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SWTOR – Erudit Soigneur

  • Race : Humain, Miraluka, Mirialan, Twi’lek, Zabrak
  • Arme : Sabre laser simple
  • Armure : Armure légère
  • Ressource : Points de force
  • Caractéristique principale : Volonté

 

Caractéristiques

Du côté des stats principales, les deux à avoir sur nos pièces d’équipement sont :

  • Volonté : Caractéristique principale, elle augmente la puissance des compétences de force, les chances de critique.
  • Endurance : Caractéristique secondaire commune à toutes les classes, elle augmente la santé et sa vitesse de régénération.

Il y a également plusieurs caractéristiques secondaires qui peuvent être trouvées sur les objets et peuvent potentiellement nous être utiles :

  • Présence : Augmente les dégâts, la santé et les soins reçus par les compagnons.
  • Puissance : Augmente légèrement tous les dégâts et soins.
  • Puissance Force : Augmente les dégâts et soins des compétences de force.
  • Index de critique : Augmente les chances de coup critique.
  • Index d’afflux : Augmente les dégâts des coups critiques.
  • Index d’alacrité : Augmente la vitesse d’activation des compétences.

Les autres caractéristiques non citées ici sont totalement négligeables, voire inutiles pour nous en tant que soigneur.

 

Compétences

Les compétences sont présentées ici avec les modifications apportées par un template spécialisé en protection. Elles ne sont donc valables que pour un Érudit spécialisé en soin. Je ne cite que les skills qui sont impliqués dans notre rôle de soigneur, vous aurez l’occasion de découvrir les compétences de dps en jeu, et je ne vais pas embrouiller ce guide avec ça.

Soins

  • Armure de Force (force 35, instant, cd 1,5s, 30m) : Bouclier absorbant une importante quantité de dégâts. Dure 30s et ne peut être posé sur une cible que toutes les 14s.
  • Bienveillance (Force 50, cast 1,5s, 30m) : Soin modéré.
  • Délivrance (Force 55, cast 2,5s, 30m) : Soin important.
  • Nouvelle jeunesse (talent, force 30, instant, cd 6s, 30m) : HoT de 15s.
  • Réanimation (force 30, cast 1,5s, cd 5min, 30m) : Résurrection d’un allié en combat. Une seule réanimation peut être utilisée toutes les 5 minutes même s’il y a plusieurs consulaires dans le groupe.
  • Restauration (Force 15, instant, cd 4.5s, 30m) :  Dispell deux effets négatifs de Force ou mentaux sur la cible.
  • Salut (Talent, force 100, cast 2s, cd 15s, 30m) : AoE de heal sur 8 mètres de rayon pendant 10 secondes.
  • Transe de soin (talent, force 40, canalisé 3s, cd 9s, 30m) : Soigne la cible sur la durée.

Buffs

  • Bravoure de Force (instant, 30m) : Augmente les caractéristiques de 5% et la résistance élémentaire de 10%. Dure 60 min.
  • Esprit embrumé (instant, cd 30s) : Diminution de menace.
  • Force de volonté (instant, cd 2min) : Libère de tous les effets incapacitants.
  • Noble Sacrifice (instant) : Sacrifie15% de la santé maximale pour restaurer 8% de la Force. Chaque utilisation réduit de 25% la vitesse de régénération des points de force pour 10s. Stack 4 fois.
  • Sauvetage (force 30, instant, CD 1min, 30m) : Réduit la menace de la cible et la grip à côté du lanceur.
  • Teneur en Force (instant, cd 1min30) : Augmente les chances de coups critique des compétences de Force de 60%, 2 charges, chaque critique effectif fait perdre une charge.
  • Vitesse de Force (instant, cd 30s) : Augmente la vitesse de 150% pour 2s.

