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SWTOR – Les Statistiques #4 : Les types de modifications

Une question qu’on se pose souvent également, c’est, via le rendement décroissant, quand la puissance devient plus rentable que la primaire (astuce/vigueur/visée/volonté) ? Si beaucoup de personnes considèrent que ce n’est jamais le cas, nous allons nous pencher sur les endroits où de telles questions se posent pour y répondre.

À savoir, comme le titre l'indique, sur les modifications.

Modifications d'une armure

Où peut-on trouver ces statistiques dans notre équipement ?

  • Les blindages confèrent de l’endurance et une statistique primaire (je ne compte pas l’expertise des équipements JcJ). L’un privilégie l’endurance, et l’autre, votre primaire. Le choix est simple : vous êtes classe de dégâts (ou soigneur) ? Montez vos dégâts (ou soins) en privilégiant votre primaire. Sinon, gagnez de l’endurance.
  • Les sophistications ne donnent pas de primaire. Question réglée.
  • Les améliorations (sur équipement augmenté) peuvent donner de ma statistique primaire, comme de la puissance, et plein d’autres statistiques (avec un maximum de 32 points dans le cas d’une augmentation de qualité violette, présent sur 14 équipements), en fonction de ce qui vous manque*. Mais en on débattra plus tard, puisqu'il faut comparer toutes les statistiques.

*Je vous conseille de les laisser de côté quand vous faites vos calculs pour savoir de quoi vous avez besoin. Parce que les améliorations ont un plus petit effectif (32), elles vous permettront d’atteindre avec plus de précision les valeurs que vous cherchez à atteindre (alors qu’une autre modification risque de vous faire dépasser de trop ce dont vous avez besoin).

  • Les modifications, enfin, sont en trois versions. La version normale (Elusion 33, par exemple), une version A (Elusion 33A), et une version B (Elusion 33B). On les retrouve sur 9 pièces d’équipements (casque, torse, gants, brassards, ceinture, pantalon, bottes, arme principale et main secondaire).

Et c’est justement de ces dernières que nous allons débattre, puisque c’est là qu’on hésite généralement entre puissance/critique, endurance et primaire. Pour la démonstration, je prendrai exemple sur des modifications indiquées 75 (exemple : modification Elusion 33 avancée), correspondant au niveau d'équipement Dragon Kell.

On en trouve de trois types, donc :

  • La version normale (que j'abrégerai N) donne : 75 de primaire, 57 d’endurance, et 63 de puissance*.
  • La version A donne : 91 de primaire, 63 d’endurance, et 36 de puissance*.
  • La version B donne : 63 de primaire, 81 d’endurance, et 50 de puissance*.

*De puissance, ou de critique (ou défense ou d'absorption). Mais ce sera l’un où l’autre, en fonction de vos besoins (cf. partie 3). Pour alléger l’article, je parlerai généralement de puissance. Mais si vous n’avez pas encore votre quota de critique, celui-ci sera à prendre à la place.

On remarque que la version B s’axe clairement plus que les deux autres sur les statistiques défensives, via le taux plus élevé d'endurance. À prendre si vous êtes tank, donc (et avec de la défense ou de l'absorption, plutôt que de la puissance/critique). Personnages Dégâts et soigneurs, à éviter, point.

Il nous reste alors plus que deux choix : plus de primaire/endurance (chez la modification type A), ou plus de puissance (modification type N) ?

Si on ignore l’endurance, 75 de primaire donne 15 de dégâts supplémentaires, et 0,37910466 de critique. Accompagné de 63 de puissance, cela donne en plus 14,49 de dommages. De son côté, la version A donnera plus de critique via la primaire (0,45935823), et des dégâts dans une autre répartition (18,2 par la primaire, 8,28 par la puissance). Récapitulons :

  • N : 29,49 de dommages, et 0,37910466 de critique.
  • A : 26,48 de dommages, et 0,45935823 de critique.

Certains s’en étaient probablement doutés, l’une des versions est plus axée critique (via la primaire), et l’autre, plus dégâts bruts. Mais ! Si on s’intéresse au critique… autant mettre une modification donnant du critique, non ?! (car, du coup, elle en donnera plus).

Je reviens sur la considération de la puissance. Si on creuse l’écart en mettant les 8 modifications de même type, on a un choix entre :

  • N : 600 de primaire, 456 d’endurance, 504 de puissance ; soit 235,92 dégâts et 2,90203546 de critique.
  • A : 728 de primaire, 504 d’endurance, 288 de puissance ; soit 211,84 dégâts et 3,48384033 de critique.

