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ESO – Gamescom 2015 – Interview Matt Firor

Durant la Gamescom, Matt Firor, Directeur du jeu sur Elder Scrolls Online, a pris le temps de répondre à nos questions. Avant d'entrer dans le vif du sujet, nous avions déjà eu l'opportunité de le croiser lors de la Gamescom 2013 (relire l'interview de l'époque), et nous l'avons retrouvé cette année beaucoup plus détendu et ouvert. Pendant presque une demi-heure, il s'est livré en toute simplicité sur son jeu.

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En premier, il me paraissait important de faire un petit retour sur l'année passée et ce qui, de son point de vue, a pu changer. Cela a été une année très occupée : lancement sur PC, ajout de 5 ou 6 mises à jour de contenu et de systèmes pour améliorer le jeu, suppression de l'abonnement en mars, changement de nom, lancement sur console en juin... Tout se passe vraiment bien, les retours ont été très (très très très) positifs, ils ont accueilli beaucoup de nouveaux joueurs, ayant augmenté leurs capacités d'accueil. Cela a été une très bonne année et cela se ressent vraiment dans sa voix lorsqu'il évoque ces événements avec le sourire. Désormais, ils peuvent aller de l'avant et voir pour des DLC et du contenu additionnel.

Différentes équipes travaillent actuellement sur les DLC et la Cité Impériale était le premier prêt, c'est pour cette raison qu'il sort en premier. Cela tombe plutôt bien car ils n'ont pas beaucoup touché au système JcJ depuis le lancement. Cette extension, avec une grande zone où l'on peut faire un peu de JcE dans un environnement JcJ, offre un bon équilibrage entre le précédent ajout de contenu JcE (avec Raidelorn) et les suivants à venir, principalement JcE à nouveau.

Pour le futur, ils travaillent actuellement et en priorité sur les 4 DLC déjà annoncés puis ils aviseront en fonction des retours des joueurs après cette première année. Ils ont quelques fonctionnalités plutôt sympathiques qu'ils aimeraient ajouter, sans compter différents équilibrages et correctifs mais chaque chose en son temps.

L'équipe de développement actuelle est un peu plus réduite qu'au lancement. Ce sont des choses qui arrivent souvent dans l'industrie des jeux vidéo au lancement d'un jeu. Il y a actuellement 3 équipes dédiées aux DLC, les équipes tournent au fur et à mesure des lancements. Ils ont toujours un DLC en cours de test, un qui vient juste d'être lancé et un autre au milieu ! Il n'ont pas intérêt à traîner ou à créer des problèmes car il faut respecter le délai des 12 semaines qui peut être très court.

Pourquoi avoir choisi de changer le nom ? Cela paraissait logique avec le changement de modèle économique, le jeu en buy-to-play pouvant en fait être vu comme une extension du jeu à abonnement. Le changement de nom permet d'avertir les joueurs PC qu'ils peuvent revenir sans s'abonner et éviter toute confusion. Sans oublier qu'au final les joueurs sur console n'auront connu que le second nom.

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S'ils lançaient le jeu aujourd'hui, étant donné qu'il y aurait aussi le lancement sur consoles, ils choisiraient certainement directement un modèle en buy-to-play. Il en profite pour parler d'une anecdote qu'il trouve amusante : les joueurs ont toujours pensé qu'ils avaient prévu la version console dès le lancement du projet et c'est absolument faux. Initialement, le jeu n'était prévu que sur PC car en 2008-2009, les consoles ne pouvaient absolument pas gérer ce style de jeu. Ainsi, le modèle économique était adapté au PC mais dès que l'on commence à toucher d'autres plateformes, le buy-to-play est en effet plus adapté.

Pour revenir rapidement sur le lancement PC, il y a en effet eu des soucis qu'ils ont dû régler et qu'ils ont réglé. Les gens ont parlé des bugs, au final il y a avait surtout un bug qui a causé beaucoup de mal : des donneurs de quête n'apparaissaient pas. C'était un seul problème qui a impacté les donneurs de quête de toutes les régions, empêchant les joueurs de progresser dans l'histoire en raison de l'absence du PNJ. Ils ont également eu beaucoup de retours sur le manque de variété dans les contenus et le manque d'interactivité du monde (en comparaison avec Skyrim). Ils ont réagi sur ces points, en ajoutant notamment la possibilité de ramasser tout ce qui est au sol, de prendre les armures sur les présentoirs, d'ouvrir les coffres, d'entrer dans les maisons... Ajouté au système de Justice, le monde paraît désormais beaucoup plus vivant qu'au lancement sur PC !

Est-ce que le jeu a été lancé trop tôt ? Non, à son avis. Le problème des quêtes était malheureux, sans oublier également les pirates. Ils s'attendaient à être la cible des trafiquants de monnaie virtuelle, c'est dans l'ordre des choses en tant que jeu en ligne, des gens veulent profiter et se faire de l'argent au marché noir, ils ne savaient juste pas comment ils allaient s'y prendre et ils ont frappé vraiment très fort. Ils sont toujours très forts dans ce qu'ils font. Il leur a fallu environ 3 mois pour s'en débarrasser et ont une bien meilleure sécurité aujourd'hui.

