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SWTOR – Les Statistiques #3 : Puissance ou critique ?

Vous avez déjà entendu dire que tel personnage joue sur le Critique, tel autre sur la Puissance ? Que depuis la 2.0, il est plus efficace d’investir tout dans une des deux caractéristiques en question ?

Onglet critique Force
Le critique et la puissance s’opposent non seulement dans les débats, mais aussi sur les divers éléments de modification d’objet : ils proposent soit l’un, soit l’autre, soit de la défense ou encore de l'absorption (qu’on laissera aux personnages défensifs). Par ailleurs, le critique a un rendement de dégâts assez régulier, sur la longueur (là où d’autres, comme l’afflux, qui chute à un certain point), permettant de rivaliser avec la puissance, qui n’a pas de rendement décroissant. Mais bref, mieux vaut-il frapper un peu plus fort tout le temps (puissance), ou alors taper franchement fort de temps en temps (critique) ?

La première question à se poser, c’est de savoir si l'on a besoin de l’un plus que de l’autre. Dans la majorité des cas, c’est de savoir si faire des coups critiques a un effet secondaire. Je ne compte pas les 15%/30%/50% de dégâts/soins supplémentaires sur les coups critiques (qui sont en fait un bonus d’afflux sur les attaques maîtresses de la spécialisation, généralement) car cela n'a pas d'influence sur la manière de jouer : ce n'est qu'un gain de dégâts, alors que les effets que je désigne ici augmentent la ressource, réduisent ses dégâts, déclenchent un effet, etc... Bref, modifient le gameplay.

Si en effet, le critique fait partie intégrante de vos cycles de soins/dégâts, il semble logique que le critique soit plus important que la puissance. Alors la question devient la suivante : faites-vous partie des personnages nécessitant du critique ?

Et bien, en ignorant les bonus d’afflux aux attaques maîtresses, voici les talents, toutes classes confondues, qui rendent le critique utile :

Talent premier interlocuteurTalent réaction critiquePremier interlocuteur (Commando : médecine de guerre) / Réaction critique (Mercenaire : protection rapproché) : les coups critiques des pouvoirs de dégâts et de soins ont 50%/100% de chance de conférer un bonus de 3% d’alacrité pendant 6 secondes.

Talent concentration brûlanteTalent objectif fatalEsprit combattif (Franc-tireur/Malfrat : perfidie) / Objectif fatal (Tireur d’élite/Agent secret : fatalité) : les coups critiques des effets de saignement/poison restaurent 1 point/2 points d’énergie.

Talent études cliniquesTalent examen des patientsÉtudes cliniques (Malfrat : chirurgie) / Examen des patients (Agent secret : médecine) : les coups critiques du Diagnostic restaurent 15 points/30 points d’énergie.

 

Talent concentration brûlanteTalent soif de sangConcentration brûlante (Sentinelle : surveillance) /  Soif de sang (Maraudeur : annihilation) : les attaques directes qui portent un coup critique aux cibles subissant des brûlures/saignements ont 50%/100% de chances de générer un point de concentration/rage.

Talent zèle impitoyableTalent faimZèle impitoyable (Sentinelle : surveillance) / Faim (Maraudeur : annihilation) : les coups critiques des effets de brûlures/saignements restaurent 0,5% / 1 % de votre santé maximale.

Talent effusion télékinétiqueTalent effusion d'éclairsEffusion télékinétique (Erudit : télékinésie) / Effusion d’éclairs (Sorcier : éclair) : les coups critiques de vos attaques de Force ont 50%/100% de chances de réduire de 75% le coût en Force de vos deux prochaines attaques de Force.

Talent projection psychiqueTalent barrage d'éclairsProjection psychique (Erudit : télékinésie) / Barrage d’éclairs (Sorcier : éclair) : les coups critiques de l’affaiblissement d’esprit/l’affliction ont 50%/100% de chances de doubler la vitesse de cycle du prochain lancer télékinétique/éclair de Force.

Talent resplendissementTalent afflux de ForceResplendissement (Erudit : protection) / Afflux de Force (Sorcier : corruption) : les coups critiques de la transe de soin/innervation ont 50%/100% de chances de conférer un point de Resplendissement/Afflux de Force* (maximum 3).

