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Gamescom 2024 – Interview Diablo IV

Jeudi après-midi, à la gamescom, j'ai eu l'opportunité de discuter avec deux membres de l'équipe de développement de Diablo IV, Tiffany K. Wat (Production Director) et Rex Dickson (Lead Designer).

L'objectif était, bien sûr, de discuter de la nouvelle extension. Dans la mesure où j'ai assez peu joué au jeu (même si je l'avais acheté le jour de la sortie), mes questions avaient été préparées en amont avec l'aide de nos rédacteurs, dont certains qui venaient juste de débuter l'aventure.

En premier, nous avons donc évoqué du moment propice pour revenir en jeu. Il n'y a pas de meilleur moment d'après Tiffany. Si un joueur désire profiter de la saison 5 avant que ça ne soit trop tard, c'est maintenant, mais ça sera très bien aussi le jour du lancement de Vessel of Hatred.

Les équipes de Diablo IV s'assurent toujours que, tous les joueurs, celui qui revient, celui qui n'a jamais joué, ou celui qui a joué aux précédents Diablo mais jamais à l'actuel, y trouvent leur compte. Au final, peu importe, les joueurs doivent s'amuser et avoir une bonne expérience de jeu.

Avec Vessel of Hatred, nous pourrons débuter par la campagne initiale avec la classe de son choix (y compris la nouvelle classe), ou directement plonger dans l'histoire de la nouvelle extension. Dans ce second cas, une vidéo sera partagée, dans le style "précédemment dans...", qui offre un bon résumé de ce qu'il s'est passé avec Lilith, Méphisto... Ce sera un rappel utile des récents événements pour tout le monde d'ailleurs, afin de se préparer à ce qui se trame dans l'extension et cette nouvelle région.

Rex tient à ajouter que, si vous êtes vraiment nouveau, la campagne du jeu principal est la meilleure histoire Diablo qui n'a jamais été écrite, et elle n'attend que vous ! Même sans se préparer à Vessel, ou jouer aux saisons, si vous voulez expérimenter, le prologue est une excellente façon d'apprendre à utiliser les compétences et les classes.

Mais encore une fois, ce n'est pas qu'une question de tutoriel. De son point de vue, ce serait juste dommage de rater le contexte du scénario actuel, avec Lilith, et ce qui s'est passé à Sanctuaire.

Concernant l'équilibrage ancien/nouveau contenu, il n'existe aucune séparation entre les deux, peu importe ce qu’on fait, peu importe ce qu’on joue. La nouvelle classe du sacresprit peut évoluer dans le contenu original de Diablo IV, et toutes les classes collaborer dans les nouveaux comme les anciens donjons.

Ensuite, bien sûr, l'équilibrage est toujours difficile, mais c'est vrai dans n'importe quel jeu. Les devs essaient de planifier, mais les joueurs trouvent toujours de nouvelles façons intéressantes d'exploiter les mécanismes de leurs personnages, pour notamment rendre les classes plus fortes que ne le prévoyaient les devs.

Les anciennes classes vont recevoir une nouvelle compétence active, et une nouvelle passive, avec ou sans l'extension (ça fera partie du patch 2.0). Cela étend les capacités de l'ensemble des personnages.

Cela ajoutera un côté "rafraichissant" au contenu original. Mais l'extension apporte de nombreuses "nouvelles façons" : les donjons chronométrés (Bas-fonds de Kurast) et le module de recherche de groupe sont deux parfaits exemples de fonctionnalités qui renouvelent l'expérience.

À propos de la recherche de groupe, elle sera utile pour s'aventurer dans la Citadelle Sombre, le nouveau donjon en coopération de l'extension. Mais pas que ! Ce sera aussi une fonctionnalité utile pour tous, avec ou sans extension.

Offrir des moyens de jouer avec d'autres est très important pour les équipes de Blizzard. Diablo IV est basé sur un monde ouvert, avec des boss extérieurs à combattre en groupes, et donc maintenant ce donjon coop. Les devs tiennent à ce que ça soit simple de trouver des compagnons de route.

Pour le jeu de base, les devs se sont concentrés sur la création de classes iconiques, liées à la franchise, mais aussi à ce qui est attendu dans un jeu de fantasy. D'où la présence du Barbare, de la Sorcière, du Voleur, du Druide et du Nécromancien. Quand est arrivée l'opportunité d'ajouter une classe, l'équipe a profité de l'occasion pour tenter quelque chose de jamais vu, à la fois pour l'équipe, mais aussi pour la communauté.

Il fallait ensuite que cette classe soit liée autant que possible à Nahantu, la zone qui allait être explorée dans l'extension. D'où le sacresprit, qui est né dans cette jungle, et dont les compétences sont liées à la culture et à la religion des peuples natifs.

Il puise sa puissance de quatre esprits gardiens (jaguar, gorille, aigle et mille-pattes), grâce à sa connexion au royaume des esprits, reflet fantomatique de Sanctuaire où les esprits de la jungle trouvent une raison d'exister dans l'au-delà.

