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SWTOR – Sentinelle Surveillance

Je me présente Stick, Jedi sentinelle level 50 spécialisé en surveillance. J’officie sur le serveur Hssis en tant que lieutenant pour la guilde des Défenseurs de liberté du côté de la république bien sûr. Je m’occupe aussi de la gestion de notre forum de guilde. Le guide que je vous propose est sur le chevalier Jedi sentinelle spécialisé en surveillance pour le PVE (lvl 50).

Je tiens à remercier Khatarstrophe qui a fait un très bon guide sur le Jedi sentinelle (dommage que son guide se soit arrêtée). Il m’a inspiré pour le guide que je vous propose.

Je tiens également à remercier Gintoto un Jedi sentinelles de ma guilde avec qui je discute du cycle et du stuff ça m’as bien aidé pour faire ce guide. Je ne vais pas oublier tous les autres membres de ma guilde, tous particulièrement Jin’Doh Erudit DPS dit le gros, Durzo Gardiens et Iroda Ombre nos deux TANK qui adore tester Dénova HM, Norus un Heal qui aime la bière, Trigorse notre commando DPS qui fait mal (très mal…), Urull un autre Jedi sentinelle, et mon petit Xenali (non je ne t’ai pas oublié) avec ton contrebandier dieu du Heal et capitaine de la guilde.

Oups… J’ai failli oublier le reste des officiers (PAS BIEN). Epik-fail notre second capitaine (c'est son premier MMO mais il assure). Les officiers, Morycette (heal en béton ou Heal bidon, on ne sait pas vraiment …) et Lilliah (heal à la vie à la mort… Surtout à la mort). Pour finir, merci à notre grand commandant Martigan Franc-Tireur de son état pour m’avoir accueilli dans cette superbe guilde.

 

groupe_guilde

Ce guide sera divisé en cinq grandes parties, je commencerais par une petite introduction pour décrire la sentinelle spécialisée en surveillance et pour faire un petit résumé sur ses compétences. La deuxième partie, sur les généralités, explique le template, les compétences et vous donne les statistiques de votre classe. La troisième partie décrit les tactiques de combats à adopter pour avoir un bon DPS.  Pour finir, on verra comment optimiser tout ça.

 Le guide sera mise à jour après la 1.3

 

Introduction

La sentinelle spécialisée en surveillance (Watcheman en anglais) est un DPS cac (Dégâts Par Seconde au Corps A Corps). Cela signifie que vous prenez plus de dégâts et que vous avez besoin de réduire la distance avec les ennemis afin de les attaquer. Vous serez puissant face à un seul ennemi (Champion ou élite), par contre pour les packs d’ennemis (>4) il faudra se donner à fond. Lors d’un raid ou d’une ZL, vous ferez office de DPS cac et vous placerez dans le dos de vos ennemis.

Pendant le combat vous devez générer des points de Concentration pour ensuite les utiliser pour lancer vos attaques. Vous allez aussi générer des points de centrage pour pouvoir utiliser l’une de vos trois capacités Zen, Inspiration et Transcendance. La spé Surveillance a un gameplay basé sur l'application de deux DoTs (dégâts sur la durée) que sont Cautérisation et Surcharge de sabre. Vous allez appliquer ces DoTs sur la cible. La durée de ces DoTs est de 6 secondes, avec comme objectif de les garder quasiment pendant tout le combat. Cela va donc nécessiter une gestion parfaite de votre Concentration et de vos CD sur les sorts qui appliquent les DoTs.

Cautérisation a un fonctionnement simple : une fois lancé, il fait des dégâts. Surcharge de sabre vous donne un buff avec trois charges : à chaque coup en mêlée, ce buff perd une charge et la cible récupère un DoT avec une charge. Au bout de trois coups, vous n'avez plus le buff et la cible possède un debuff avec trois charges. Bien sûr, chaque charge augmente les dégâts que subit la cible.