*le Resplendissement/l’Afflux de Force permet ensuite d’augmenter la puissance du Noble sacrifice/Consommation ou du Salut/Revivification :

  • Noble sacrifice/Consommation ne réduit pas la génération de Force (pour un point de Resplendissement/Afflux).
  • Salut/Revivification s’active 33% plus vite, par charge (les consomme toutes).

 

Talent perspicacité concentréeTalent parasitagePerspicacité concentrée (Erudit/Ombre : équilibre)/ Parasitage (Sorcier/Assassin : folie) : les coups critiques de vos dégâts réguliers vous restaurent 0,5%/1% de votre santé maximale.

Talent champ cinétiqueChamp cinétique (Ombre : infiltration) / Champ entropique (Assassin : tromperie) : les coups critiques ont 50%/100% de chance de conférer le champ cinétique/entropique, réduisant les dégâts reçus de 1% pendant 15 secondes, cumulable 3 fois.

Talent synergie de ForceSynergie de Force (Ombre : équilibre) / Frappes exploitrices (Assassin : folie) : les coups critiques de vos attaques de Force augmentent de 3%/6%/9% les chances de coup critiques de vos attaques de mêlées pendant 10 secondes.

Ces talents conditionnent la nécessité du critique quant au gameplay du personnage. On remarquera que le Consulaire/l’Inquisiteur semble clairement être une classe nécessitant du critique (pour à peu près toute les spécialisations/classes avancées, spécialisation défensive évidemment non-incluse), ainsi que les Sentinelles et Maraudeurs en posture Juyo, les Malfrats et Agents secrets qui soignent, ou ceux qui exploitent l’arbre en commun (Perfidie/Fatalité). Concernant les Commandos/Mercenaires, les talents concernés sont prenables par toutes les spécialisations (même si, forcément, l’une d’entre elle a plus de chances de vous le faire utiliser). À vous de voir si vous jouez avec !

Du coup, pour toutes les autres spécialisations, ou hybridations, on peut enfin se poser la question : à partir de quand la puissance devient plus intéressante que le critique, ou inversement ?

La première chose que je veux faire considérer, sur la nécessité d’augmenter le critique ou la puissance en dégâts, c’est que cela ne fonctionne que sur une moyenne. Évidemment, un Malfrat sorti de furtivité, et qui, coup de bol sur coup de bol, vous enchaîne 4-5 attaques critiques, qui vous mettent au tapis en dix secondes… bah oui, le critique lui aura facilité la tâche, là où la puissance ne lui aurait pas forcément permis une victoire. Mais la question vient sur le long terme : si le critique aide une fois, il peut ne pas aider une autre fois (même situation : le joueur sort ses gros sorts, mais aucun critique, la cible tient encore debout, et termine son agresseur qui n’a plus de punch). Du coup, pour ce cas précis, il faudrait faire une moyenne de tous les combats du malfrat.

Pour calculer l’augmentation des dégâts via une augmentation du Critique, il faut forcément avoir une base de moyenne de dégâts. Pour calculer une moyenne de dégâts via le critique, je le fais ainsi :

Dégâts moyens * (1- chances de critique + chances de critique * multiplicateur de critique)

Donc, pour quelqu’un ayant 20% de critique, 55% d’afflux et 1500 de dégâts de base, cela donne :

1500 * (1 – 0,2 + 0,2*1,55)

Et j’espère que vous l’avez remarqué : c’est forcément en partie faux. Pourquoi ? Pour deux points :

1) Parce que vous utilisez (sauf peut-être les érudits et les sorciers*) des attaques qui utilisent deux types de dégâts (mêlée/Force, distance/technologique) ; ce qui fait que certaines de vos attaques (celles de Force pour les Chevaliers/Guerriers, technologiques pour les Soldats/Chasseurs de primes, à distance pour les Contrebandiers et les Agents impériaux, et de mêlée pour les Ombres/Assassins) feront plus souvent des coups critiques, car bénéficiant du bonus de critique de deux statistiques primaires.

