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SWTOR – Gamescom : Gabe Amatangelo (final)

Jeudi 16 août, j'ai pu m'entretenir avec Gabe Amatangelo. Il est l'un des lead game designer de SWTOR et travaille sur de nombreux domaines , comme le PvP, les combats, les classes, les zones litigieuses, les opérations... Je lui ai d'ailleurs demandé comment il arrivait à tout gérer et il m'a répondu : les choses sont différentes avant et après le lancement. Désormais cela consiste à maintenir et mettre à jour des systèmes déjà existants et non à tout construire. Il s'occupe donc de gérer ces systèmes et de les rendre plus efficaces.

J'aime toujours interroger les personnes sur leur profil de joueur afin de mieux les cerner ! Car, avant d'être des développeurs, ils sont comme nous, des joueurs, à faire des instances, à rejoindre une guilde, à mourir sous nos coups en zones de guerre. Gabe a trouvé que c'était une question dangereuse pour un développeur, car cela l'exposait aux critiques du style "tu favorises ta classe...", il m'a cependant répondu : en interne, forcément, il joue toutes les classes mais son premier personnage était un tireur d'élite (Agent Impérial), puis un gardien (Chevalier Jedi). Actuellement, il joue un malfrat (Contrebandier), arrivé niveau 50, avec lequel il fait des zones de guerre classées et des opérations. Il joue une spécialisation hybride, basée à 80% sur l'arbre soigneur et à 20% sur l'arbre bagarre. Quand à savoir s'il est plus un joueur PVP ou un joueur PVE, il joue aux deux même s'il fait plus de PVP !

Maintenant que les présentations sont faites, en avant pour vos questions ! Je me doute que vous devez mariner depuis le temps, navrée que la retranscription totale ait pris autant de temps, j'ai un peu profité de mes vacances (et je travaille également sur le nouveau projet de réseau global qui occupe mes jours et mes nuits !). Plutôt que de faire une traduction littérale de l'interview, j'ai fait le choix de vous résumer les sujets de conversation autour des grands sujets abordés. Ce sont donc pas toujours les mots de Gabe mais nous en sommes toujours proches. Il a tenu à me préciser que tous les exemples qu'il donne ou toutes les fonctionnalités dont il parle sont pour la plupart encore en développement et peuvent donc subir des modifications (allant jusqu'à l'annulation) d'ici à la mise en jeu !

 

Le joueur contre joueurs : JcJ

Par rapport à Ilum : ils n'ont pas réussi à faire avec cette zone ce qu'ils désiraient et n'ont jamais pu mettre en place les spécifications techniques prévues. Ils voulaient faire plus avec Ilum que ce qu'ils étaient capables de faire. Ils visent (sans aucune garantie) de lancer le nouvel Ilum vers janvier, au cours d'un évènement. Ils prévoient de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux équipements et ont pas mal de plans afin d'augmenter la compétitivité et l'expérience de guerre, pour les deux factions. La planète n'est donc pas abandonnée, vous pouvez vous rassurer !

Par rapport à la saison 1 des ZdG classées : il devrait y avoir une annonce à ce propos bientôt. Actuellement, ils récoltent des données issues de la pré-saisons et affinent le système. Ils veulent offrir aux joueurs de nombreuses statistiques sur le web avec la possibilité de suivre ses performances et de voir les meilleurs joueurs dans les différents groupes de serveurs de tournoi. Dès que ce sera prêt, ils annonceront l'ouverture de la saison. Si ça ne tenait qu'à lui, ce serait demain mais il va malheureusement falloir attendre encore un peu que tout soit prêt. Les joueurs qualifiés pour la saison 1 devront transférer leurs personnages vers des serveurs de tournois (tournament server)

Par rapport à l'équipement PVP : de nouvelles armes (principales et secondaires) vont être mises en place auprès des vendeurs lors de la sortie de la 1.4. Ensuite, de l'équipement viendra avec la nouvelle zone de guerre.