Pour finir, le Jedi peut avoir plusieurs formes différentes. Il faudra choisir la Maîtrise du Juyo. Cette forme augmente vos chances d'infliger des coups critiques avec vos effets de brûlure ce qui augmente considérablement votre DPS. Un dernier point très important vous sera très utile pour casser les sorts de vos ennemis avec vos deux possibilités d’interruption : Saut de force et Coup de pieds.

Vos statistiques principales sont :

  • Vigueur : augmente les dégâts et les chances de coup critique de mêlée et de force
  • Puissance : augmente les dégâts de mêlée et de force
  • Volonté : augmente les dégâts de force et les chances de critique de force
  • Précision : augmente les chances de toucher
  • Index de critique : augmente les chances d’infliger un coup critique
  • Index d’afflux : augmente les dégâts infligés par les coups critiques

Tous les points de l’introduction vont être détaillés dans les parties qui suivent.

 

Généralités

Description des principales compétences utilisées par le Jedi sentinelle spécialisé surveillance.

 

Template

template

Surveillance (dégâts) : 31 points

Palier 1 :

Fente concentrée (Passif) - Rang 3/3
La fente, le déluge de lames et la fente impitoyable ont 100% de chances de restituer 1 point de Concentration. Attention ! Cela ne veut pas dire que leur coût est abaissé de 1. Il vous faudra toujours 3 pour lancer la Fente, mais votre Concentration ne baissera que de 2 points.

Bravoure (Passif) - Rang 2/2
Augmente le centrage généré de 2 unités quand vous activez des pouvoirs qui puisent dans la Concentration. Réduit également le délai de réutilisation de l'appel valeureux de 30 secondes. Il s'agit donc d'un talent très utile pour générer des points de Centrage.

Palier 2 :

Zèle impitoyable (Passif) - Rang 2/2
Les coups critiques à effet de brûlure restaurent 2% de votre santé maximum. Il s'agit d’un regain vie assez sympathique et très utile.

Maîtrise du Juyo (Passif) - Rang 3/3
Vos effets de brûlure ont 3% de chances de plus d'infliger des coups critiques par forme Juyo. Donc comme on doit maintenir 5 charges de Juyo cela donne 15% de critiques en plus sur nos DoTs !

Palier 3 :

Vitesse troublée (Passif) - Rang 2/2
Réduit le délai de réutilisation du saut de Force de 3 secondes. Ce sort est un de nos principaux atouts pour le déplacement, mais aussi un bon moyen de se procurer de la Concentration.

Surcharge de sabre (Concentration : 3 - Instantané - Délai de réutilisation: 12s) - Rang 1/1
Charge vos sabres d'une énergie mortelle durant 15 secondes. Vos 3 prochaines attaques de mêlée réussies brûleront la cible, infligeant 235 points de dégâts élémentaires pendant 6 secondes. Cumulables 3 fois. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 seconde. Voici enfin notre second DoT.

Sabre fulgurant (Passif) - Rang 2/2
Augmente les dégâts critiques de vos effets de brûlure de 30%. Il s'agit donc d'un bonus à l'Afflux puisqu'il ne déclenche pas de rendements décroissants.

Palier 4 :

Combat rapproché (Passif) - Rang 2/2
Réduit la portée minimum du saut de Force de 10 mètres. Encore une amélioration du Saut de force.

Coups de barrage (Passif) - Rang 1/1
Augmente les dégâts directs infligés par la cautérisation de 30%. Attention ! Il ne s'agit que des dégâts directs, pas du DoT en lui-même.

Vigie (Passif) - Rang 2/2
Réduit le délai de réutilisation de la pacification de 15 secondes et du coup de pied de Force de 2 secondes. Talent orienté PvP, mais c'est le plus utile que nous puissions trouver pour continuer à monter dans l'arbre. De plus, le coup de pied de Force vous permet de casser rapidement un sort en incantation. Cela est très utile sur certains élites ou encore sur des boss d’opérations.

Saut concentré (Passif) - Rang 2/2
Le saut de Force a 100% de chances de conférer un point de Concentration supplémentaire. Encore une amélioration du Saut de Force.

