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Gamescom 2024 – Interview World of Warcraft

Deux développeurs de World of Warcraft ont répondu à nos questions durant la gamescom, Michael Nuthals (Lead Encounter Designer) et Tina Wang (Associate Art Director).

Tina a travaillé sur The War Within au niveau des visuels de l'extension, en ce qui concerne les personnages, les créatures, les environnements... En gros, ce que l'on voit ! De son côté, l'équipe de Michael est en charge de la création des capacités des raids et des donjons, en résumé des mécaniques de la plupart des monstres du jeu.

Ma première question concernait l'extension actuelle, qui est incluse dans un lot de trois extensions (Worldsoul Saga), et en quoi est-ce que cela modifiait la façon de travailler de leurs équipes.

Pour Tina, cela donne la possibilité de connaître les futurs trames narratives et de s'assurer de la direction qui sera empruntée. Cela aide à concevoir les lieux et les personnages, et apporte une plus grande dimension, sans obliger à se limiter à ce que peut contenir une extension. En sachant où les événements vont mener, cela permet de préparer la future conclusion épique de ce triptyque, élément par élément.

Pour Michael, c'est l'occasion de planter les graines et d'être certain qu'elles écloront bien car le futur est déjà planifié. L'histoire de The War Within, bien que déjà géniale, n'est que le premier chapitre de cette guerre contre la menace nérubienne. C'est le début de tout, le point de départ de trames narratives, qui vont gagner en importance, d'extension en extension.

Il ne faut pas non plus oublier que ces histoires sont liées à celle de Warcraft. Par exemple, Xal'atath était déjà présente dans Legion. C'est également la bataille perpétuelle de la lumière contre l'obscurité et le Vide, une menace continuelle de Warcraft.

Je me demandais s'il n'y avait pas de regret à ne pas avoir suivi ce même processus sur les extensions précédentes. Michael et Tina pensent que maintenant était le bon moment, car il y avait tellement d'arcs narratifs qui pouvaient être suivis. C'était aussi une occasion unique de travailler avec Chris Metzen, qui est à l'origine de cet arc (de trois extensions liées). Il a beaucoup aidé les équipes pour s'assurer que la conclusion originale soit fidèle à ses intentions.

À propos de la race des Harronirs, mes interlocuteurs prennent le temps de réfléchir à ce qu'ils peuvent révéler à leur propos... ce qui sous-entend qu'il risque d'y avoir pas mal de révélations ! Ils confirment ce que nous pensions, quand ils me livrent le nom initial qu'ils utilisaient en interne au début de la conception : les elfes sauvages (Wild Elves). Les Harronirs viennent des ombres. Ils sont anciens, primordiaux. Les équipes tenaient à ce qu'ils soient intimidants, qu'ils donnent l'impression qu'ils pourraient très facilement vous embrouiller. Orweyna est un personnage très sympa et unique, et ils ont hâte que les joueurs apprennent à la connaître.

Du côté visuel, ce sont des hybrides entre les trolls et les elfes. Dans l'histoire originale de Warcraft, les elfes étaient originellement des trolls. Les artistes se sont donc demandés quelle serait l'étape intermédiaire et quelle serait l'histoire potentielle derrière ça. C'est très similaire à ce qui est arrivé avec Arathi : il y a de nombreuses années, le Royaume d'Arathi s'est dispersé et certains sont partis, jusqu'à arriver à Sainte-Chute. Quelques elfes les accompagnaient. Cet héritage elfique réapparaît, par exemple dans les montures qu'ils utilisent, les lynx, qu'ils considèrent plus cools que les chevaux.

C'était la transition parfaite pour parler de la construction des zones. Du côté artistique, ils voulaient capturer le côté fantastique de ces zones qui n'ont encore jamais été vues sur Azeroth. Mais ils tenaient aussi à ce que ça ne soit pas claustrophobique. La plupart du temps, quand on parle d'une zone sous-terre, les joueurs ont tendance à imaginer une petite grotte, mais c'est tellement plus que ça.