Par rapport aux autres fonctionnalités du PvP : ils réfléchissent activement à deux nouvelles fonctionnalités liées au PVP : la capacité de se mettre en file d'attente en solo (mais ce n'est pas sur qu'ils l’implémentent car cela pose pas mal de souci, notamment sur les classements solos en cas de désertion car chaque joueur sera impacté de la même façon par les résultats du match) et de nouveaux modes de confrontation en petits groupes (j'ai demandé si c'était des arènes mais il ne peut pas m'en dire plus pour le moment).

Par rapport aux évènements IG orientés PVP : il y aura des évènements plus orientés PVP. Deux possibles évènements ont été évoqué : celui pour le renouveau d'Ilum et celui pour la saison1 de PVP, soit à l'ouverture, soit à la fermeture (comme des tournois).

 

Joueurs contre environnement : JcE

Par rapport aux combats dynamiques (style esquive) : de son point de vue, c'est un style de jeu différent et ce serait risqué de changer les fondamentaux du système de combat de SWTOR aujourd'hui. Que les personnes qui s'ennuient se rassurent, il y aura de nouvelles capacités liées à l'augmentation de niveau (prévue plus tard cette année) et qui seront, elles, beaucoup plus dynamiques, directement liées au mouvement et au positionnement. Il nous a donné l'exemple du consulaire/sorcier qui lève une barrière de force, afin de protéger son groupe des dégâts ou de passer hors du champ de vision. Le sniper pourrait, quand à lui par exemple, permettre de passer hors combat ou en combat tout un groupe de personnages. Ces types de capacités, faisant évoluer la dynamique du combat, sont prévues mais ce n'est pas envisageable d'ajouter de nouveaux mécanismes de dégâts/soins/buff/debuff comme l'esquive active. Mettre en place un tel système demanderait de changer jusqu'au système de ciblage, c'est très adapté pour certains jeux mais pas (plus) pour SWTOR. En effet, dès le début du développement de SWTOR, il a été fait le choix de conserver un système de combat classique, traditionnel, connu et apprécié des joueurs, et ils comptent s'y tenir désormais.

Par rapport aux arbres de talents : il y a de fortes chances qu'il y ait un nouveau tiers (c'est l'ordre naturel des choses). Ils sont en train d'étudier le système afin d'éviter des spécialisations hybrides en ajoutant de nouvelles capacités et en les plaçant au mieux dans les arbres actuels.

Par rapport à la nouvelle opération : comme toutes les autres, elle proposera un puzzle. Au cours de l'opération, on rencontrera de la technologie Gree et les joueurs seront amenés à forcer ("defrag") des ordinateurs afin de pouvoir progresser. Ils seront amenés à s'introduire dans l'"espace" de l'ordinateur. Chacun se verra attribuer une couleur différente et il faudra accorder les couleurs. Ce sera le premier vrai combat de grande envergure du jeu "the first SWTOR massive monster combat" avec un "vrai" boss (la bête monstrueuse qu'on voit dans la bande-annonce). De ce que j'ai compris, il y aura différents endroits d'où on pourra faire des dégâts, attaquer ou'esquiver. Quand on changera de bases, on changera également les types de dégâts effectués. L'environnement sera amené à évoluer au cours de la rencontre, n'apportant certainement pas que des effets bénéfiques.

Par rapport à la diversité de l’équipement : la nouvelle opération apportera de nouveaux équipements. De plus, il existe plusieurs dizaines de style d'armes de chaque type à travers la galaxie, modifiables (de qualité orange ou violette). Les joueurs peuvent donc trouver une grande diversité d'apparences différentes pour leurs armes. Il y a de nouvelles couleurs pour les sabres lasers qui sont prévues mais ils éviteront toutes les couleurs ridicules (si vous vouliez un sabre laser arc en ciel, c'est foutu... je connais une certaine CC qui sera déçue...)