Palier 5 :

Incandescence mentale (Passif) - Rang 3/3
La fente a 33% de chances d'annuler le délai de réutilisation de la cautérisation, tandis que la fente impitoyable a 66% de chances de faire de même. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes. Gros up-time de la Cautérisation.

Lames de plasma (Passif) - Rang 3/3
Augmente les dégâts infligés par vos effets de brûlure de 15%. Encore plus de dégâts sur nos DoTs.

Concentration brûlante (Passif) - Rang 2/2
Vos effets de brûlure ont 30% de chances de conférer 1 point de Concentration en infligeant des dégâts. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 seconde. Un bon générateur de Concentration.

Fente impitoyable (Concentration : 5 - Instantané - Délai de réutilisation: 12s - Portée : 4m) - Rang 1/1
Frappe la cible avec les deux armes. Inflige 920-1200 points de dégâts d'armes. Chaque utilisation de ce pouvoir confère l'impitoyabilité durant 15 secondes, diminuant le délai de réutilisation de votre prochaine fente impitoyable de 1.5 seconde. Cumulable 3 fois. Requiert 2 sabres laser.
Un coup extrêmement puissant avec une tranche de dégâts très élevée et avec une fourchette très courte. Mais un gros coût en Concentration : 5 points.

 

Combat (dégâts) : 8 points

Palier 1 :

Formes défensives (Passif) - Rang 2/2
Génère 2 unités de centrage en cas d'attaque. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 seconde. Améliore également les effets de vos formes de sabre laser quand elles sont actives. Encore un générateur de Centrage et une petite réduction de dégâts.

Maître du maniement double (Passif) - Rang 3/3
Augmente les dégâts des attaques du sabre de votre deuxième main de 36%.

Palier 2 :

Fermeté (Passif) - Rang 3/3
Augmente la précision de mêlée et de Force de 3%.

 

Concentration (dégâts) : 2 points

Palier 1 :

Concentration experte (Passif) - Rang 2/2
Réduis le délai de réutilisation de la frappe experte de 3 secondes et augmente les dégâts qu'elle inflige de 8%.

 

Liste des Compétences

Maintenant que vous connaissez le Template en détail, il va falloir se familiariser avec les différentes compétences.

