction de dégâts lorsque vous êtes étourdi. Un excellent talent donc, deux en un.

 

Les autres sorts

Il me reste quelques sorts à vous parler, et ils ne sont ni offensifs, ni défensifs ou du moins, pas de la même manière que les précédents. Voyons voir de quoi il s'agit...

  • Immuabilité : ce sort a pendant longtemps été l'exclusivité de la spécialisation Stratégie. Désormais c'est un sort de base pour les Soldats (Commando et Avant-Garde) mais en spécialisation Stratégie, il dure 4 secondes de plus ce qui n'est pas négligeable. Pour faire court, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, vous courez plus vite et vous êtes surtout immunisé contre tous les effets de renversements ou de ralentissement. Par exemple, les boss ne peuvent pas vous bump lorsque vous êtes sous Immuabilité. De telle sorte que lorsque vous savez que le boss va vous bump et que vous devez caser votre Canon à impulsion, le mieux est d'utiliser l'immuabilité et de lancer le sort. Ainsi, vous trollez le boss et vous lui cramez la tronche (ou le postérieur, ça va dépendre de votre position) en même temps.
  • Tirs autos : sort connu des Soldats, il vous permet de faire des dégâts à distance. Si je le mets ici, c'est tout simplement pour que, si vous vous demandez s'il faut l'utiliser, la réponse est NON sauf dans un cas particulier : si vous êtes bloqué à distance pour X ou Y raison, vous pouvez l'utiliser, et c'est d'ailleurs conseillé.
  • Grenade adhésive : à peu près le même topo que pour le tirs autos, c'est un sort à utiliser lorsque vous êtes en déplacement ou bloqué et à plus de 10 mètres de la cible. Si vous êtes entre 4 et 10 mètres vous avez l'Impulsion de feu, l'Impulsion Ionique et le Canon à Impulsion qui feront plus de dégâts, et si vous êtes entre 0 et 4 mètres, la question ne se pose même pas.
  • Afflux explosif : l'utilisation de ce sort est très situationnel. Je dirais que sa plus grande utilité dans cette spécialisation est de pouvoir monter vos charges de Générateur d'impulsion sans taper la cible ou en faisant des dégâts de zone.

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Optimisation de l'équipement

Ici, on va parler un peu des statistiques de l'équipement et tout ce qui s'y rapproche. Concrètement, il faut suivre un ordre de priorité au niveau des statistiques comme suit :

Visée > Critique (150/180) > Puissance > Précision (jusqu'a 110%) > Afflux

Pourquoi cet ordre de priorité ? Alors tout simplement parce qu'il nous faut un peu de critique tout de même dans cette spécialisation (d'ailleurs l'équipement sera le même quelque soit la spécialisation), et qu'une fois atteint on ne prend que de la puissance. Pour la précision, j'ai bien noté 110%, donc c'est en techno bien évidemment et c'est OBLIGATOIRE, ce n'est pas 109.5% mais 110%. A savoir que ce n'est pas parce que vous ne voyez pas vos sort rater lorsque vous les faites que ce n'est pas effectivement le cas. Seule une analyse assez fine de vos logs peut le prouver et croyez moi, par expérience, il vaut mieux avoir un peu moins d'afflux mais que tous vos sort passent plutôt que de rater de temps en temps une Impulsion de feu critique à 8/9K ou une charge du Canon à impulsion à 5k qui vont faire baisser vos dégâts.

Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un équipement optimisé, voici une image de mes statistiques en étant buff, sans aucun proc :

Swtor_guide-spéciaproto_Kagerro_Stuff

Bien évidemment, j'ai tout de même un excellent équipement (presque full 78, sauf le canon, un implant et une relique et quelques sophistications qui sont encore en 75) mais ça vous permet de voir un peu ce qu'il faut viser.

Pour vous comme je l'ai dit, le plus important c'est d'aller chercher au début le critique et la précision, la puissance et l'afflux viendront avec l'équipement.

chasseur-de-primes-capture-decran-003

D'ailleurs ça me semble aussi important de le préciser, mais au niveau des améliorations vous devez toujours prendre des améliorations Visée / Endurance, car on a un bonus de 9% et 5% supplémentaire avec l'amélioration inquisiteur. Je n'ai pas envie de détailler les calculs et de vous embrouiller l'esprit alors que vous avez déjà lu tout le tutoriel, mais pour faire court, au niveau bonus dégâts, les amélioration visée sont équivalentes aux améliorations puissance, sauf qu'elles vous apportent en plus du critique en passif et de ce fait deviennent plus intéressantes.

 

Au niveau du bonus de set, vous devez prendre le set Technicien de combat puisque le 2 pièces diminue de 15 secondes le temps de recharge de la Concentration au combat et le 4 pièces augmente de 8% les dégâts du Tir à fort impact. Ca tombe bien on utilise les deux sorts.

D'ailleurs par rapport à ça, l'équipement Technicien de Combat n'est pas forcément super optimisé, mais on n'a pas le choix il faut faire avec et le remodder pour obtenir l'équilibre des statistiques demandés.

Au niveau des reliques, j'utilise personnellement une relique à activation automatique puissance et une utilisation puissance. Cependant avec la 2.5 qui approche je pense que le mieux sera une activation automatique puissance et une activation automatique statistique  principale.

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Astuces et mot de la fin

Je vais vous donner quelques astuces qui vous permettront d'augmenter encore plus vos dégâts :

  • Toujours synchroniser votre Concentration au combat avec le Canon d'Epaule, comme ça vous pouvez bénéficier de 25% de critique sur vos sorts et en même temps sur les missiles que devez tirer hors temps de recharge global. De ce fait, vous rentabilisez complètement votre Concentration au combat car même les temps des GCD sont utilisés.
  • Ne reposez pas l'Etripage si le debuff est encore présent sur la cible, c'est une perte de dégâts. Attendez que le debuff s'en aille.
  • Utilisez toujours votre Concentration au combat et le Canon d'épaule dès qu'ils sont disponibles, sauf si le combat exige une autre utilisation, du genre phase de burst spécifique.
  • Si vous avez une relique à utilisation ou des dopants, pensez aussi à les utiliser dès qu'ils sont disponibles, bien évidemment avec la même réserve que donnée précédemment : si le combat l'exige gardez vos sorts sous recharge pour ce moment là.

 

Voilà le guide touche à sa fin, il a été entièrement écrit et réalisé par moi même, et comme je l'ai dit au tout début, celui-ci est juste le premier d'une trilogie, restez donc à l'affût, les autres suivront 🙂


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