Par rapport à Makeb : pas de date pour le moment (quand c'est prêt !). On y continuera les histoires de classes, la trame scénaristique principale, dans une histoire directement liée à la nouvelle opération (Terror from Beyound) avec une menace mystérieuse qui s'y cache...

Par rapport aux évènements : il faut s'attendre à de nombreux autres évènements qui apporteront de nouveaux boss extérieurs. De plus, ils réfléchissent aux évènements récurrents. Ce ne sera pas forcément basé sur les vacances par exemple mais ils vont continuer, de manière plus régulière, à proposer des évènements car c'est très populaire. Ils ont plusieurs systèmes en cours d'élaboration afin de mettre en place plus rapidement des évènements, d'agir plus simplement sur le monde et de le faire évoluer en fonction des besoins.

 

Maintenances

Par rapport au rythme : les maintenances seront plus régulières et moins fournies. Ils partent sur un rythme de 6 semaines environ entre chaque ajout de contenu/fonctionnalité. Cela permettra de simplifier le processus de mise à jour tout en maintenant l'attention des joueurs avec de régulières nouveautés.

Par rapport à ce qui semble prévu : on aura, lors de la prochaine maintenance, l'opération (Terror from Beyond) avec une mission spatiale. Ce devrait être d'ici début septembre. Ensuite, nous devrions avoir la zone de guerre et l'arrivée d'HK-51 ou en tout cas quelque chose sur Belsavis. Dans une interview à Darthater, il a également confirmé l'arrivée du mode cauchemar de Denova qui devrait coïncider avec ce deuxième lot de contenu. 

 

Compagnons

Par rapport à HK-51 : interrogé sur son type de classe, Gabe nous a dévoilé que HK serait un tireur d'élite (sniper) et qu'ils se sont concentrés sur ça dans sa façon de se comporter en combats. Il aura des capacités plutôt dynamiques et explosives, comme tout tireur d'élite : un seul coup, mais le bon !

Par rapport aux compagnons et à l'équilibrage : c'est bien mais ce n'est pas parfait (it's good but not great). Ils prévoient de les faire évoluer en permettant, notamment, d'activer/désactiver des capacités passives. Quand à l'équilibrage des compagnons, l'arrivée de HK-51, accessible à tous, devrait compenser ce souci. De toute façon, l'IA des compagnons (et des NPC en général) est amenée à évoluer au fur et à mesure des mises à jour du jeu.

 

Divers

Par rapport à Hero Engine, le moteur graphique : le choix de Hero Engine a été fait longtemps avant que Gabe ne rejoigne l'équipe : lui a rejoint le projet 1 an et demi avant le lancement alors que le choix du moteur a été fait 5 ans avant le lancement. Il ne peut donc pas parler du choix en lui-même. La force du Hero Engine tient au prototypage et à la rapidité de mise en oeuvre. Grâce au système, vous êtes capables de travailler dynamiquement avec des disciplines différentes dans le même environnement. Il a ses forces, il a ses faiblesses. Quand les gens parlent des moteurs, c'est toujours des discussions animées car, au fur et à mesure que le développement avance, les moteurs d'aujourd'hui n'ont rien à voir avec les moteurs du début. A travers le développement du jeu, c'est le moteur qui évolue et les ingénieurs créent au final leur propre moteur, leur propre version du Hero Engine.

Par rapport aux réputations : il n'y a pas de raison pour expliquer la non intégration d'un système de réputation dans SWTOR. Afin de pouvoir lancer le jeu, il faut faire des choix et c'est ce qui arrivé. Coïncidence, un dossier de conception est récemment passé sur son bureau par rapport à un système de réputation ! Ils vont donc l'étudier de nouveau. Car c'est toujours quelque chose qu'ils ont voulu avoir dans le jeu. Cela peut donc arriver plutôt rapidement.