*Les Erudits et les Sorciers n’utilisent en théorie jamais leurs deux seules attaques au corps à corps.

2) À part quelques cas particuliers, les bonus d’afflux de vos arbres de talents fonctionnent rarement pour toutes vos attaques : c’est souvent pour vos attaques maîtresses de vos cycles, oui. Mais vous en faites d’autres. Quelques spécialisations font exception de ce dernier point cependant :

  • Les soigneurs : c’est toujours un bonus de critique sur les soins. Donc, tous vos soins, point barre (avec un bémol pour les Erudits/Sorciers qui n’ont pas de bonus d’afflux dans leur arbre de soin). Du coup, toutes leurs "attaques" sont au même niveau.
  •  Les Contrebandiers dans l’arbre Perfidie, et les Agents dans l’arbre Fatalité : là non plus, pas de bonus d’afflux dans l’arbre.
  •  Les Chevaliers dans l’arbre de Concentration et les Guerriers dans l’arbre de Rage : le bonus de 15% aux dégâts critiques s’applique à toutes les attaques… les veinards ^^
  • Les Gardiens et les Ravageurs : soit le bonus (cf. précédent), soit pas de bonus
  • Les tanks : toutes classes confondues, car aucune n’a de bonus. Et ça tombe bien, ils n’en auraient pas grand-chose à faire…
  • Et pour faire suer tout le monde, les Ombres/Assassins en Technique d’ombre/Charge d’afflux ou en Technique de Force/Charge d'éclairs ont un bonus de 50% sur certaines attaques, 30% sur d’autres, et 0% sur le rest

Cependant, vous l’aurez compris, cela permet déjà de donner une image à peu près claire du problème. Et donc, en fonction de votre personnage, le ratio Critique/Puissance risque de changer systématiquement.

Alors maintenant, je vous laisse ouvrir le fichier Excel où sont répertoriés tous mes tableaux, pour vous montrer la complexité du débat.

 

Si la puissance a un effet simple et régulier, le critique est influencé par énormément de détails : le niveau. Mais généralement, on s’optimise à ce point lorsque l’on est niveau 55. Mais si vous faites une exception, n’oubliez pas que cela augmentera vos statistiques secondaires.

  •  le type d’attaque : bah oui, une attaque de Force d’un Chevalier ou d’un Guerrier fera plus souvent des coups critiques que chez un Erudit (avant tout bonus externe), parce que ces premiers disposent de deux statistiques primaires qui augmentent ce taux. Et chaque classe a sa variante.
  •  les dégâts initiaux : comme le Critique permet une multiplication des dégâts, plus ceux-ci sont élevés, et plus le bonus en coup critique sera conséquent.
  •  le multiplicateur (l’Afflux) : évidemment, un coup critique qui augmente de 5% les dégâts n’influera pas autant qu’un coup critique qui les augmente de 100%. Et c'est pour ça que j'ai dressé des courbes pour les attaques maîtresses, ces dernières ayant un bonus d'Afflux, pour faire simple.
  • le critique de base : à ma grande surprise, j’ai remarqué que les courbes du critique se voyaient parfois modifiées en cas de bonus de critique de base.

 

La feuille 3 du tableau Excel met ainsi en courbes les moyennes de dégâts, en fonction de l’investissement en critique ou en puissance. J’ai multiplié les courbes pour vous montrer les différences en fonction de votre bonus d’afflux.

  • 50% : c’est quand vous n’avez rien, du tout. Ni dans l’arbre, ni en afflux investi.
  • 70% : j’ai considéré qu’on montait l’afflux à 20%, ce qui est un bon cap à atteindre, en terme de ratio (pas cher, et efficace*), chose faisable pour à peu près n’importe quelle classe/spécialisation.
  • 85% : avec le bonus d’afflux (20%) et un bonus d’arbre de 15%.
  • 100% : le bonus d’afflux (20%) et un bonus d’arbre de 30% (le plus courant).
  • 120% : le bonus d’afflux (20%) et un bonus d’arbre à 50% (pour certains veinards). Et ce, à chaque fois pour le critique et la puissance.