 

Templates PvE

A première vue, il n'y aura qu'un seul template viable en PvE à la 1.2 : 32/7/2

Et c'est reparti, COME ON BABY ! Bon ! tout d'abord logique qu'on aille prendre tout les sorts additionnels (bande de suicidaire !) A première vue, des changements minimes sur le template en lui même. Comme toujours soigner plus fort (Clairvoyance+Sagesse+Volonté du Jedi), Notre Salut n'ayant pas été nerf, pourquoi se priverait-on de le rendre encore plus "AWESOME" ? Ainsi on va chercher Invasion Psychique (C'est vrai qu'un cercle jaune au sol c'est marquant psychologiquement, au point que personne ne veut rentrer dedans !), Et pour continuer sur la lancée du "Healer fort", on prend de l'afflux ? Bah faut du critique ! Et justement on a 2 talents pour ça : Sérénité qui en plus réduit les dommage qu'on prend dans la tête (Hum), et Lumière Pénétrante.

Parce que l'Armure de force est "AWESOME", pourquoi se priver de l'up ? On va augmenter son taux d'absorption grâce à Défense Télékinétique et se permettre de la spam sur le raid sans trop se ruiner en ressource (Préservation ).

Malgré les changements effectués sur Cession, Nouvelle jeunesse va toujours être au coeur de notre gameplay et donc toutes les améliorations la concernant sont à prendre (Cession ainsi que Abris de Force)
Attaquons nous au coeur du nerf ! à savoir Transe de soin dans un premier temps. Bien que son rôle ne sera plus trop un fourvoyeur de ressource (voir partie Gameplay), le talent Resplendissement est toujours valable. Mais sa refonte (à savoir qu'on perdra quand même nos PV en l'utilisant) le rend moin intéressant. Etant donné qu'on ne le consommera pas dès qu'il y a utilisation, j'ai décidé de ne mettre qu'un point dedans. Et on va contrer en partie l'effet négatif restant avec Vaillance histoire de ne pas mettre trop notre raid dans l'embarras à chaque utilisation (à savoir que le talent a été up de 2% de perte réduit, il est passé à 4%).

Du coup il va falloir d'autant plus faire attention à notre régen. La refonte de Cession nous aide un peu de ce point de vue, et Vigueur+Longévité Mentale sont donc deux talent qu'il ne faut surtout pas oublier.
Il nous reste des points ? Mince j'ai oublié Raccomodage des plaies ! qui est toujours indispensable. Il nous reste toujours des points, c'est "AWESOME", Diminuons donc le recul de nos sorts avec Prévoyance, et Délivrance étant un Heal AWESOME, on va le faire caster plus vite (pour éviter quand même que les petits camarades meurt pendant l'incantation) grâce à Force Immuable

D'autres variantes existe basées aussi sur 32/7/2. Par exemple, si l'on a un taux de critique assez faible, il peut être intéressant de repasser à 2/2 sur Resplendissement. Dans ce cas ci, autant prendre un point de Douleur apaisée. Nous donnant ce genre de template. Le point peut aussi être pris depuis Prévoyance. Mais il faut s'attendre à avoir des dégâts réguliers sur sa tête en opération, et prendre 25% de recul est quelque chose de non négligeable

 

Gameplay

Globalement, l’Érudit en tant que soigneur est assez proche dans la façon de le jouer du soigneur « classique » dans un mmorpg. Vous avez une grosse pool de ressource et vous devez l’économisez, parce que quand vous arrivez à sec, c’est assez compliqué de revenir dans la course. Votre logique sera donc généralement de soigner juste ce qu’il faut, à un rythme le plus tranquille possible pour économiser vos points de Force sur la durée du combat. Vous allez donc chercher à exploiter au mieux les mécanismes qui améliorent vos soins ou vous permettent d’économiser votre ressource.

  • Cession : Ce mécanisme (issu du talent du même nom) permet d’améliorer le sort qui suit chacune de vos Nouvelle Jeunesse. Réduction du coût de Délivrance et Salut ainsi qu'augmentation des chances de critique de Bienveillance et de la Transe de soin. Sachant que Nouvelle Jeunesse n’est pas une compétence qui vous coûte cher en points de Force, vous aurez tendance à l’utiliser aussi souvent que possible (à condition qu’il y ai quelque chose à soigner bien sûr) pour déclencher Cession, sans parler du fait que grâce à vos talents, ce HoT augmentera en plus l’armure de la cible.
  • Noble Sacrifice : C’est le principal mécanisme de régénération des points de Force en combat, le principe est simple, vous sacrifiez 15% de points de vie (max, pas actuels) pour gagner 8% de vos points de Force (soit 48 points). Cependant celà diminue également votre régénération de Force de 25% pour 10 secondes.
  • Resplendissement : Ce talent de fin d’arborescence supprime l'effet négatif de régénération de Force de  Noble Sacrifice après chaque utilisation critique de Transe de soin. Un bon moyen de récupérer de la ressource tout en soignant pour un coût encore moindre. Attention cependant, depuis la 1.2, le coût en point de vie a été reimplémenté dans les utilisations de Resplendissement