  • Forme Juyo: Les dégâts augmentent de 2% à chaque attaque au sabre. Cet effet peut s'enclencher une fois toutes les 1.5 s et peut se cumuler jusqu'à 5 fois. Les effets ne durent que 6 secondes, mais cette durée repart à zéro à chaque fois que vous faites des dégâts au sabre.
  • Forme Shii-Cho: Augmente les dégâts infligés de 3% et réduit les dégâts subis de 3%.
  • Forme Ataru: Augmente la précision de 3%. Les attaques en mêlée réussies ont une chance de déclencher une deuxième frappe qui inflige des dégâts énergétiques.  Cet effet peut survenir une fois toutes les 3 secondes.
  • Introspection: Régénère la santé du joueur pendant la canalisation
  • Coup de pied de Force: Donne un coup de pied à la cible et interrompt l’incantation en cours empêchant l’utilisation de ce pouvoir pendant 4 secondes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 8 secondes)
  • Appel valeureux: Génère instantanément 30 charges de centrage. (CD : 3 minutes)
  • Résolution: Vous libère de tout effet incapacitant. (CD : 2 minutes)
  • Camouflage de Force: Réduit la menace de et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Infliger des dégâts interrompt cet effet. (CD : 45 secondes)
  • Pacification: Apaise la cible et réduit sa précision en mêlée et à distance de 90% pendant 6 secondes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 6 secondes)
  • Stase de Force: Maitrise la cible et l’étourdit pendant la durée de la canalisation en lui infligeant des dégâts cinétiques. Génère 1 point de concentration par seconde. Dure 3 secondes. (CD : 1 minute)
  • Effroi: Frappe de confusion tous les ennemis à proximité les empêchant d’agir pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent l’effet. Ne fonctionne pas sur les droïdes. Coûte 1 point de concentration. (CD : 1 minute)
  • Désactivation de droïdes: Désactive un droïde pendant 1 minute le soignant rapidement. Les dégâts interrompent cet effet. Fonctionne sur un seul droïde à la fois. (Portée 30m)
  • Puissance de la Force: Buff de groupe. Augmente les dégâts et les soins de 5%. Dure 60 minutes.
  • Zen: Convertis 30 points de Centrage pour passer en état de Zen. Cet effet varie selon la posture de combat:
    • Frome Shii-cho : La fente ne puisse pas dans la concentration et frappe un ennemi proche en plus.
    • Forme Juyo : Augmente les chances de coup critique de vos attaques brulantes de 100% et inflige des dégâts de brulure pour soigner votre groupe de 1% de la santé maximum à chaque déclic.
    • Forme Ataru : Réduis le coût en concentration de la fente et du déluge de lames et réduit leur GCD de 0,5 secondes.
  • Transcendance: Convertit 30 points de Centrage pour buffer le groupe augmentant sa vitesse de déplacement de 50% et sa défense en mêlée et à distance de 10%. Dure 10 secondes.
  • Inspiration: Convertit 30 points de Centrage pour buffer le groupe augmentant tous ses dégâts pendant 15 secondes. (CD : 5 minutes)
  • Appel à la Force: Termine le temps de recharge du Retour de sabre et rend 40% de points de vie sur une minute. (CD : 20 minutes)
  • Retour de sabre : Augmente la défense de 50% et réduis les dégâts de Force et techno de 25%. (Dure 12 secondes / CD : 3 minutes).
  • Camouflage de force: Une réinitialisation d’aggro qui va bénéficier d’effets différents selon la spé, à savoir réduction de dégâts en Watchmen ou anti cc en Combat
  • La Force nous garde: Dépense 50% de la santé actuelle pour conférer 99% de réduction aux dégâts pendant 5 secondes. réduction de dégâts
  • Réprimande: Réduis les dégâts subis de 20% et inflige des dégâts aux attaquants. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 secondes. Dure 6 secondes. Durée restaurée en cas d’attaque, mais ne peut excéder 30 secondes. (CD : 1 minute)
  • Résolution: Brise tous les effets entravant le mouvement du Chevalier

DoT

  • Cautérisation: Frappe la cible et lui inflige des dégâts immédiats plus un DoT de dégâts élémentaires pendant 6 secondes. Coûte 2 points de concentration. (CD : 15 secondes)
  • Surcharge de sabre: Charge vos sabres d’une énergie mortelle pendant 15 secondes. Les 3 prochaines attaques en mêlée réussies bruleront la cible en lui infligeant des dégâts élémentaires. Cumulable 3 fois. Cet effet n’est pas disponible que toutes les 1,5 seconde. Coûte 3 points de concentration. (CD : 12 secondes)

CAC

  • Frappe: Série d’attaque génère 2 points de concentration.
  • Fente: Attaque avec les deux sabres
  • Frappe acharnée: Frappe la cible plusieurs fois avec les deux sabres. Inflige des dégâts et génère 6 points de concentration. (CD : 12 secondes)
  • Frappe experte: Série de coups puissants. Dure 3 secondes. (CD : 30 secondes)
  • Frappe du pommeau: Inflige de lourds dégâts selon que la cible soit faible ou forte. Ne fonctionne que sur les adversaires en état d’incapacité. (CD : 45 secondes)
  • Frappe opportune: Donne un coup de poing à la cible lui infligeant des dégâts selon que la cible soit faible ou forte. Ne fonctionne que sur les adversaires en état d’incapacité. (CD : 15 secondes)
  • Fente impitoyable: Frappe la cible avec les deux armes et inflige des dégâts. Chaque utilisation de ce pouvoir confère l’impitoyable pendant 15 secondes ce qui diminue le délai de réutilisation de votre prochaine fente impitoyable. Cumulable 3 fois. Coûte 4 points de concentration. (CD : 12 secondes)
  • Fente aux jambes: Inflige des dégâts et réduit de 50% la vitesse de déplacement de la cible pendant 12 secondes. Coûte 2 points de concentration.
  • Riposte: Riposte après une attaque parée ou déviée, uniquement utilisable après une défense à mêlée ou à distance. Hors GCD. Coûte 3 points de concentration.

