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SWTOR – Délégués : Avant-garde et Sorcier

La deuxième série de questions et réponses des développeurs a été postée sur le forum officiel anglophone et concerne cette fois ci l'avant-garde/spécialiste et le sorcier/érudit. Si vous n'êtes pas fâché avec l'anglais n'hésitez pas à consulter les 2 sujets originaux pour avoir le détail des questions et des réponses :

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Voici une petite synthèse de tous ce qui a été dit :

Cooldowns défensifs (JcJ/JcE)

L'un des gros problème du sorcier/érudit est la survivabilité, c'est actuellement lui qui prend le plus de dégâts entre toutes les classes (20% en plus). Malgré quelques sorts très utiles pour nous défendre (vitesse de force, bulle, barrière et soins) nous n'avons pas comme les maraudeurs ou les tireur d'élite des sorts défensifs permettant de réduire beaucoup (ou tout) les dégâts pendant une période. Trouvez-vous cette différence avec toutes les autres classes juste ?Est-ce volontaire ? Si non, y a-t-il quelques chose de prévu ? Un nouveau sort permettant de réduire les dégâts ?

Il peut y avoir quelques améliorations sur ce sujet mais comparer un sorcier/érudit à un maraudeur/sentinelle ou à un tireur d'élite/franc-tireur n'est pas une comparaison viable, le sorcier/érudit peut se soigner contrairement aux 2 autres classes. Certes, vous ne pouvez pas infliger de dégâts pendant que vous vous soignez mais savoir quand se soigner ou infliger des dégâts fait partie des difficultés du sorcier/érudit.

Actuellement un sort de réduction de dégâts n'est pas prévu même si nous pourrions modifier des sorts existants si nous trouvons le sorcier moins performant. La barrière de force aide déjà beaucoup pour se défendre contre plusieurs ennemis, sa bonne utilisation peut être cruciale pour votre survie.

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Sorts interrompus (JcJ)

Un autre des problèmes du sorcier/érudit est que beaucoup de nos sorts dans nos arbres de talents sont très facilement cassables comme l'explosion de foudre/turbulence dans l'arbre éclair/télékinésie ou notre soin de zone, la revivification/salut, dans l'arbre corruption/protection. Contrairement aux autres classes, nous n'avons pas d'immunité contre les interruptions et beaucoup de nos sorts nécessitent un temps d'activation. En soin, le sorcier/érudit nécessite d'être beaucoup moins mobile qu'un agent secret/malfrat. Est-ce volontaire dans l'état du JcJ actuel que nous soyons si facilement interrompu ?

La capacité de se soigner du sorcier/érudit fait partie de sa survie globale, les sorciers/érudit doivent être plus prudents sur leur positionnement pour éviter d'être interrompus, le positionnement du sorcier/érudit est extrêmement important à chaque instant. Le sorcier/érudit est une classe dite "facile à jouer" mais "difficile à maîtriser". Les compétences de la classe sont faciles à comprendre mais savoir tirer le meilleur parti de ces compétences est d'autant plus difficile.

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Gestion Force (JcJ/JcE)

Avec l'arrivée du JcJ en 4 contre 4, il sera de plus en plus difficile pour les sorciers/érudits de gérer leur réserve de force. Plus un combat dure, plus il est difficile de gérer sa force, les combats en 4 contre 4 dureront forcément plus longtemps et les sorciers/érudits seront désavantagés par rapport aux autres classes. Le seul moyen que nous avons pour récupérer notre force consomme notre vie ce qui peut être dangereux dans certaines circonstances. Est-il prévu d'ajouter une compétence pour récupérer de la force ou tout simplement réduire le coût de certains sorts ?

Il n'est pas prévu d'ajouter une nouvelle compétence pour la gestion de force. Si nous baissons le coût de la barrière statique par exemple, ce sera au dépend de son absorption. La gestion de la force est ce qui différencie un soigneur normal d'un bon soigneur même si cela n'est pas forcément évident avec l'arrivée du 4 contre 4. Nous ferons peut être des ajustements quand ce sera plus évident après les premières expériences des joueurs en JcJ.