Dans la seconde zone (Abîmes retentissants), ils voulaient capturer l'idée d'un mixte entre les Profondeurs de Rochenoire et Maraudon, cela reste une zone sous terre, mais en plus grand et "extra".

Sainte-Chute brise les attentes. C'est une zone très lumineuse grâce au cristal central, habitée par les Arathi et leurs vaisseaux volants, la dernière chose qu'on attend sous terre.

Enfin, avec Azj-Kahet, c'est très profond sous terre et c'est Azeroth. Elle a beaucoup de pouvoirs, et beaucoup d'histoires se sont déroulées en son coeur, avec des combats épiques, contre les Dieux très anciens et ce qui demeure ici. Cela offre une couche supplémentaire de fantasy pour créer l'environnement (la végétation, le ciel...) et une représentation de ce qu'est l'empire nérubien dans sa gloire.

Michael adore Sainte-Chute, un intermède inattendu entre les cavernes des Abîmes retentissants et l'empire nérubien d'Azj-Kahet. C'est une zone ouverte, avec ses vaisseaux, et ses villes qui invitent à explorer et à découvrir qui sont les Arathi. Il adore que les artistes aient réussi à créer une expérience différente. "Une impression d'air frais", note Tina.

Pour les équipes de Michael, il a fallu ensuite amener de la population dans ces zones, avec des personnages cools et des ennemis à combattre. C'est World of Warcraft après tout ! Il fallait créer une expérience cohérente avec les différents types de créatures, que ça soit logique qu'elles vivent ici. Il y a des forges avec des élémentaux, du métal, des terrestres, des structures naines, qui transcrivent leur puissance, leur force.

Il fallait créer des mécanismes qui renforcent cette impression, et créer des histoires autour de ce que les créatures font, de l'apparence inventée par les artistes, et de l'histoire à raconter. Grâce à ça, le joueur peut « vivre » chaque zone. Il rencontre des personnages et suit leurs histoires au fur et à mesure des zones, depuis la première jusqu'aux profondeurs de l'empire nérubien. C'est un peu comme vivre une aventure avec ses amis.

En tant qu'Encounter Designer, l'équipe de Michael a comme rôle de donner aux joueurs une raison de presser sur les boutons cools que l'équipe en charge des combat a créés pour chaque classe. Il faut garder les joueurs impliqués et leur donner une bonne raison d'utiliser toutes ces compétences.

Quelque chose d'unique a été fait avec le cristal de Sainte-Chute. Ce cristal massif change de la lumière à l'obscurité, et la zone évolue en réaction. Des créatures sortent des ombres et des événements peuvent se déclencher. Les équipes narratives inspirent les artistes, et vice-versa. Je n'ai par contre pas eu plus d'informations sur ce qu'est ce cristal exactement, mais des explications seront données ultérieurement.

À propos du mode histoire dans les raids, l'idée est que tous les joueurs puissent expérimenter l'histoire de cette saga qui débute avec The War Within. Comme on en parlait au début de l'interview, l'extension introduit de nombreuses trames narratives. Mais certains moments clés se passent dans les donjons ou les raids. Ce mode Histoire donne l'occasion à un joueur solo de les vivre, même s'il n'a pas envie d'aller en LFR ou de rejoindre un raid organisé dans les difficultés classiques. Il pourra tuer Ansurek et vivre la fin du premier chapitre de The War Within. Les donjons avec les sujets servent le même but.

Cela fait aussi sens d'un point de vue narratif grâce aux sujets. Cela aurait été bizarre de permettre à un joueur de tuer Ansurek seul, alors qu'en même temps, un groupe de raid entier est nécessaire. Les sujets apportent aussi la sensation de "groupe" et de coopération intrinsèque aux rencontres du jeu.