DISTANCE

  • Saut de force : Saute sur un ennemi et lui inflige des dégâts. Immobilise la cible et interrompt son action en cours. Ne peut être utilisé contre des cibles à couvert. Génère 3 points de concentration. (Portée 10-30m / CD : 15 secondes)
  • Tempête de lame : Coup très puissant avec la Force. Étourdis les ennemis faibles et standards pendant 4 secondes. Coûte 4 points de concentration. (Portée 10m / CD : 12 secondes)
  • Lancer incapacitant : Attaque incapacitante qui inflige des dégâts et réduit les soins reçus par la cible de 20%. Dure 15 secondes. Coûte 3 points de concentration. (Portée 10m / CD : 12 secondes)
  •  Élimination : Lance le sabre et inflige de lourds dégâts, utilisable sur les cibles possédant moins de 20% PV. (Portée 10m / CD : 6 secondes)

AOE / Dégât de zone

  • Balayage de Force : Inflige des dégâts à 5 cibles dans un rayon de 5 mètres avec la Force infligeant des dégâts cinétiques. Étourdis les ennemis faibles et standards pendant 1,5 seconde. Coûte 3 points de concentration.
  • Fente cyclone : Attaque qui frappe jusqu'à 5 cibles. Coûte 3 points de concentration.

 

Statistiques

Voici les différentes statistiques que nous allons retrouver sur notre équipement :

1.    Primaires

La vigueur

Augmente le bonus aux dégâts en mêlée et nos chances de critiques selon les ratios suivants :

  • Bonus de dégâts en mêlée : Vigueur x 0.2
  • Chance critique en mêlée : Vigueur x 0.02%
  • 5 Vigueur = 1 Bonus dégâts
  • 145 Vigueur = 1% Critique

Il s'agit donc de la Statistique à privilégier

L'endurance

Augmente nos points de vie et sa régénération selon les ratios suivants :

  • Santé max : Endurance x 10
  • Regain de santé : Endurance x 0.03

2.    Secondaires

Pour les statistiques secondaires, vous avez le choix entre Critique, Afflux, Puissance, Précision, Alacrité, Absorption, Défense, Bouclier et Expertise. Il faut éliminer celles qui ne servent pas à DPS à savoir l'Absorption, la Défense, le Bouclier. Ensuite l'Expertise sert uniquement à augmenter nos dégâts et nos soins, et réduire nos dégâts subis sur les JOUEURS (PVP). Ce qui rend cette statistique inutile en PvE. Enfin l'Alacrité permet de réduire le temps de cast et le GCD. N'ayant pas de sorts castés, et n'ayant pas grand besoin de réduire notre GCD, cette stat est aussi inutile. Il nous reste donc à faire un choix entre :

  • La puissance: Un point de Puissance = 0.2297 point de bonus.
  • La précision: Un point de Précision ˜ 0.03% de précision supplémentaire. Au-delà de 100%,  la précision réduit la défense de la cible.
  • Le critique: Un point de Critique ˜ 0.036% de chance d'infliger un coup critique.
  • L'afflux: Un point d'Allfux augmente le multiplicateur critique d'environ 0.1869%.

Comment choisir ?

Les deux statistiques principales sont vigueur et endurance, il est donc logique de les privilégier, cela permet d’augmenter vos dégâts et votre santé. Ensuite j’ai choisi la précision, les attaques basiques de mêlée n'ont que 90% de chance de toucher à contrario de 100% pour les attaques spéciales. Les chances de défense et d'esquive d’une cible sont de 10%. On se retrouve avec 80% sur les attaques basiques et 90 % attaques spéciales. Il faut donc monter notre Précision à 110% sur notre arme principale pour récupérer les 90% en basique et 100% en spécial. Par contre pour l’arme secondaire, je ne pense pas qu'il soit rentable d'aller chercher le cap le 110%.