*20% d'afflux s'atteint avec un index de 393, ce qui est objectivement assez faible (c'est 640 pour passer à 25% !) par rapport à d'autres statistiques. Si, en effet, je reprendrai les débats sur l'afflux dans une partie future, je peux comprendre que certains estiment qu'il faille un afflux légèrement supérieur pour les courbes. Vous avez la possibilité de les modifier en inscrivant une autre valeur dans les cases en dessous de "MCT" sauf la première (soit F48, H48, J48 et L48). Faites attention, c'est en facteur de multiplication, pas en pourcentage (donc c'est 1 pour +0% (100%); 1,5 pour +50% (150%), 1,72 pour +72% (172%), etc.).

Sur les quelques chiffres juste sous le graphique, j’ai fait en sorte que vous puissiez les modifier en fonction de vous.

  • Passez le bonus de puissance à 0,17 si vous considérez qu’il s’agit de soins
  • Changez le niveau si vous ne voulez pas le faire pour un niveau 55.
  • La base de critique fera bien varier la donne : si c’est 5% de base, il se peut que des talents d’arbre (de 1 à 3%, voire autre si vous avez d’autres mécanismes), un bonus de classe (5%), et/ou un héritage de partenaire (1%) augmentent tout cela. Et c’est aussi le meilleur endroit pour rajouter le bonus conféré par votre statistiques primaire*.
  • La base de dégâts moyens est à 1500, mais faites varier à 2000, 2500, 3000, ou d’autres si vous le voulez (sachant que cette base doit être considérée avant le bonus de critique ou de puissance).
  • Enfin, si vous avez le bonus des chevaliers/guerriers, l’investissement en puissance sera majoré (d’où mettre 1,05 si c’est le cas).

*c’est là que vous sert la feuille 2 du tableau : regardez combien vous avez de vigueur/astuce/visée/volonté, et vous saurez combien de critique ça vous donne. Au niveau 55, on tourne facilement entre 10% et 16%, en incluant les 5% de base.

Comme les dégâts peuvent bien monter, et/ou que vous chercher à mieux voir où les courbes se croisent, n’hésitez pas à faire varier l’échelle de l’axe des ordonnées*.

*Vous ne trouvez pas comment faire ? Clic droit sur l’axe vertical, à droite, puis « format de l’axe… ». Dans la partie « échelle » modifier les valeurs du maximum et du minimum (initialement à 5000 et 1500, respectivement).

Le graphique ainsi obtenu vous donnera un premier indice de seuil à atteindre où le critique devient plus intéressant que la puissance (ou inversement), en fonction de vos attaques. Je pourrai conseiller plus particulièrement aux Ombres et Assassins s’étant spécialisés dans leur furtivité de se pencher sur ces courbes, car ils disposent de deux bonus différents à l’afflux sur leurs attaques maîtresses. Cependant, ces spécialisations exploitent fortement le critique, et le monter de manière prioritaire à la puissance augmente clairement les dégâts moyens – chose que j’ai pu expérimentée avec Winto, que je remercie au passage – alors que les courbes semblaient lui indiquer d'augmenter de plus de puissance.

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Si la troisième feuille sert surtout pour vous donner un ordre d’idée générale, j’ai créé la 4e feuille pour calculer de manière plus précise vos types de dégâts. Voici comment utiliser cette 4e page : Les chiffres en verts sont à remplir/modifier, en fonction de vos valeurs. Ils influeront directement sur les calculs et le graphique à côté. Les nombres rouges, eux, n’ont pas été pris en compte pour le calcul. Cependant, les remplir/modifier permet d’avoir une meilleure vue d’ensemble. Et ceux en bleu sont là pour vous aider dans les calculs : remplacez l’index, et vous aurez leurs valeurs (pour ensuite compléter le tableau). Les autres chiffres en noir sortent directement des formules. Ne les modifiez surtout pas en supprimant le contenu initial*.

*Au pire, téléchargez à nouveau le fichier, et/ou demandez-moi ce que vous avez effacé.