Question dégâts, c’est du 128 de primaire contre 216 de puissance (pour l’écart). C’est là que je reviens au tableau de la feuille 4 déjà disponible dans l'article précédent. Si vous rajoutez 600 de primaire, et 504 de puissance (côté double investissement), localisez où vont les courbes. Mêmes choses avec les deux autres valeurs (728 en primaire, et 288 en puissance).

N’oubliez pas le bonus de consulaire/inquisiteur (si vous l’avez !) qui n’est pas pris en compte dans la colonne primaire : ajoutez 630 au lieu de 600, et 764,4 au lieu de 728. Cependant, celui des chevaliers/guerriers est inclu dans les calculs (si vous avez initialement écrit que vous l’avez).

Que regarder ensuite ? Si les courbes sont plus hautes avec l’une des deux combinaisons, c’est que l’une d’elle augmente plus les dégâts (avant même de chercher entre critique et puissance, etc.).

Cependant, avec du recul, on constate qu’on a le choix entre 4 versions ( 2 avec de la puissance, et 2 avec du critique), qui vont ici, du moins au plus de critique (et du plus au moins de dégâts) :

  1. Version N : 75 de primaire, 57 d’endurance, et 63 de puissance.
  2. Version A : 91 de primaire, 63 d’endurance, et 36 de puissance.
  3. Version A : 91 de primaire, 63 d’endurance, et 36 de critique.
  4. Version N : 75 de primaire, 57 d’endurance, et 63 de critique.

Du coup, si vous savez que vous voulez de la puissance… bah, il y a une qui est plus efface que les autres (celle tout en haut). Et si voulez surtout du critique, aussi (celle tout en bas).

Les versions A semblent intéressantes dans le cas d’un bonus un poil plus équilibré, si vous cherchez à monter un peu les 2, et/ou que vous voulez un poil plus de vie qu’une autre classe de dégâts (n’oubliez pas ! Une classe de dégâts morte ne fait pas de dégâts !). Mais si vous avez clairement une des deux (entre critique et puissance) à monter plus que l’autre… c’est bien le type classique/normal (N) des modifications qui vous sera le plus rentable !

 Une pièce de modification

 

Conclusion : S'il n’y a pas véritablement d’absolu quant à savoir s’il faut mettre les modifications de base, de type A ou B, on peut très facilement savoir sur quoi s’orienter.

  • Les modifications de type habituel (que j'ai nommé N ici, mais qui, dans le jeu, n'ont pas de lettre supplémentaire) demeurent plus efficaces dans leur rôle : avec de la puissance rapporte un maximum de dégâts de base, et avec du critique gonfle le plus les chances de coup critique.
  • Les modifications de type A confèrent un bonus plus mitigé. Si, à première vue, elles peuvent sembler juste moins efficaces que les précédentes, elles vous permettront d'approcher "plus doucement" d'un cap à atteindre, et de limiter des points devenus superflus parce qu'en trop grande quantité (qu'on peut risquer d'avoir en utilisant exclusivement des modifications de type N). Par ailleurs, elles confèrent plus d'endurance, et donc peuvent vous permettre d'augmenter une survie défaillante. Enfin, parce que le critique et la primaire disposent de rendements décroissants, en fonction de ce que vous avez déjà, peut-être que la primaire rapportera plus dans la moyenne de dégâts, si les autres statistiques sont à un niveau très élevé.
  • Enfin, les modifications de type B s'axent clairement sur l'endurance (là où les deux autres confèrent plus de primaire), et donc sont à remettre dans les mains des personnages défensifs (mais avec de la défense ou de l'absorption, évidemment !).

 

Vous pourrez voir que dans mon exemple, j’ai pris soit 8 modifications type A, soit 8 normales. Il est évident qu’une combinaison des deux serait possible dans le cas d’un personnage aux bonus mitigés et serrés entre puissance et critique. Et je pense même qu'il s'agit de la meilleure solution : commencer sans doute avec des modifications de type N ou B, mais utiliser quelques modifications de type A pour "arrondir les angles" et ne pas bêtement dépasser de trop certains caps.

Par ailleurs, l'usage des types A sera parfois plus rentable (via le critique) qu'une modification de type habituel conférant du critique, puisque cela dépend des investissements déjà acquis en critique et dans votre statistique primaire. Et comment le déterminer ? Ce sera justement le sujet du (ou d'un) prochain article !

 

À bientôt pour poursuivre nos optimisations !

 

Les Statistiques de Star Wars The Old Republic : Partie 1 - Généralités

Les Statistiques de Star Wars The Old Republic : Partie 2 - La Précision

Les Statistiques de Star Wars The Old Republic : Partie 3 - Puissance ou critique ?

Remerciements : Juliaan, et... et... et tous ceux que j'oublie !

 


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