Personnellement,  je pense que la prochaine statistique à choisir est l’afflux vu qu’elle augmente directement le pourcentage que font les dégâts critique. Ensuite il faut augmenter la puissance de toutes nos attaques (critique ou non). Pour finir, je choisis d’augmenter le Critique. Sur ce point il y a pas mal de discussion (c’est mon choix et je suis prêt à en discuter…). Pour moi le Jedi sentinelle a déjà pas mal de chance de faire des coups critiques via les DoTs.

Il faut maintenant atteindre le second cap pour la précision, vu que nos attaques de bases n’ont que 90% de chance de toucher. Il faut donc encore augmenter la Précision de 10% supplémentaires la précision supplémentaire augmente la perforation d'armure. Le cap final est donc logiquement fixé à 120%.

 

Pour résumer :

Vigueur/Endurance

Précision (jusqu'à 110% sur la Main principale) -> Afflux -> Puissance -> Précision (au-delà de 110%+) -> Critique

 

Tactiques de combats

Vous voici avec un Template level 50 plus que correct, maintenant on va voir comment faire hurler vos Tank en leur reprenant l’aggro…. Ensuite il faudra vite la perdre sinon vos Heal vont avoir de bonne frayeur et vous aussi...

 

Concentration et Centrage

Pendant le combat vous devez générer des points de Concentration pour ensuite les utiliser pour lancer vos attaques. Vous allez aussi générer des points de centrage pour pouvoir utiliser l’une de vos trois capacités Zen, Inspiration et Transcendance.

Formation de sa Concentration

  • Frappe génère 2 points de concentration.
  • Stase de Force génère 1 point de concentration par seconde . (CD : 1 minute)
  • Saut de force génère 3 points de concentration.  (Portée 10-30m / CD : 15 secondes)
  • Frappe acharnée Génère 6 points de concentration . (CD : 12 secondes)

Utilisation de sa Concentration

La concentration vous permet de lancer vos différentes compétences d’attaque et de défense (voir la liste des compétences).

Formation de son Centrage

  • Fente
  • Fente impitoyable
  • Appel valeureux génèr30 point de centrage (CD : 4min)

Utilisation de son Centrage

Il vous permet de lancer une de ces trois capacités (nécessite 30 points de Centrage) :

  • Zen: Augmente de 100% les chances de coups critiques de vos effets de brûlure.
  • Transcendance: Augmente la vitesse de déplacement du GROUPE de 50% et la Défense du RAID de 10%.
  • Inspiration: Augmente de 15% les dégâts et les heal du GROUPE.

 

Cycle DPS

On arrive à la partie la plus importante : comment et quand utiliser toutes ces capacités. Et oui, un DPS est là pour faire des dégâts, un max de dégâts, et le Jedi sentinelle et souvent surnommé de « gros bourrin qui rentre dans le tas » (ça, c’est vrai…). Mais il ne faut pas faire ça n’importe comment !!!

Le Jedi sentinelle est un bourrin, mais y a pas mal de choses à faire ! Je vous donne le cycle (je ne le respecte pas tout le temps… il faut l’adapter en fonction des combats):

Ouverture :

  • Saut de force
  • Surcharge de Sabre
  • Frappe
  • Frappe acharnée
  • Cautérisation (appliquer votre troisième débuff de à votre cible)
  • Fente impitoyable
  • Cautérisation si up
  • Frappe experte

100% -> 20% :

  • Surcharge de Sabre
  • Frappe acharnée
  • Fente
  • Cautérisation (appliquer votre troisième débuff de à votre cible)
  • Fente impitoyable
  • Cautérisation si up
  • Frappe experte
  • Saut de force
  • Stase de force

<20% :

  • Surcharge de Sabre
  • Frappe acharnée
  • Fente
  • Cautérisation (appliquer votre troisième débuff de à votre cible)
  • Élimination
  • Fente impitoyable
  • Cautérisation si up
  • Frappe experte
  • Saut de force
  • Stase de force

Burst DPS :

