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Wildstar – PGW 2013 : Interview de Youmukon

Game-Guide a réalisé une interview du Community Manager francophone, Akli "Youmukon" Amichi. Après les présentations des membres du staff, nous avons donc posé nos questions et en voici le retour.

Interview Youmukon PGW2013-1

Présentation

Peux-tu te présenter rapidement ? Quel a été ton parcours avant ?

Bonjour à tous, je suis Akli "Youmukon", le Community Manager francophone pour WildStar. J'ai commencé dans le jeu vidéo en 2009 où j'étais Game Master chez SquareEnix. Je suis resté Game Master pendant 8 mois, ensuite j'étais superviseur GM pendant 10 mois. Après je suis passé Community Manager sur Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV et depuis juin de cette année, je suis CM francophone pour WildStar, chez NCSOFT.

Pourquoi avoir choisi WildStar ?

Une opportunité. J'aimais bien le jeu, l'univers est délirant donc ça m'intéressait de travailler sur ce projet ; alors que travailler sur un projet à propos d'un jeu qu'on n'aime pas, ce n'est pas plaisant donc autant postuler sur un projet sympathique.

En tant que joueur, tu te définirais comment ? PvE/JcE, PvP/JcJ, HL/haut-niveau ?

Alors entre PvE et PvP, ça dépend beaucoup du jeu en question. J'ai fait un peu des deux dans ma "carrière" de joueur. Sur Dark Age of Camelot, j'étais un gros gros joueur RvR donc PvP. Puis j'ai fait du Rift et FFXI donc là c'est plus orienté PvE. Par contre, j'ai toujours été un joueur plutôt hardcore, je passe pas mal de temps à jouer, toujours dans des guildes situées en haut des classements.

Et sur WildStar, tu te sens dans quelle classe/race actuellement ?

(hésitation) Je dirais Rôdeur du Dominion, pour la vocation je ne suis pas encore sûr, je joue soldat en ce moment. Mais je suis orienté PvP, il n'y a pas encore de serveurs PvP sur la bêta donc en attendant je me contente du PvE. A la sortie du jeu, je serai très probablement un Rôdeur PvP.

Interview Youmukon PGW2013-2

La Paris Games Week

On va parler un peu de la Paris Games Week. Comment ça s'est organisé, car l'annonce a été tardive !

Pour replacer les choses dans leur contexte, à la gamescom on avait notre propre stand, donc on le savait très tôt car la liste des exposants est verrouillée longtemps à l'avance et ça demande énormément de moyens. Pour les salons un peu plus petits, comme la Paris Games Week, Eurogamer ou même New-York Comic-Con, nous ne sommes pas présents comme exposants, mais sur les stands de partenaires. En l'occurence, ici avec Alienware et GameOne, et avec des partenaires, nous nous y prenons assez tard. Ce n'est pas pour embêter, nous aimerions prévenir plus tôt mais comme tout n'est jamais verrouillé. Je savais que nous étions sûrs d'être présents depuis un petit moment mais à 90%, j'ai pas envie de donner de faux espoirs et qu'au dernier moment, il se produit un imprévu et des joueurs et fans ont déjà réservé leurs billets, trains, etc...

Jusqu'à présent, comment ça s'est passé ? Tu as eu des retours de joueurs ?

Alors le stand est ouvert depuis mercredi, et ce sont les vacances scolaires en France. Donc mercredi, le premier jour, il y avait beaucoup de familles et un public jeune, 8 à 15 ans donc c'était un peu plus difficile, car certains découvraient le genre du MMO, les mécaniques de déplacement en ZQSD, la gestion de la caméra avec la souris, ce genre de choses. Hier jeudi, le public était un peu moins jeune et plus expérimenté, c'était des 15 ans et plus qui ont déjà joué à des MMORPGs. Et aujourd'hui vendredi, c'est férié donc y'a énormément de monde, il y a des guildes entières qui viennent sur le stand et avec 4 ordinateurs, quand 12 personnes arrivent ça remplit vite la file d'attente sachant que les sessions durent à peu près 30 minutes. Mais le public est très différent de celui de la gamescom.

A la gamescom, c'est à Cologne mais il n'y a pas que des personnes de la ville qui se rendent au salon et les gens sont un peu plus matures car il faut bien souvent la majorité pour réserver les hôtels, conduire pour venir, etc... La PGW, ça reste Paris, ça signifie qu'il y a statistiquement plusieurs millions de personnes qui peuvent venir avec seulement un billet de train.