Entre la défense de l'un, l'agilité et le mouvement de l'autre, à chaque fois que tu joues, et que tu crées un build, tu peux tester des choses différentes, en improvisant la répartition des points. Je cite ici le communiqué de presse, que j'avais trouvé très lyrique :

Chaque guerrière reconnaît sa force dans le gorille ; chaque chasseur, sa vitesse dans le jaguar ; chaque stratège, sa vigilance dans l’aigle ; et chaque apothicaire, sa pratique dans le mille-pattes et la décomposition qu’il dévore.

Chacun offre un mode de jeu différent, ce qui donne presque l'impression que ce sont quatre nouvelles classes ajoutées, et non une seule. D'ailleurs, en zone publique, le staff de Blizzard a configuré 4 builds différents sur les PC de démonstration et, entre rédacteurs de Game-Guide, en préparant les questions, on s'est à un moment posé la question de une, ou quatre classes à cause de ça.

Sinon, pour en revenir à l'idée de base, pourquoi le sacresprit ? Si on pense à Diablo, les premiers mots qui viennent à l'esprit sont "médiéval" ou "gothique". Les devs voulaient casser cette idée, et proposer quelque chose d'inhabituel, d'où la jungle, et donc le sacresprit.

Quand ils ont commencé à mettre en place l'histoire, avec Neyrelle qui s'attaquait à Méphisto, et le fait que la pierre du seigneur de la Haine était originellement gardée dans cette jungle dans Diablo 2... Cela était logique, ça donnait une sorte de sens, un retour aux sources pour Mephisto.

À propos des builds, et du fait qu'il peut devenir compliqué de s'en sortir sans passer sur un site de fan (et même si ça nous arrange bien), ils veulent permettre de sauver son build dans l'armurerie. C'est en tout cas comme ça que ça fonctionnait dans Diablo 3. Ça va arriver dans Diablo IV, les devs travaillent sur l'armurerie et les fonctionnalités liées. La question est plutôt de savoir quand. Ils doivent définir quand ce sera le bon moment de le lancer.

La jungle donne vraiment un sentiment différent des autres zones du jeu : la jungle, la végétation, les arbre anciens... Avec, en plus, deux biomes très différents, la jungle en elle-même, et une plaine de cailloux rouges, très inspirée du Grand Canyon.

C'était très excitant pour les graphistes de créer quelque chose de différent. Pour les fans de Diablo 2, des zones iconiques reviennent, cette région qui, à l'époque, était appelée le Kehjistan, dont les Kurast Docks, la cité souterraine où Mephisto est gardé prisonnier, qui revient sous la forme du donjon chronométré (Bas-fonds de Kurast).

Ce sont aussi des monstres qui reviennent, vus pour la première fois dans Diablo 2 (mais aussi dans le 3), les Lacuni. Deux autres familles sont ajoutées : les Hollows et les Dregs (WowHead a fait un super article à ce propos ici si vous cherchez des visuels).

Tiffany a vraiment hâte de voir ce que les joueurs penseront de ces créatures, qu'elle trouve très cool. Les artistes ont été très créatifs, il est possible de deviner l'influence de Mephisto, qui modifie tout ce qui se passe autour de lui. Y compris d'ailleurs la jungle. Même si sa végétation est vivante, avec des couleurs vives, elle est corrompue par la vile présence de Mephisto.

Concernant les mercenaires, c'est une fonctionnalité qui était très populaire dans les précédents opus (et la préférée de Tiffany sur cette extension). C'est donc en quelque sorte un développement itératif, sur lequel les devs ont beaucoup travaillé.

Chaque mercenaire a sa propre quête d'acquisition, une histoire, une personnalité, un doubleur pour sa voix... Tout a été fait pour qu'il prenne vie. Certains anciens mercenaires étaient très populaires dans les précédents Diablo, les devs espèrent que ça sera de nouveau le cas avec ceux de Diablo IV, et que les joueurs vont s'approprier leurs histoires et se lier avec eux.

Ils sont au nombre de quatre (et je copie ici de nouveau les informations du communiqué de presse) :

  • Aldkin : les Premiers Khazra de la Citadelle ayant pratiqué de sombres rituels sur sa mère, cette créature est née moitié enfant, moitié démon.
  • Raheir : Raheir vit le jour dans les rues malfamées de Gea Kul, avant de suivre l’entraînement des Loups de fer.
  • Subo : rejeté par les mêmes personnes qui lui avaient demandé de l’aide, cet archer disgracié venu des montagnes est désormais chasseur de primes.
  • Varyana : ancienne cannibale ayant quitté sa tribu quand celle-ci commença à pactiser avec des puissances obscures, elle goûta au sang bien avant de devenir mercenaire. 

Côté gameplay, l'extension permet plus que jamais de personnaliser sa façon de jouer, il y a quelque chose pour chacun. On en parlait précédemment avec la nouvelle classe, et les mercenaires sont une autre façon d'apporter une diversité au gameplay.

