Gamescom 2026 – Cinder City
Aperçu

Gamescom 2026 – Cinder City

Cinder City mise sur une aventure narrative nerveuse au cœur d’un Séoul post-apocalyptique, entre solo et monde ouvert partagé.

L'année dernière, j'avais eu l'occasion de prendre Cinder City en main à la gamescom 2025 (mon post est ) et je n'avais pas brillé : j'étais morte, beaucoup, j'avais erré, encore davantage, mais j'avais malgré tout apprécié le dynamisme du gameplay et étais restée intriguée par sa composante multijoueur.

Un an plus tard, me revoilà donc devant le jeu de BigFire Games, cette fois pour une présentation beaucoup plus complète de ses différents systèmes, en compagnie de Daniel LaFuente, Director of Operations, et Junha Lee, Lead Game Designer.

Le studio présente désormais Cinder City avant tout comme un shooter narratif à la troisième personne, avec de fortes composantes coopératives et monde ouvert. Le jeu se déroule toujours dans une version futuriste et post-apocalyptique de Séoul, après une invasion extraterrestre qui a plongé le monde dans le chaos.

L'humanité n'a cependant pas disparu. Il reste des survivants, mais tout le monde n'est pas du même côté. Aux créatures mutantes et aux zombies s'ajoutent donc des groupes humains hostiles, comme le Hyde Group.

Cinder City tourne sous Unreal Engine 5, modifié par l'équipe afin d'obtenir le niveau de détail recherché. La direction artistique joue beaucoup sur l'ambiance post-apocalyptique. Même dans les zones les plus ouvertes, le studio veut que l'on garde toujours cette impression qu'un événement terrible s'est produit ici. Un sentiment qui devient encore plus marqué dans certains intérieurs, beaucoup plus sombres, où le jeu se rapproche presque de l'horreur.

Nous incarnons des Cinderknights, des soldats améliorés chargés de combattre toutes ces menaces. L'aventure débute obligatoirement avec Seven, le héros que j'avais déjà incarné l'année dernière.

Le prologue dure environ une heure et demie et permet de découvrir son histoire avant que le jeu ne s'ouvre réellement. Une fois cette partie terminée, le monde ouvert, la coopération et les autres Cinderknights deviennent accessibles. Il sera alors possible de changer de personnage dans les maisons sûres, mais pas en pleine mission.

  • Seven est orienté assaut. Son bouclier bleu lui permet de progresser sous le feu ennemi ou de parer certaines attaques importantes.
  • Vulcan se rapproche davantage d'un tank, avec un large bouclier et des capacités produisant des ondes de choc capables de neutraliser les ennemis.
  • Arang est la spécialiste du sniper, de la discrétion et des embuscades.
  • Xypher est un Cinderknight robotisé davantage tourné vers la tactique, capable d'utiliser des drones, de petites machines et des tourelles.
  • Angel remplit davantage un rôle de support et de médecin, avec la possibilité de restaurer les boucliers de ses alliés ou de retirer certains effets négatifs.

La première partie de la démonstration reprend un visage connu : Iron Smasher, le gros boss contre lequel je m'étais cassé les dents l'année dernière ; il est toujours aussi peu sympathique ! J'ai juste l'impression qu'il est moins gros.

Le combat sert surtout à montrer la manière dont les ennemis réagissent au joueur. Iron Smasher ne suit pas simplement une série d'attaques prédéterminées sans tenir compte de notre position : il saute vers nous, s'adapte à nos déplacements et nous oblige à réagir à notre tour. Son jetpack constitue l'un de ses points faibles et peut être détruit pour prendre l'avantage.

La démonstration enchaîne ensuite sur une mission narrative. L'objectif est simple : progresser sur les toits jusqu'à un hélicoptère ennemi et le détruire. Le jeu indique ce qu'il faut accomplir, mais pas comment y arriver. Libre à nous de rester à distance avec un fusil d'assaut, de nous rapprocher avec une mitraillette ou un fusil à pompe, de se cacher, de lancer des grenades... ou de foncer dans le tas. Les développeurs espèrent ainsi que cent personnes abordant une même mission puissent la terminer de cent manières légèrement différentes.

La progression permet de personnaliser son personnage de plusieurs manières. Les armes peuvent être trouvées, récupérées auprès de PNJ ou fabriquées, puis améliorées.