En bref, ça se passe bien pour WildStar sur le salon et il y a du monde tous les jours.

La version du jeu est-elle la même que la gamescom ?

Oui. Préparer une démo pour un salon, ça demande énormément de temps et de préparation. Pour la gamescom, nous disposions d'un grand stand, avec 35 machines dont le jeu en valait la chandelle. Comparé à ici où nous avons 4 PC, ce n'est pas rentable de faire une version qui sera périmée dès la fin de l'évènement. Ce n'est pas du tout la version bêta pour cet Hiver.

Êtes-vous reliés aux serveurs de Carbine pour la Paris Games Week ?

Non. Nous sommes en local - un petit Nexus, nous essayons de ne pas dépendre d'Internet car on peut observer beaucoup de soucis liés à la logistique concernant le web sur des stands. Je suis venu avec des câbles, un routeur, un switch dans ma poche, j'ai juste à brancher à l’électricité et c'est tout.

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Voyage à Carbine Studios

Ton voyage chez Carbine était prévu pour te former ? Qu'est-ce que vous avez fait là-bas ?

Non, du tout. C'était prévu de longue date, à la prise de fonctions, mais nous avons repoussé car nous attendions le Community Manager germanophone et nous n'allions pas faire deux voyages. Le CM est arrivé à la gamescom, donc nous avons organisé dans la foulée du salon.

Une fois là-bas, beaucoup de réunions, de choses à mettre au point, et surtout rencontrer les personnes du studio de visu. C'est un peu dur de s'imaginer comment les personnes travaillent quand nous ne sommes pas sur place. Ça permet également de voir et parler aux devs en dehors des conversations par Internet ou en dehors du bureau. On se découvre également une fois sorti du boulot : aller manger un bout ensemble, boire un coup.

Quelle est l'ambiance dans les studios de développement ?

L'ambiance est très bonne. Les gens sont forcément sous pression, car le jeu doit être prêt à temps, il y a énormément de travail à concrétiser. Les gens sont toujours souriants et aimables donc ça joue beaucoup.

Combien de personnes travaillent sur le jeu, en ne comptant que Carbine ?

Je n'ai pas le nombre exact mais en passant dans les bureaux, je dirais 250 personnes voire 300. Il y a des gens qui ne se connaissent pas dans le studio car ils ne se croisent jamais, comme ils appartiennent à différents services, ou bâtiments.

Est-ce qu'il y a des mutations de poste, des changements dans les équipes ?

Pas plus que ça. Les devs sont là depuis un bon moment déjà.

As-tu pu tester la dernière version ?

J'ai Internet à Brighton, donc à partir de là, je peux jouer normalement sur les derniers patches. Nous avons les accès, mais quand nous partons, c'est l'occasion d'avoir les développeurs qui nous présentent directement leurs ajouts, ils expliquent leurs décisions.

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Communication d'informations

Mercredi dernier, vous avez révélé que pendant six semaines, vous allez proposer beaucoup de contenu à la communauté dont les classes notamment. La communauté va donc avoir de quoi faire maintenant, c'est certain ?

Oui ! J'ai déjà vu les vidéos quand j'étais en Californie, et il y a du lourd. On s'est bien amusé et elles sont géniales.

Peut-on s'attendre maintenant à un flux continu d'informations ?

Je n'ai pas envie de m'avancer pour dire "constant". Il y aura beaucoup d'infos, mais aussi un creux à Noël naturellement. Vous pourrez probablement jouer à la bêta pendant les fêtes si vous avez la chance de recevoir votre invitation aussi. Ça va aller crescendo plus on se rapproche de la sortie du jeu.

C'est l'occasion de re-présenter les classes car elles ont été refondues ? C'est plutôt de l'équilibrage ou l'émergence de nouvelles idées ?

Elles n'ont pas été à 100% refondues. Les classes sont maintenant un peu plus sympas à jouer, sont plus fun. L'équilibrage se fera beaucoup avec la bêta d'Hiver. A partir de ce point, nous disposerons de beaucoup d'avis pour travailler sur cette balance.

Dans l'article concernant le système inter-serveurs, il y avait une balise {CONFIDENTIEL} dans la liste des instances disponibles entre serveurs. Quand aura-t-on l'info ?