Comment jouer efficacement avec ces quelques mécanismes ? Tout d’abord, il est important de noter que la plupart des systèmes permettant d’économiser pas mal de ressource se situent à la fin de l’arborescence. Faire le choix de prendre le talent Longevité Mentale pour avoir un peu de ressource pour soigner durant la phase de progression, quitte à débloquer plus tard les skills de la branche heal est d’ailleurs assez valable. Bref, jusqu’à un assez haut niveau, votre défi sera de ne pas tomber à sec durant les rencontres assez longues, pour ça il faudra apprendre à être économe, ce qui sera une bonne habitude de prise. Ne soignez que ce qu’il faut, n’abusez pas des heals inutiles, l’important est de tenir la durée.Une fois high level, utilisez avec intelligence tous les mécanismes pour à la fois augmenter votre heal fourni et économiser au maximum vos précieux points de Force. Globalement, vous aurez tendance à maintenir tranquillement votre groupe à base du combo d’économie Nouvelle jeunesse + Délivrance et à ne sortir l’artillerie lourde que quand ça commence à sentir le roussi.

L’avantage, par rapport aux autres classes de soigneurs, c’est que si ça sent le roussi sur une période courte, vous aurez de la réserve sous le pied pour envoyer un gros burst, l’inconvénient c’est que vous aurez du mal à revenir dans la course après. La régénération à coup de Noble Sacrifice est tendue, surtout en groupe de 4 joueurs où vous n’avez pas vraiment d’autre soigneur pour vous aider à remonter rapidement les points de vie sacrifiés. En Opération, suivant les combats, vous pouvez espérer avec certains moments de répit pour vous remonter comme un sac avec l’aide d’un collègue qui a plus de facilité à rester dans la course pour éviter de mourir à la prochaine AoE.

Pensez bien à profiter des bonus de Cession, et à ne pas rater votre Noble Sacrifice gratuit grâce à Resplendissement, ces sorts obtenus dans votre arborescence de talents sont d’ailleurs des must-have à utiliser régulièrement puisqu’ils ne sont pas bien chers pour de bons heals effectifs. Sinon, jouez en fonction de la situation, toujours dans une logique d’économie, et tout devrait bien se passer.
L’Armure de Force est un sort très puissant qui permet de faire la différence, faites attention cependant, tant qu’il n’a pas été amélioré par les talents, c’est un gouffre à ressources, ne tombez pas trop dans le piège !

 

Optimisation

Avant d'aborder réellement le sujet, qu'est ce qui augmente nos soins de manière directe ?

Chaque sort de soin est régit par une fonction mathématique (je vous épargne les calculs !) qui dépend seule et uniquement de notre Bonus de soin (Que j'appellerai BS tout le long de l'article par fainéantise). Ainsi pour "soigner" plus fort, on va chercher à monter le plus possible cette statistique. Cependant vous pourrez regarder à droite et à gauche ! Aucune pièce de possède de bonus soin !  Comment faire ?

Il y a trois statistiques qui augmentent notre BS : La Volonté, La Puissance, et La Puissance de la Force

  • La Volonté est une statistique générale. Vous la trouverez sur tout les équipement destinés aux Consulaires (que ce soient des Ombres Tank, Ombre dps, Erudits dps ou Heal).
  • La Puissance de la force est elle aussi une statistique générale que vous trouverez en plus de la volonté sur votre main droite et votre main gauche. Elle est directement influencée par le niveau des modifications de votre arme.
  • La Puissance qui est une statistique secondaire beaucoup plus globale (puisqu'elle est commune de toutes les classes de Star Wars the Old Republic) et qui peut se retrouver sur n'importe quelle pièce de set.