Par rapport à la double spécialisation : dans la dernière mise à jour, ils ont ajouté la possibilité de changer de spécialité sur le terrain (grâce aux avantages de personnages d'héritage), c'est la première étape du système de double spécialisation sur lequel ils travaillent. C'est très certainement quelque chose qui arrivera dans un de leur cycle de mise à jours prévues toutes les 6 semaines.

Par rapport aux vaisseaux spatiaux : Emmanuel l'avait mentionné et ils travaillent bien sur un prototype pour permettre de rajouter des modifications intérieures. C'est sur leur liste et quelque chose qu'ils veulent voir en jeu.

Par rapport aux capuches : l'éternelle question qui revient de manière récurrente. C'est toujours sur leur liste, pas d'inquiétude !

 

Héritage

Par rapport à l'héritage partagé entre joueurs : c'est possible mais ce n'est pas une fonctionnalité sur laquelle ils travaillent pour le moment. L'héritage concerne une création personnelle autour d'un ensemble de personnages, connectés entre eux. Si jamais cela se faisait, cela permettrait de mêler ce système et de partager son expérience propre avec un autre joueur. Les membres du studios ne sont pas particulièrement opposés à cette fonctionnalité, comme tout ce qui est lié à la socialisation et la communication, mais tout est question de priorité.

Par rapport au nom d'héritage unique : il y a de nombreux noms de personnages mais tous les joueurs ont un nom de famille unique. Ils réfléchissent à donner plus d'importance à ce nom, afin d'être mieux identifié, que ce soit sur les forums ou via les statistiques sur le web (ce qui est prévu dans le cadre des zones de guerre classées). En ayant une seule étiquette, un nom unique, cela permettrait d'éviter les confusions entre tous les noms de ses différents personnages.

 

F2p

Par rapport aux objets : pour les abonnés, ce seront des boosts, des montures exclusives ou des possibilités de personnalisations. Car, en tant qu'abonnés, les joueurs auront accès à l'ensemble du contenu actuel, exactement comme aujourd'hui. Pour les non-abonnés, il y aura du contenu déblocable. Tout ceci est en train d'être finalisé et ils reviendront vers nous dès que le modèle f2p sera finalisé (petit hors sujet : une offre d'emploi publiée par Bioware Austin prouve qu'ils sont encore en phase de réflexion). Gabe m'a rassuré par rapport au niveau des objets, il y aura toujours une notion d'accomplissement et les équipements des derniers tiers d'opérations ne pourront être obtenus qu'en réalisant l'instance. Ils n'envisagent pas une boutique centrée sur le pouvoir mais sur la commodité, le cosmétique et le contenu (pour les non-abonnés).

Par rapport au coiffeur : je le classe ici car Gabe m'a répondu que ça aurait particulièrement sa place dans la boutique contre des pièces du cartel. Ce style de fonctionnalités utiles, permettant ici aux joueurs de changer l'apparence d'un personnage, devrait donc être présentes grâce au f2p. Pas si mal finalement hein ?

 

En conclusion, je lui ai demandé comment il voyait SWTOR dans 1 an ? D'ici là, le f2p sera totalement implémenté, permettant à de nouveaux joueurs de se joindre à l'aventure, de rejoindre facilement leurs amis et de jouer avec eux. C'est une chose très importante dans les MMO, surtout actuellement. Les amis cherchent à se rejoindre sur les mêmes jeux et l'accessibilité facilitée permettra d'augmenter la communauté du jeu. Ils ajouteront de nouveaux contenus et continueront à faire évoluer les fonctionnalités comme la double-spécialisation, la saison 1 des zones de guerre, la nouvelle planète, et même, peut-être, un nouveau type de confrontations PVP. Beaucoup de choses sont en cours, dont de nombreuses choses dont il ne peut pas nous parler pour le moment. Leur but est également d'améliorer le moteur du jeu, les systèmes afin d'aborder le plus d'amusement possible aux joueurs.

 

Voilà, vous savez tous ! Demain, je retranscris mon entretien avec Cory Butler.



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