Je ne peux pas répondre. SoonTM

Interview Y

A propos de la bêta

Par rapport au fonctionnement des bêtas, comment se passe la réinitialisation des personnages car ça doit être frustrant ? Est-ce que vous envisagez de changer de méthode ?

En principe, on réinitialise uniquement en cas de nécessité, comme des changements majeurs. Jouer avec un ancien personnage de niveau 30 mais avec d'autres mécaniques n'a pas d'intérêt. C'est comme commencer un jeu niveau 30 mais sans en connaître les mécaniques. Nous sommes conscients que c'est frustrant mais c'est ainsi. Si vraiment, nous avons besoin de tester un contenu spécifique, comme un donjon niveau 35, pendant une semaine nous plaçons un PNJ qui vous propulse niveau 35 et qui envoie dans le donjon.

Pour avoir participé à des bêtas, il n'est pas rare de voir des PNJ qui demandent à quel niveau nous voulons êtres et qui permettent de tester autre chose plutôt que de refaire 5 fois le début du jeu.

C'est vrai. Quand on arrivera au contenu spécifique haut-niveau, il y aura ce genre de PNJ, qui vous proposent de l'équipement adéquat. C'est quelque chose qui existe déjà en interne pour accéder rapidement à ce qu'on veut. Nous ne nous sommes pas encore attardés sur ce point car il n'était pas nécessaire. La bêta est jusqu'au niveau 36 maximum et les deux donjons sont niveau 20, donc au final ça demande un peu de temps de monter niveau 20 mais pas non plus de l'ordre de l'impossible.

Quand sortira la bêta 4, début, milieu ou fin décembre ?

Nous aimerions avant la période des fêtes, avant que nous partions en vacances ; au moins que nous soyons encore là s'il y a un problème.

On peut s'attendre aux deux nouvelles classes ?

Je ne peux pas vous le dire.

Ce serait logique. Si c'est bien 6 semaines.

Nous n'avons pas encore dit que ce serait 6 semaines consécutives. Et l'annonce des classes n'est pas forcément liée à leur potentielle présence dans la bêta. Nous pourrions les annoncer sans qu'elles soient jouables. Ça dépend de beaucoup de facteurs ; si le lancement de la bêta est catastrophique, nous pourrions faire des choix en conséquences qui accélèreront certaines choses et en ralentiront d'autres.

Est-ce que c'est l'occasion de tester les serveurs sur leur capacité, leur tenue dans la durée ? On a pu voir certains jeux souffrir à leur lancement.

Pas forcément. Nous avons eu des stress-tests. Avant le lancement du jeu, oui nous testerons les serveurs en Europe. C'est encore un peu tôt. Et effectivement, WildStar étant un jeu dynamique, il ne faudrait pas que les serveurs aient de la latence.

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Questions diverses

La localisation du jeu est-elle effectuée au dernier moment ?

C'est en cours. On commence à faire les doublages en français. Le jeu sera complètement en français au lancement, y compris les voix.

Y'aura-t-il bientôt des forums officiels français ?

A la base, nous devions les lancer en décembre pour la bêta. Mais nous ne pouvons pas les laisser en roue libre, sans personne pour les surveiller (même techniquement) donc ils apparaîtront probablement en janvier.

Troy va donc être remplacé...

Oui. Son remplaçant est Christophe Bahamed, comme annoncé dans le WildStar Wednesday.

Est-ce qu'il y aura des social agents pour la modération ?

Nous en parlons mais rien n'est fixé. Par contre pour les réseaux sociaux, c'est l'équipe communautaire qui garde le contrôle.

Est-ce qu'il y aura une autre édition de l'Arkship ?

J'ai eu la même question aujourd'hui. J'aimerais bien car j'adore ce genre d'évènement. Si ça se fait, ça pourrait être juste avant le lancement ou juste après la sortie du jeu, en période de buzz,  mais rien ne nous dit que nous ne serons pas débordés. Ça dépend de beaucoup de facteurs, du temps, du budget. Si nous organisons, cela signifie que nous nous occupons pas d'autre chose. La volonté est là. Si une réédition ne se fait pas, ce n'est pas parce que nous ne voulons pas, mais parce que nous ne pouvons pas.

Qu'avez-vous pensé de cette interview ? N'hésitez pas à partager vos impressions.



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