Chaque classe a ses points faibles, et les mercenaires offrent une belle opportunité de combler ce manque, en synergie avec son personnage. Par exemple, une sorcière n'est pas connue pour sa survivabilité, elle pourra compenser en combattant aux côtés de Raheir, avec son bouclier, pour compenser ce point.

Les mercenaires ont en fait 2 utilités. En solo, ils nous accompagnent. Ils utilisent leurs compétences, comme notre personnage, qui se basent notamment sur leurs arbres de compétence.

Par contre, quand nous sommes nous-mêmes en groupe, les mercenaires ne nous accompagnent pas (ils ne pourront donc venir dans la Citadelle Obscure qui nécessite au minimum deux joueurs). Par contre, ils interviennent de manière ponctuelle via le renforcement. En amont, on sélectionne l'une de ses compétences et on la lie à un déclencheur, à une condition. Ça pourra être de lancer l'une de nos compétences spéciales comme un ultime, ou si les choses se passent mal et que notre personnage est bas en vie. Dans ce dernier cas, notre mercenaire pourra par exemple tenter de sauver la situation en déployant un bouclier.

Les groupes auront tout intérêt à discuter de ces choix entre eux, ce sera un élément supplémentaire à prendre en compte en plus des builds individuels de chacun des personnages pour optimiser ses chances de s'en sortir.

À noter que le renforcement fonctionne aussi en solo, amenant donc à avoir un mercenaire et demi (oui, ça fait bizarre dit comme ça) : celui qui accompagne (et qui est présent) et celui qui intervient via le renforcement.

Un nouvel exemple m'est donné avec Varyana, qui augmente la vitesse de mouvement et d'attaque. Or, le mouvement n'est pas le fort du Nécromancien. Ce sera sans aucun doute une jolie synergie à envisager ! Mais il existe plein d’options différentes, à chaque groupe de décider ce qui fait sens pour lui, avec une pléthore de nouvelles options à envisager.

Quant à savoir si de nouveaux mercenaires seront rajoutés... ils appartiennent à sorte de société secrète, de rébellion. C'était fait pour, afin qu'ils ne soient pas juste des individus. Rien ne dit qu'ils ne sont que quatre. Rien n'indique non plus qu'ils seraient plus. Wait & See !

Un dernier point les concernant, ça a été révélé depuis : partir à l'aventure en leur compagnie permet de gagner de l'entente, ce qui donne accès à des récompenses spéciales. Il est aussi possible de réaliser du troc avec eux et de passer des accords commerciaux afin d’obtenir de puissants objets.

La Citadelle sombre est une instance JcE à vivre en coopération. Sur le papier, les mécanismes sont prévus pour quatre joueurs, mais il n'existe pas de situations où il faudrait effectuer plus de deux choses en même temps, ce qui permettra à deux joueurs de pouvoir s'attaquer à ce nouveau défi. Par contre, ce sera très difficile a priori, car il y a pas mal de choses à faire, de boss à combattre, d'objets à chercher.

C'est l'opportunité de parler rapidement du système de marqueur, un moyen assez commun dans beaucoup de jeux multis pour communiquer de manière non verbale avec les autres joueurs. A priori, il y aura des situations où le groupe sera séparé en deux.

L'équilibrage des rencontres est toujours quelque chose de compliqué, surtout avec un nombre de joueurs variable. Les devs ont beaucoup appris d'une erreur commise durant la saison 2. Il y avait trop de pièges, et les joueurs se sont plaints qu'ils ne pouvaient pas tuer les monstres, car ils s'occupaient des pièges, et ça les ralentissait. Ils comptent bien éviter dans le futur ce style de mécanisme qui gêne les joueurs.

En guise de conclusion, ils sont impatients de dévoiler l'histoire aux joueurs. Mephisto est le méchant préféré de Tiffany, elle a adoré avoir l'opportunité d'explorer son histoire. Il peut vraiment retourner les esprits des gens, et il se passe beaucoup de choses à cause de lui durant toute l'histoire... De son côté, Rex est impatient de jouer la classe, et de tester de nouvelles façons de jouer. Il adore expérimenter des builds et tout ce qui touche au theory crafting. Il planifie déjà de refaire la campagne initiale avec son sacresprit.

Un peu de publicité aussi au passage, si vous préachetez l'extension, vous obtiendrez les bonus en jeu dès maintenant, ce qui inclut les familiers, les armures, et aussi la monture jaguar. Je trouve ça plutôt cool de se promener dans ce monde médiéval, avec son félin, alors que tout le monde a un cheval !

Pour mémoire, l'extension sortira le 8 octobre, et vous pouvez trouver plus d'informations sur le site officiel de Diablo IV. En tout cas, me concernant, ça m'a donné envie de me refaire une petite run de la campagne (enfin, refaire, je crois que je n'avais jamais fini malheureusement).



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