Comment remplir chaque case :

  • Niveau. Bah, là, rien de sorcier, c’est votre niveau
  • Les deux décimaux à côtés de "dégâts" sont leurs modificateurs. Si vous voulez calculer pour des soins, remplacez le premier par 0,17 et le second par 0,14.
  • Les statistiques Primaire 1 et Primaire 2 dépendent directement de votre personnage : Primaire 1 est votre statistique principale*(normalement montée à des valeurs énorme), et la primaire 2 est celle qui influe sur le 2e type de dégâts que vous infligez* (toujours en fonction de votre classe).

*Chevalier/guerrier -> Vigueur ; Contrebandier/agent -> Astuce ; Consulaire/inquisiteur -> Volonté ; Soldat/Chasseur de primes -> Visée

*Chevalier/guerrier -> Volonté ; Contrebandier/agent -> Visée ; Consulaire/inquisiteur -> Vigueur ; Soldat/Chasseur de primes -> Astuce

  • Dans la colonne investissement, indiquez la valeur que vous possédez (en incluant le bonus de 5% du sort des Consulaires/Inquisiteurs, ainsi que tout bonus via votre arbre de talent), et les bonus aux dégâts.
  • Pour l’Afflux, indiquez le ratio à droite du tableau (vous avez un système juste au-dessus pour retrouver le rapport index/ratio). -> Dans la partie Héritage, indiquez les divers bonus que vous avez obtenus :
  • Laissez 1 si vous avez le bonus de 1% d’afflux (fin de conversation avec un partenaire dégâts au corps à corps), sinon, mettez 0.
  • Laissez 1 si vous avez le bonus de 1% de critique (fin de conversation avec un partenaire dégâts à distance), sinon, mettez 0.
  • Mettez 1,05 si vous avez le bonus de classe de Consulaire ou d’Inquisiteur (pour l’obtenir avec les autres classes, il faut finir le chapitre 2 avec un Consulaire/Inquisiteur). Sinon, laissez 1 (et pas 0 !)
  • Même chose avec le bonus des Chevaliers Jedi/Guerriers Sith (5% de dégâts supplémentaires) : 1,05 si vous l’avez, sinon, 1.
  • Si vous avez le bonus de 5% de critique via un de vos personnages Contrebandier/Agent impérial, il y a une ligne à modifier (0, ou 5 si vous l’avez).

Dans la partie Arbre, il faut mettre les divers obtenus via vos arbres de talents :

  • Vous avez souvent un bonus de 15%/30%/50% sur certaines de vos attaques critiques (que je nomme "attaques maîtresses", car les plus utilisées dans vos cycles de dégâts). C’est ce bonus qu’il faut indiquer dans la ligne d’afflux. Si vous n’en avez pas, mettez 0.
  • Pas mal d’arbres disposent d’un bonus de critique. La deuxième ligne est là pour lui, si vous avez investi dans des talents similaires. Attention, il influe sur tous vos types de dégâts (donc brouillera les résultats si vous n'avez un bonus que sur certaines attaques).
  • De même, quasiment toutes les classes proposent un bonus à leur statistique principale dans leur arbre. La ligne Primaire est là pour ce bonus (1 s’il n’y a rien ; 1,06 si 6% de plus, 1,09 si vous avez 9%, etc.), mais c’est juste à titre indicatif.

Pour les dégâts de base, j’y vois deux manières de procéder.

1) vous calculez sur la moyenne de vos dégâts de base. Cela signifie avant tout bonus de puissance et de votre statistique primaire. (Une simple soustraction en fonction de vos index vous permettra de les retrouver) Ainsi, vous faites une moyenne de tout cela (n’hésitez pas à compter en fonction de la fréquence des attaques), et l’indiquez dans la case. Les courbes du graphique vous donneront des index pour une moyenne de vos dégâts.

2) vous voulez savoir non pas globalement, mais pour chaque attaque. Pour le coup, mettez les dégâts de base (sans puissance/primaire) de l’attaque en question, ainsi que tous les bonus qui s'y applique (critique/afflux, etc.) et vous aurez les résultats exacts, pour l’attaque concernée. Et en multipliant l’opération, vous trouverez quelle valeur de critique et de puissance il vous faudra pour chacune d’entre elles. Et du coup, il faudra adapter votre équipement en fonction de l'usage de vos coups.