Par contre, la chance de faire un coup Critique ne nous satisfait pas, les classes qui n'ont pas un taux de critique déjà haut de base sont désavantagées. Les classes qui obtiennent des bonus lors d'un coup critique comme les sorciers/érudits sont encore plus désavantagées.

Nous allons essayer de travailler sur ce point à l'avenir pour atténuer les disparités entre les classes dans un souci d'égalité.

JcJ

La communauté estime que l'avant garde/spécialiste a un déficit de survivabilité et d'utilité comparé aux 2 autres classes Tank/Dps.  Les ombres/assassins et les gardiens/ravageur possèdent plus de sorts défensifs que l'avant-garde/spécialiste et ils sont plus utiles. Dans un huttball par exemple, l'ombre/assassin peut se rendre invisible pour aller dans le camp ennemi ou encore utiliser sa vitesse de force et sa résilience/linceul de force pour prendre la balle, le gardien/ravageur, quant à lui,  a son saut protecteur/intervention ou sa poussée de force pour se débarrasser des gêneurs.

L'avant-garde/spécialiste a son saut et son grappin pour essayer de tenir la ligne mais la communauté juge ces compétences beaucoup moins utiles que celles de ses homologues. La communauté se sent inférieur aux ombres/assassins et aux gardiens/ravageur. Que pourriez-vous faire pour remédier à ces faiblesses ?

Nous sommes désolés que la communauté se sente comme ça au sujet de l'avant-garde/spécialiste. L'avant-garde/spécialiste ne possède qu'une compétence de moins que ses homologues. De plus, l'avant-garde/spécialiste possède un plus large choix selon la situation, il possède plus de sorts longue portée que l'ombre/assassins et que le gardien/ravageur ce qui l'aide beaucoup quand il n'est plus au corps à corps. Le canon d'épaule est également une arme redoutable lorsque l'on est immobilisé

Nous pensons que c'est un problème de point de vue, si les dégâts de l'avant-garde/spécialiste étaient plus élevés, ce problème n'existerait pas. Nous allons nous pencher sur la question sans toutefois prévoir des modifications majeures qui pourraient faire pencher la balance dans l'autre sens.

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JcE

Malgré les modifications apportées aux arbres Assaut/pyromanie et Stratégie/prototype avancé, de nombreux joueurs du contenu de haut-niveau sont contraints d'utiliser des arbres hybrides car les compétences tout en haut de l'arbre de talent sont trop faibles. La nécessité d'utiliser un arbre hybride est-elle volontaire ? Si non, avez-vous l'intention de modifier les arbres pour rendre plus utiles les talents du haut de l'arbre ?

L'arbre hybride n'est pas intentionnel. Des modifications sont à venir dans la 2.4, nous vous invitons à copier vos personnages pour apprécier les modifications apportées aux arbres de talent. Gardez à l'esprit que l'avant-garde/spécialiste fera bien plus de dégâts sur une cible ennemie que sur un mannequin. En effet, l'utilisation de l'hyper-brûlure est impossible sur un mannequin puisqu'il ne descend jamais sous 30%. De plus environ 48% des dégâts d'un avant-garde/spécialiste Assaut/pyromanie ignore l'armure tandis que pour stratégie/prototype avancé, ce nombre s'élève à 65%.

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Autre

Une des plus grandes souffrance de la communauté concerne le burst en dps. Même avec la 2.0 et ses changements, notre burst reste très faible comparé aux autres classes de tanks. Dans un combat en un contre un, il est très difficile de s'en sortir à présent. Est-ce que ce point de vue général sur notre classe pourrait être abordé ?

La 2.4 verra une amélioration des arbres de talents ainsi que du burst en plus ce qui rendra l'avant-garde/spécialiste plus compétitif en JcJ, ce qui augmentera aussi la survie.

 

Alors amis avant-garde, sorcier, spécialiste et érudit, qu'en pensez-vous ?


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