Un système d'accessoires permet d'en modifier le comportement : viseurs point rouge ou lunettes, canons, poignées, éléments tactiques... Le plus intéressant est qu'ils se changent sur le terrain. Pas besoin de retourner dans un menu : on peut adapter son arme à la rencontre en cours.

Le Tactical Gear Control System s'occupe de son côté des capacités propres aux Cinderknights. De nouveaux nœuds se débloquent en progressant, mais seules trois capacités s'équipent. Cela permet, même à deux personnes utilisant le même Cinderknight dans un groupe, de proposer des choses différentes suivant leur configuration.

La démonstration nous emmène ensuite dans un donjon à quatre joueurs. Les instances sont conçues pour quatre joueurs, voire huit suivant le contenu, mais rien n'interdit non plus d'y entrer seul. Chacune possède un niveau de puissance recommandé : il sera donc aussi possible de progresser davantage, puis de revenir plus tard pour tenter de la terminer sans groupe.

Le changement d'ambiance est assez radical. Les espaces deviennent plus étroits, plus sombres, et les créatures rencontrées plus... aliens. Une grosse horreur hérissée de pics nous attend au bout.

Comme Iron Smasher, elle possède des points faibles à cibler. Les toucher demande davantage de précision, mais permet d'infliger plus de dégâts ou de provoquer certains effets, comme étourdir le boss. Ces ouvertures sont aussi l'occasion de sortir les armes lourdes et d'envoyer tout ce qu'on a avant qu'il ne se remette.

Les Cinderknights doivent bien sûr travailler ensemble, mais le jeu ne veut pas imposer la traditionnelle trinité tank / soigneur / DPS. Vulcan correspond à un archétype de tank et Angel à celui de support, mais aucun des deux n'est obligatoire.

La campagne narrative est pensée comme une aventure solo, même si certaines missions permettent d'inviter des amis. Le monde ouvert se parcourt seul. Les autres joueurs y évoluent autour de nous et sont conviés aux activités de zone. Certains affrontements nécessitent quarante participants, tandis que les événements du monde ouvert vont beaucoup plus loin.

Cinder City doit en effet accueillir des centaines de personnes dans les mêmes espaces partagés. Un défi technique important selon l'équipe, qui explique qu'Unreal Engine 5 n'est pas conçu à la base pour gérer autant de joueurs en même temps. Beaucoup de travail d'ingénierie a donc été nécessaire, avec l'expérience de NC dans les MMO en soutien.

Voilà une info qui répond à l'une des questions que je m'étais posée l'année dernière sur cette fameuse dimension MMO.

Une fois le prologue terminé, il est possible de quitter les missions et de partir explorer le monde ouvert. Des motos et des SUV permettent de traverser plus rapidement Séoul, tandis que des objectifs de terrain, des missions secondaires et des événements dynamiques attendent partout. D'autres véhicules sont prévus, avec des sortes de méchas de manutention et des appareils volants.

Certains choix réalisés au cours de l'aventure sont aussi censés influencer ce que deviendra la ville, même si l'équipe n'a pas encore détaillé jusqu'où ira réellement ce système, et que je n'ai pas réussi à poser la question.

Finalement, cette seconde présentation répond à pas mal des interrogations que j'avais après ma session de l'année dernière.

La dimension narrative semble bien être au centre du jeu, avec une campagne pensée pour être parcourue seule, tandis que le monde ouvert vient ajouter toute la partie multijoueur autour. On peut donc suivre l'histoire de Seven, partir explorer Séoul, rejoindre spontanément d'autres joueurs sur un gros événement ou se lancer dans des donjons en groupe.

J'aime aussi beaucoup l'idée des Cinderknights. Ils possèdent des rôles assez faciles à identifier au premier regard, mais les armes, accessoires et capacités équipées devraient permettre d'éviter de les enfermer totalement dans une fonction.

Côté graphismes, je reste sur mon impression de l'année dernière : Cinder City claque ! Ajoutant une dimension horrifique que je n'avais pas autant remarquée lors de ma première partie. Reste maintenant à voir comment tous ces systèmes vont cohabiter une fois des centaines de joueurs lâchés dans Séoul.

Cinder City est prévu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Sa date de sortie n'a pas encore été annoncée.

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