Je sais que cela vous demande du travail, mais il n’est pas possible de sortir un tableau Excel qui prenne en compte tout, tout en fonctionnant pour toutes les classes. Par contre, une fois des cycles/mécaniques établis, il deviendrait peut-être possible d’en faire un pour chaque spécialisation*. En attendant, la deuxième option permet justement de vous donner assez d’information pour vous guider.

*Pour ceux qui espèrent que je sorte un article pour chaque situation concernée… je suis navré, mais je ne maîtrise pas assez de personnages pour ça !

Vous pourrez alors lire le graphique à droite : les 4 doubles courbes permettent de comparer le critique et la puissance dans les quatre cas suivants :

  1. Attaques normales utilisant uniquement votre statistique primaire principale.
  2. Attaques normales utilisant votre statistique primaire principale et une secondaire.
  3. Attaques maîtresses (bonus d’afflux dans l’arbre) utilisant uniquement votre statistique primaire principale.
  4. Attaques maîtresses (bonus d’afflux dans l’arbre) utilisant votre statistique primaire principale et une secondaire.

En fonction des attaques concernées, certaines courbes seront probablement à ignorer (ex : Sentinelle/Maraudeur Juyo → les attaques maîtresses sont uniquement les brûlures/saignements, qui sont des attaques de Force (1ère et 2ème stats’ primaires)). Normalement, vous aurez une courbe arrondie, diminuant, et finalement croisée par la droite à un certain moment.

Si le croisement semble indiquer le montant limite à investir en critique, au-delà duquel la puissance devient plus rentable que le critique, je pense qu’il y a cependant une marge de manœuvre : lorsque la courbe augmente moins "raidement" que la droite (mais est au-dessus), investir en critique commence à être plus faible qu’en puissance.

Si vous n’avez pas compris ce que je viens de dire : regardez à combien d’index la puissance et le critique se croisent (par exemple 1420). Divisez par 2, et regardez là où ça donne sur la courbe (donc, à 710) : normalement, vous êtes environ au milieu de l'arc de cercle au-dessus de la droite de la puissance, et il "redescend" après. S’il redescend, c’est que c’est moins bon que la puissance (donc, dans notre exemple, le personnage devrait monter son critique vers 710). Il est possible que la droite de la puissance soit toujours supérieure (auquel cas, le critique est moins puissant, quel que soit l’investissement) pour un type d’attaque concerné. Et inversement, si la droite ne rejoins pas la courbe*, c’est que le critique est à augmenter en priorité par rapport à la puissance !

*honnêtement, elle finira toujours par la dépasser. Mais il faut considérer le maximum possible d’investissement : si elles se coupent vers 3000 d’index… bah, vous n’aurez jamais 3000 d’index de critique. Donc, vous aurez de la marge avant de mettre des modifications vous donnant de la puissance.

Je vais vous parlez d’un petit plus pour certifier vos investissements : le dernier tableau "double investissement" permet d’ajouter du critique de base, de la puissance et de la puissance Force (ou Puissance Technologique, que j’ai abrégé Puis. F/T). Ainsi, vous pouvez vérifier l’investissement indiqué sur la courbe initiale, complétez la partie du double investissement et regardez ensuite si les courbes s’écartent (indiquant quelle statistique devient largement moins rentable que la précédente).

Par exemple, avec tous les réglages initiaux des graphiques (ce sont ceux de Kiràly*), la courbe rouge (critique pour des attaques de Force maîtresses (i.e. mes brûlures)) croise la droite violette vers 1420. Si j’essaye d’optimiser au point de bonus près, je divise par 2 (donc, retour à 710) et j’obtiens ce dont j’ai besoin. Ainsi, il faudrait que je monte 710 de critique (plus les 422 déjà inscrits, donc 1132), et ensuite, en puissance pour avoir le meilleur ratio de dégâts. Du coup, dans la colonne de double investissement, j’ajoute 710 en critique à ce qu’il y a déjà. Et là, la droite de la puissance reste strictement supérieure à la courbe du critique (la droite est même tangente à la courbe de critique au point 0). De même j’aurais pu n’augmenter que de 100 en critique. Alors, cela réduit l’écart (et on remarque que le croisement se fait vers 1150). En rajoutant 575 (la moitié) à mon critique déjà existant (ça donne en gros 1100), on observe que la droite commence par le point de tangente, avant de partir. On peut en conclure qu’il me faut environ 1110 de critique.