Si 30 points de centrage disponibles :

  • ZEN
  • Appel valeureux
  • Inspiration
  • Relique
  • Cycle 100% - 20% ou <20%

Sinon :

  • Appel valeureux
  • Inspiration
  • Relique
  • Cycle 100% - 20% ou <20%

Préparez-vous à appuyer sur le Camouflage de force. Au cas où vous repreniez l'aggro. Pour se protéger, pensez à utiliser Pacification, Retour de sabre et Réprimande

 

Autres combos intéressants

Sort d’interruption :

Coup de pied de Force et Saut de force

Pour les groupes :

Saut de Force > Frappe acharnée > Fente cyclone > Balayage de Force > Frappe du pommeau

Le Stun de groupe avec effroi est aussi très pratique.

Pour les droides :

Désactivation de droides > Frappe du pommeau > Cycle open DPS

 

Optimisations

Votre équipement

Cette partie sera remplie après la MAJ 1.3

Petite information : vos bonus de Set sont inutiles, il faut prendre un stuff modifiable critique (orange avec emplacement d’augmentation).

 

Vos Datacrons

Les Datacron Vigueur

Planète

Gain

Localisation

Coruscant +2 Vigueur Cliquez ici
Taris +2 Vigueur Cliquez ici
Nar Shaddaa +3 Vigueur Cliquez ici
Tatooine +3 Vigueur Cliquez ici
Alderande +4 Vigueur Cliquez ici
Quesh +4 Vigueur Cliquez ici
Hoth +4 Vigueur Cliquez ici
Voss +4 Vigueur Cliquez ici
Correlia +4 Vigueur Cliquez ici
TOTAL : 30 Vigueur

Les Datacron Endurance

Planète

Gain

Localisation

Tython +2 Endurance Cliquez ici
Coruscant +2 Endurance Cliquez ici
Alderande +3 Endurance Cliquez ici
Quesh +4 Endurance Cliquez ici
Balmorra +3 Endurance Cliquez ici
Hoth +4 Endurance Cliquez ici
Belsavis +4 Endurance Cliquez ici
Voss +4 Endurance Cliquez ici
Ilum +4 Endurance Cliquez ici
TOTAL : 30 Endurance

Les Cristaux matriciels (Cube Matriciel DPS)

Planète

Gain

Localisation

Taris Cristal matriciel vert Cliquez ici
Belsavis Cristal matriciel vert Cliquez ici
Correlia Cristal matriciel vert Cliquez ici

Les Cristaux matriciels (Cube Matriciel Tank)

Planète

Gain

Localisation

Coruscant Cristal matriciel jaune Cliquez ici
Nar Shaddaa Cristal matriciel jaune Cliquez ici
Ilum Cristal matriciel jaune Cliquez ici

 

Vos Reliques

Les 3 cristaux matriciels de couleur verte permettent d’obtenir votre première Relique: +58 vigeur / +50 endurance / +24 critique. La seconde relique sera obtenue avec les distinctions journalières (200) :

relique

 

Pour partir en opération

Les items à consommer sont de 3 natures différentes. Les biochimistes n’auront pas de problèmes avec leurs items réutilisables rakata. Pour les autres voici les items à prendre :

  • Médipacks
  • Stim de puissance en hypercombat prototype : 104 Vigueur - 43 Puissance - 120min - Persiste après la mort
  • Dopant offensif d'hyperbataille : 450 Puissance - 15sec - 3min

 

Conclusion

Le Jedi Sentinelle spécialisé surveillance est pour moi un très bon DPS cac pour jouer en solo et surtout en groupe en PvE (je n’ai pas vraiment testé le PVP). Il est capable d’envoyer énormément de dégâts et de se protéger correctement grâce à quelques compétences même si il prend énormément de dégâts. En groupe, vous serez très utile grâce à vos buff (transcendance et inspiration).

sentia

Désolé si le guide n’est pas encore complet, mais il va évoluer avec le temps et avec les mises à jour. Si vous avez des questions, des remarques ou des choses à ajouter n’hésitez pas !



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