An Unlikely Alliance

Quelle est la différence principale entre joueurs consoles et PC pour le studio ? Avec un sourire, Matt Firor répond sans hésiter : la manette d'un côté et la souris de l'autre. "Cela peut paraître stupide" ajoute t-il mais pour un jeu comme ESO, il n'y a aucune différence. Dans les statistiques, les populations sont plutôt similaires, même si les joueurs PC ont légèrement plus tendance à faire du JcJ et vont pouvoir rajouter des mods, notamment changer leur interface.
Pour conclure sur ce sujet, il est important de se rappeler que la majorité des joueurs actuels ont découvert Elder Scrolls sur consoles, et notamment avec Skyrim. Tous les joueurs s'amusent de la même façon, peu importe le support, ce qui explique une population plutôt homogène.

Actuellement, il y a plus de joueurs sur console, le jeu venant tout juste d'être sorti sur ce support. Le lancement sur console a vraiment été massif, nécessitant d'augmenter la capacité des serveurs.

Proposer un seul serveur pour tous les joueurs n'est actuellement pas prévu, cela est lié à des décisions commerciales avec les différents partenaires qui ont des règles que Zenimax Online doit suivre. Il y aurait aussi quelques détails techniques à régler, mais rien qui ne puisse être réglé en soit. Une chose ne serait cependant pas juste s'ils avaient des serveurs partagés en JcJ : les joueurs sur PC, comme nous en parlions ci-dessus, modifient leurs interfaces et ont de potentiels avantages.

La progression pour les Vétérans a été modifiée (baisse de l'expérience nécessaire pour monter et augmentation de l'expérience gagnée) car ils désiraient vraiment modifier la façon dont cela fonctionnait avant le lancement sur console. A la mise à jour 6, avec le Système de Champion, ils ont modifié la façon dont le personnage progressait au-delà du niveau maximum mais ils n'avaient pas eu le temps de supprimer les rangs de Vétéran. L'objectif est donc toujours de les supprimer et que la progression du personnage ne se fasse à partir du niveau maximum que grâce au Système de Champion. Cela est un énorme changement, touchant directement au système de gain de niveaux, aux capacités, aux armures, aux armes... Tout est impacté. C'est pour cette raison qu'ils ont préféré attendre Cité Impériale pour finir cette mutation irrémédiable !

A noter qu'un record reste encore à être décroché : il n'y a actuellement personne qui est au niveau maximum de Champion.

De son point de vue très personnel, sa fonctionnalité rêvée est sans hésiter le Housing pour les joueurs. Ce sujet revient régulièrement, les joueurs le demandent et ils en étudient la faisabilité en interne, travaillant actuellement sur des concepts. Il n'a encore rien à annoncer cependant, concluant juste sur le fait que ce serait une super fonctionnalité à ajouter.

Est-ce que plus d'événements dynamiques ou saisonniers seront ajoutés prochainement ? Ils en ont parlé mais la liste des choses à faire est très longue et ils ne peuvent pas tout ajouter simultanément. Pour le moment, cela se limite à des costumes ou à des familiers dans la boutique (il y aura des choses à Halloween). De même, un barbier (ou tout PNJ permettant de changer l'apparence) serait quelque chose de génial à ajouter mais ce n'est pas pour tout de suite car ils tiennent à faire les choses comme il faut, et non dans la précipitation. Il nous précise également qu'il n'aime pas parler de ce qui n'est pas sûr afin de ne pas décevoir les joueurs.

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Plus généralement, toutes ces idées données par la communauté sont généralement bonnes et prises en compte dans une longue liste d'ajouts futurs. Ils ne peuvent juste pas tout faire et doivent se focaliser sur une chose après l'autre. Mais maintenant que le jeu est lancé sur toutes les plateformes, ils peuvent commencer à regarder toutes ces fonctionnalités et à regarder ce qu'il est possible de faire.

Ils ont par exemple regardé du côté des applications mobiles et réalisé quelques prototypes en interne. Rien n'est très concluant pour le moment malheureusement. A savoir qu'ils n'envisagent bien sûr pas de porter le jeu sur ces supports, plus d'ajouter un compagnon mobile qui permettrait de regarder le statut de sa campagne, voir son personnage, de discuter avec ses amis...

A titre personnel, il aime jouer les personnages d'assassin qui meurent beaucoup en JcJ mais tuent également beaucoup. Bien sûr, en raison de son travail, il se doit d'avoir tous les types de personnages. Sur console, son personnage principal est un Templier DPS. Sur PC, il joue beaucoup un Lamenoire DPS Assassin.

Est-ce que Zenimax Online envisagerait de s'occuper d'un autre MMO grâce à l'expérience acquise sur Tamriel Unlimited ? C'est une bonne question, répond Matt Firor. ESO est vraiment différent des MMO du passé car il n'a pas de serveurs, il s'adresse à différents types de joueurs, autant occasionnels que hardcore. Il a autant en commun avec Destiny qu'EverQuest, étant plus un jeu de rôle en ligne qu'un vrai MMO. Il est si différent d'Everquest bien qu'ils soient tous les deux des jeux fantastiques basés sur un univers connu. Actuellement, la tendance veut que la plupart des jeux emmènent leurs joueurs en ligne sans pour autant que tous les jeux fantastiques soient des MMO (et inversement). Ils n'ont rien d'autre prévu en tout cas pour le moment, ils ont déjà assez à faire et il est plus qu'assez occupé !

Après les questions importantes, nous avons pu échanger autour de nos jeux préférés et il nous a avoué notamment que le studio actuel était passionné par Rocket League. Comment ne pas l'être !

Pour le mot de la fin, il a ajouté qu'il aimait la communauté française et espérait que les joueurs appréciaient le jeu sur PC et consoles ! Il ne joue pas autant qu'il l'aimerait sur le serveur Européen mais il le fait de temps en temps juste pour s'amuser et cela se passe toujours très bien !

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