Par contre, ce n'est que le dernier boss, car les développeurs voulaient insister sur le climax de l'histoire. Ils sont curieux de voir ce que les joueurs en penseront, et s'ils apprécieront. Donc n'hésitez pas à partager vos retours sur les différents canaux !

De nombreuses leçons ont été apprises des donjons avec les sujets de Dragonflight, qui ont été appliquées aux raids en mode histoire. Cela a aussi été étendu aux Gouffres, un autre type d'aventure solo (ou pour petits groupes), où l'on part avec notre ami Bran (un PNJ allié).

Il y a donc de bonnes chances que le contenu de fin de jeu continue à être accessible d'une certaine manière aux joueurs solo. Il est important que World of Warcraft continue à être adapté à tous les styles de joueurs, peu importe la façon dont chacun veut jouer.

Tina fait le parallèle avec la Grande chambre forte, ce coffre hebdomadaire qui donne des cadeaux en fonction des activités effectuées. Il s'inscrit dans la philosophie actuelle de récompenser tous les types de joueurs avec des objets de haut niveau. Historiquement, les joueurs solo étaient négligés, ce coffre ne concernait que les joueurs qui effectuaient des raids ou des donjons mythiques. Mais maintenant, la première ligne récompense ceux qui effectuent des raids (ce qui implique de nombreuses heures de jeu en larges groupes), la seconde concerne les mythiques (pour des runs de 30 à 40 minutes en groupe de cinq joueurs qui repoussent le niveau de difficulté), et enfin la dernière est dédiée au contenu extérieur (20 à 25 minutes de jeu, pour des joueurs seuls ou en petits groupes). Désormais, peu importe comment tu joues, tu peux progresser et obtenir ta récompense hebdomadaire qui augmente le niveau d'objets de ton personnage.

Dans les Gouffres, tu peux partir à l'aventure, même si tu n'as pas beaucoup de temps. Tu peux retrouver ton copain PNJ Bran, choisir d'être un soigneur, et juste partir à l'aventure. Et tu vas réussir car il deviendra un DPS. Chaque aventure apportera une touche de nouveauté, entre les différentes maitrises, les gouffres...

En guise de conclusion, j'ai voulu savoir comment les discussions débutaient entre narration et conception des rencontres. Est-ce que l'histoire supportait les rencontres, ou si les rencontres supportaient l'histoire. Michael serait capable de discuter de ce sujet des heures durant, mais nous étions pressés par le temps, car c'était ma dernière question.

En quelques mots, c'est un processus collaboratif entre les trois pôles : la narration, la conception et l'art. L'objectif reste le même : raconter une histoire. Peu importe si c'est à travers ce que le joueur va voir, ou ce que le personnage va dire, mais aussi par ce que les boss ou les créatures vont faire. Et ça, c'est défini en fonction de là où on va, ce que l'on veut voir, quel est le moment vécu par le personnage, quel sentiment le joueur va ressentir... Les équipes artistiques travaillent à créer monstres et lieux, avant d'animer les monstres pour qu'ils paraissent féroces, ou tout autre sentiment voulu. Certains boss vont avoir une apparence de joueur de Hockey et seront pourtant doux. Xal'atath veut combattre comme une orque par exemple ! Ce que l'on voit doit correspondre aux attentes des joueurs. Pour résumer : prendre le moment de l'histoire, collaborer avec les artistes, et raconter l'histoire à travers toutes les facettes de Warcraft.

En guise de conclusion, nous avons rapidement discuté classes. Michael joue chaman, mais aussi mage et voleur. Tina de son côté préfère jouer druide et guerrier.

The War Within est disponible dès maintenant en accès anticipé, et sera accessible à tous dans moins de 24h maintenant ! Pour plus de détails : thewarwithin.blizzard.com.

Encore merci à Michael Nuthals (Lead Encounter Designer) et Tina Wang (Associate Art Director) pour leur temps. Ainsi qu'à l'équipe presse qui a permis ce moment, Stéphanie et Julien.



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