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Wildstar – Arkship 2013 : Stormtalon’s Lair

Je vous ai déjà parlé rapidement de cette instance lors de mon retour sur le jour 2 et Nicou en a également parlé dans son article. J'ai voulu aujourd'hui vous donner un peu plus d'informations en vous emmenant dans une petite visite guidée de l'instance Antre d'Ouragriffe (Stormtalon's Lair), un donjon pour 5 joueurs de niveau 20 environ ! A noter que les informations qui suivent sont uniquement basées sur ce dont je me rappelle et que l'instance peut bien sûr évoluer d'ici au lancement du jeu.

 

L'environnement

L'instance se déroule donc en huis clos, dans une zone souterraine, faiblement éclairée de feux, rehaussés d'une lueur bleutée, notamment comme on voit ici avec l'étrange yeux des masques.

J'ai ressenti une nette influence pré-colombienne dans certains graphismes.

Nous nous retrouvons guidés par un chemin unique, avec des parois rocheuses encadrant la route. Nous n'avons vu qu'un seul chemin pour avancer sur la partie que nous avons faite.

A noter cependant que le chemin est plutôt large, permettant de choisir de serrer le long de la paroi de gauche, de droite, ou alors de tenter la voie royale en passant directement au milieu (pas forcément la meilleure idée mais c'est à vous de voir).

Vit donc ici un peuple clairement peu évolué, les Pells. Bizarre, la technologie eldanne semble toujours pulser dans ce lieu, où qu'on pose le regard bien que ce peuple paraisse trop primitif pour savoir s'en servir. Étrange !

On trouve notamment d'étranges consoles dont on ignore l'utilité. Peut-être aurons-nous une raison d'activer (ou de désactiver) ces commandes via une quête qui nous amène en ces lieux. Il y a en tout cas des quêtes qui s'activent quand on entre et avance dans l'instance (notamment une quête où il faut tuer x bestioles).

On voit un peu partout des étendards comme ici.

 

Le cocon

Au centre de l'instance siège un impressionnant cocon, mi-technologique mi-organique, détonnant totalement avec les petites tentes fragiles installées par les habitants actuels.

Nous n'avons pas été jusque là, quoique d'après les images nous aurions à priori déjà pu voir l'appareil. Tout ce que je peux en dire est visible sur les images : un énorme cocon technologique, relié par de gros câbles à la caverne. On remarque très clairement une forte énergie bleutée, la même que l'on peut trouver partout dans l'instance. Au-dessus de ce cocon, la caverne est fracturée, laissant passer la lumière du jour.

 

Les Trashs

Nous avons tous eu la chance de croiser ces ennemis sur notre chemin vers les premiers boss de l'instance. Je ne me rappelle plus des noms exacts, vous m'excuserez donc pour les noms !

 

Chaman et Guerrier

C'est le premier pack que l'on rencontre en entrant dans l'instance, ils vont toujours de paire. Le chaman (le plus petit avec le bâton à 2M) incante un sort de soin canalisé qui le soigne d'au moins 50% de sa vie, il faut donc l'en empêcher autant que possible et surtout le tuer en premier. Comme il passe la plupart du temps à soigner, il ne fait pas de gros dégâts. Son compagnon, lui, est dangereux. Il fait une grosse attaque en T (lui se trouvant au centre des lignes) avec son épée dont il faut absolument sortir si on ne veut pas subir de gros dégâts et se retrouver plaqué au sol.

 

Guerrier solo (en amures bleues)

Je ne me rappelle plus du tout comment il s'appelle, mais il y a des guerriers seuls qui portent une sorte de masse à 2M. Ils sont beaucoup moins courants que le couple chaman/guerrier, et heureusement qu'il n'est pas accompagné par un chaman car ke me rappelle qu'il tape fort.

 

Dresseurs et oiseaux

Ces ennemis sont toujours en compagnie de deux petits oiseaux. Il me parait plus judicieux de tuer les petits oiseaux en premier, surtout qu'ils ont très peu de vie. Les dresseur en lui-même n'est pas très méchant.

 

Tempêtes

Après le premier boss, on rencontre de petites tempêtes très agaçantes. Ces monstres, en plus de faire mal, on la mauvaise idée d'envoyer voler en arrière. Il faut donc faire très attention à ne pas tomber dans un autre pack.

 

Les Boss

Premier Boss (invocateur de l'Appel du tonnerre)

Je n'ai même pas regardé comment il s'appelle mais  nous l'avons tué ! Il est accompagné de 4 adds, canalisant sur le boss. Quand on engage le combat, on tape en premier le boss (les adds ne peuvent prendre de dégâts) puis on passe sur les adds et on finit le boss. A noter que le boss fait un gros sort de dégâts de zone sous la forme d'un quadrillage centré sur lui.

 

Second boss (Aethros)

Nous n'avons pas vu grand chose du second boss, l'ayant engagé à l'ultime fin de notre chronomètre. Mais de ce qu'on a pu voir, le combat ressemble très fort à ça :

Il y a des tornades et il faut, de préférence, les éviter !

 

Autre boss

Je ne sais pas du tout où il est, et même si c'est un boss. Enfin, il a l'air méchant assez caractéristique.

 

Boss de fin (Ouragriffe)

Etant donné que ce boss est sous le cocon qui est l'élément le plus important de l'instance, c'est le boss de fin. On remarquera que le cocon est ouvert, le boss vient en effet d'en sortir.

 

Vous remarquerez à côté des boss des cubes verts, des sortes de datacrons, renfermant certainement de nombreux secrets sur les eldans ! N'hésitez pas si vous avez remarqué certains éléments (en jouant avec nous à l'Arkship ou simplement en décomposant les images) à ajouter des éléments ou à poser des questions.



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