En terme d'apport de BS nous avons :

Puissance de la force > Puissance > Volonté

L'autre statistique qui va grandement nous intéresser c'est le critique. Au delà du fait qu'un soin critique est un soin plus fort. Un soins critique sur Transe de soin / Innervation. C'est un noble sacrifice gratuit (donc une entrée directe de force)

Il y a deux statistiques qui augmentent notre critique : La Volonté et L'Index de Critique

  • La Volonté ! Plus besoins de la présenter !
  • L'Index de Critique est une statistique secondaire au même titre que la puissance. Et comme son nom l'indique elle augmente ? La vitesse des sort ? non ! Le Critique !

En terme d'apport de critique nous avons là :

Critique > Volonté

Mais, Et les autres statistiques ?  Il y a aussi :

  • L'index d'Afflux qui est une statistique secondaire augmentant directement nos soins critiques.
  • L'index D'Alacrité qui est une statistique secondaire qui augmente notre vitesse d'incantation
  • L'index d'Expertise qui est une statistique secondaire propre au pvp augmentant nos soins / Dégât et survie

Comme vous avez pu le remarquer il existe deux type de statistiques les générales et les secondaires. Une statistique générale est une statistique soit non modifiable directement (Comme la puissance de la force), soit qui se trouve systématiquement sur tout les objets (Comme la volonté). Pour les personnes venant de wow, on peut considérer la Volonté comme l'Intelligence, et la Puissance de la force comme la Puissance des sorts.

 

Donc d'après notre arbre. On veut d'abord avoir une bonne entrée de force pour tenir lors des combats. Et soigner plus fort. Et ça tombe bien notre transe de soin / Innervation critique vraiment pas mal !

On va donc avoir quelquechose de l'ordre de

Critique (sous cap)>Bonus de soin>Critique (au dessus du cap)

Cap ? Quezako ? Sans donner vraiment de chiffres. C'est la valeur de laquelle il faut le plus se rapprocher quasiment un critique de Transe de soin/Innervation à chaque fois que vous le lancez (Donc pour faire en sorte que vous ayez un noble sacrifice gratuit). Personnellement je situe cette valeur autours de 25/30% ensuite c'est selon le confort de chacun. Vous êtes libres de monter plus et ce n'est pas bête pour autant, quelquefois vous serez amenez à lancer votre transe de soin sans le buff Cession. Avoir un critique dans ces occasions là, c'est bienvenue !

On sait aussi que la puissance de la force et la volonté sont des statistiques généralistes (donc on ne s'en préoccupera pas beaucoup dans une mécanique d'optimisation). Que l'on fait pas mal de critiques. Cependant incanter trop rapidement et avoir un cycle plus gourmand peut nous porter préjudice vu notre faible regen à vide de force.

De manière générale pour un Erudit Puissance/afflux (comme son nom l'indique) on aura un ordre de priorité des statistiques de cette figure ci

Critique (sous cap) > Puissance > Afflux > Alacrité > Critique (au dessus du cap)

Pour un Erudit Alacrité

Avant d'aborder cette optimisation particulière, il faut impérativement lire les différences de gameplay entre l'Erudit Alacrité et l'Erudit Puissance/afflux. Sinon vous risquez d'avoir des surprises.

Ici la notion importante est celle de burst Heal ! On veut soigner le plus vite possible pour sortir de danger le plus rapidement possible notre cible. Mais on veut tout de même une entrée de force correcte. Et avoir des soins eux aussi, correct !

On va donc monter l'alacrité pour incanter plus vite, et la puissance pour soigner plus fort.

On aura donc :

Critique (sous cap) > Alacrité > Puissance > Afflux > Critique (au dessus du cap)

 

Et les Stims / Dopants dans tout ça ?

Wowowowo ! Du calme Slow down !

Concernant les stims aucune surprise puisque nous utiliseront uniquement le stim Volonté/Puissance. Pour les dopants, Celui avant Puissance Force + Dommage réduit semble être le plus adapté !

 

Résumé

Grâce au travail de Tektonis, profitez d’une version imprimable du guide au format papier de ce guide pour lire dans le métro, sur un banc, aux toilettes… A imprimer au format booklet/brochure pour se faire un mini guide tout joli 🙂 Attention cependant, cette version papier n'est pas mise à jour et risque de varier légèrement par rapport à la version en ligne qui reste la plus récente.



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