*oui, je n’ai pas une bête de guerre à 3500 de vigueur. Il y a un décalage entre l’IG et le RP… d’autant plus que je fais partie des spécialisations qui « peuvent » tirer profit du « tout critique » vu les bonus qui y viennent. D'autant plus que ses statistiques risquent d'être obsolètes en fonction du moment où vous lirez cet article ^^

Vous aurez remarqué : 1110 de critique donne environ 20,9%, alors que 1132 en donne environ 21,2%. Cela signifie tout simplement que cette marge n’influe au final pas énormément sur mes dégâts (pour le même investissement en puissance). On arrive forcément à des flous pareils, parce que le système des statistiques est à un rendement effroyablement faible (vous gagnez 0,2 points de dégâts pour un point… Whao !), et du coup, les dégâts des deux types d’investissements se ressemblent beaucoup sur des toutes petites décimales, avant de se dépasser (toujours à des décimales dérisoires*), et seulement plus tard avoir un réel écart.

*Vous imaginez ? Un autre joueur de la même spécialisation a mis 10 de vos points en critique, dans sa puissance, et du coup, ses dégâts vous sont supérieur à 0,000 000 000 13 %... Non, ça ne changera pas la face du monde, ni celle de votre personnage sur TOR !

De même que précédemment, cette utilisation du tableau risque de vous faire varier l’échelle pour bien voir : n’hésitez pas à le faire (cf. plus haut pour le mode d’emploi).

Conclusion : Savoir s’il faut tout mettre en critique, tout en puissance, ou comment mitiger les deux, n’est pas une règle absolue. Elle diffère entre chaque personnage, les calculs prenant en compte le moindre détail propre au perso (critique de base, héritage, etc.).

De plus, si votre personnages dispose d’un ou plusieurs effets lorsqu’il fait un coup critique… peut-être que vous serez plus puissant en investissant de critique, là où le tableau vous aurait dit « mets de la puissance », car il ne peut décemment pas prendre en compte les effets secondaires (soins, ressources supplémentaires, augmentation de statistiques, etc.) qui améliorent votre gameplay.

N’oubliez pas cependant que les valeurs « à atteindre » doivent toujours rester approximatives. Les ratios index/valeurs étant extrêmement faibles, d’un personnage à l’autre, on aura réussi à tomber dessus, ou au contraire, avoir 30 de critique de trop (parce que la modification en donnait 86 O_o !) ; pour avoir au final et en pratique, des résultats identiques. Parce qu’il s’agit d’une partie particulièrement complexe (je vous laisse imaginer le boulot derrière ><), n’hésitez surtout pas à me demander de l’aide. D’ailleurs, je ne suis pas à l’abri d’une erreur : si vous vous sentez l’âme d’un théorycrafteur, faites-moi remarquer mes fautes !

Dernier détail particulièrement important avant des commentaires du genre " Ouais, mais c'est quoi le cap de critique à atteindre en Maraudeur Ataru full stuff 72 ? " ...

Cet article n'est pas là pour y répondre. Tous les investissements et tous les graphiques que j'ai tracés sont là pour montrer ce qu'il faut ENCORE monter, et ce, en fonction de ce que vous avez déjà. En gros, si vous avez 400 de dégâts, et 27% de chance de coup critique, savoir si la prochaine caractéristique à monter est plutôt du critique ou de la puissance.

À bientôt pour un complément d'explication !

(parce que oui, toutes les variables entre critique et puissance ne sont pas finies !)

Les Statistiques de Star Wars The Old Republic : Partie 1 - Généralités

Les Statistiques de Star Wars The Old Republic : Partie 2 - La Précision

Remerciements : Winto, Juliaan, et ceux que j'oublie !


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