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PGW 2023 – Towerborne

Sur le stand Xbox, j’ai eu l’occasion de recroiser les développeurs de Towerborne, un jeu de rôle d’action/combat que j’avais déjà découvert à la gamescom. Avant de commencer, Arnie Jorgensen (Chief Creative Officer & Founder), Trisha Stouffer (Chief Executive Officer & President) et John Watson (Chief Technical Officer & Founder) de Stoic Studio me reparlent de Star Wars: The Old Republic, sur lequel ils ont travaillé. Ils en profitent pour nous remercier pour le travail que nous avions fait en 2011 au lancement du MMORPG de Bioware sur Swtor-Guide. Ca fait toujours plaisir, et aussi un peu étrange de voir que ce projet a profité à tant de gens à l'époque ! Stoic Studio qui, au passage, est notamment connu pour la saga The Banner Saga.

Une fois les vieux souvenirs partagés, je découvre une démo très similaire à celle à laquelle j’avais déjà joué en Allemagne. Quatre personnages attendent d’être pris en main, chacun avec son arme et son apparence : un pugiliste avec des gantelets, un voleur armé de deux dagues, un tank avec son bouclier et son épée, et un grand guerrier avec un gros marteau à deux mains. L’arme définit bien sûr les capacités de chacun. J’opte pour celui avec les deux dagues (voleuse un jour…). Sans surprise, clamoune prend le tank. Les développeurs se répartissent les autres.

Pour mémoire, Towerbone est à défilement horizontal, les personnages évoluant sur quatre voies. Les ennemis arrivent à droite et à gauche, demandant donc de s’aligner pour infliger des dégâts. Différents combos sont possibles avec X et Y, que je spamme allégrement sans chercher à optimiser. En haut, l’interface, avec un code des couleurs, donne des détails sur la disponibilité de son ultime, avec une barre d’énergie qui se remplit peu à peu.

Les dégâts sont importants, obligeant à esquiver ce qui peut l’être à grand renfort de sprints, de sauts et de roulades. Je vous invite à aller revoir mon article de fin août pour tous les détails. Sinon, j’avais aussi fait une capture de ma partie que vous pouvez retrouver ci-dessous :

Le combat contre le boss champignon est aussi laborieux qu’il l’avait été lors de ma première rencontre. Cependant, même s’il y a de trop nombreuses morts, le groupe entier ne tombe jamais, permettant donc de ramener les héros tombés, et on réussit à venir à bout du vilain Fungi.

Le coffre donné en récompense est l’occasion de parler de l’importance de l’équipement, qui influence directement la classe, mais aussi la puissance du personnage. Des aspects sont des éléments qui se rajoutent sur l’armure. Un peu comme des gemmes, ou encore des mods dans d’autres jeux, avec à la clé des bonus et des effets supplémentaires. Un point important pour les fans de la mode que vous êtes (si si, assumez). Si vous n’aimez pas l’apparence d’une pièce dont vous ne pouvez pas vous passer des statistiques, un système de transmo offre la possibilité d’en écraser l’apparence avec quelque chose qui siérait mieux à vos goûts de fashion victim.

Pour accumuler du butin, et donc gagner en puissance, il ne faudra pas uniquement tuer des boss. Vous pourrez aussi compter sur les quêtes journalières et l’artisanat. Car, contrairement à ce que la démo m’avait jusqu’à présent montré, le jeu ne se limite pas à des combats. Towerborne, c’est aussi un hub, le Beffroi, avec tous les services attendus dans la ville centrale d’un jeu de rôle : des vendeurs, des artisans, des donneurs de quêtes.

La carte du monde, accessible depuis là, se présente sous la forme d’hexagones masqués par un brouillard de guerre. Au programme, différents types de missions, d’ennemis, de biomes, de niveaux de danger, de récompenses...

En sachant que le jeu a une composante sociale et multijoueur importante, venant directement de l’ADN MMO des créateurs du titre. Towerbone supporte jusqu’à quatre joueurs, que ce soit en local ou en ligne. Une partie pourra être débutée sur le canapé d’un des joueurs, puis continuée en ligne quand chacun est rentré chez soi. Si vous n’avez pas d’amis sous la main, un système de matchmaking mettra les joueurs solos en relation. De toute façon, rien n’oblige à constamment progresser en groupe. Beaucoup d’activités s’accomplissent en solo. Chacun peut aussi décider d’explorer sa part du monde de son côté, et ne se retrouver que quand c’est nécessaire, notamment pour affronter les boss.

Le jeu se veut persistant à travers des saisons, qui devraient durer trois mois (la durée reste à être confirmée). Chaque saison aura une carte du monde spéciale, et donc ses spécificités en termes d’objets pouvant être trouvés, équipements ou composants d’artisanat. L’histoire s’écrira au fur et à mesure de ces saisons, sans qu’il ne soit prévu de système de rattrapage pour les nouveaux joueurs. Bien sûr, les curieux pourront toujours savoir ce qu’il s’est passé d’un point de vue histoire (des récapitulatifs seront partagés, sans doute sous forme de vidéos), mais il ne sera plus possible d’obtenir des éléments exclusifs aux anciennes saisons.

Le gros avantage à ce concept sera de pouvoir réagir très rapidement aux demandes des joueurs, et de faire évoluer le monde, donc le jeu, en fonction de leurs retours. Bien sûr, le studio a dû prendre un peu d’avance. Les deux premières saisons sont déjà en production. La troisième, elle, dépendra de la communauté.

Le studio considérera que le concept fonctionne si les joueurs trouvent une motivation à revenir à chaque saison. Certes, il y aura des quêtes journalières, mais le but n’est pas de forcer les joueurs à jouer quotidiennement. Ce n’est pas grave s’ils vont et viennent. C’est même normal de leur point de vue de développeurs, avec toute l’offre actuelle, et tous les jeux passionnants qui sortent chez les autres.

J’avoue que je n’avais pas été ultra convaincue à la gamescom, car il me manquait toute l’explication de la dimension sociale du jeu pour mieux comprendre le projet global. Maintenant que j’ai une meilleure vue d’ensemble, Towerborne a su piquer mon intérêt. Je reste un peu dubitative sur le système de combat, le défilement horizontal n’offrant pas beaucoup de liberté. Il faut pourtant bien dire que cela s’accorde très bien au style graphique, qui se veut dans un esprit dessin animé. D’ailleurs, pour avoir eu plus le temps, j’ai pu observer tous les détails qui sont apportés aux fonds, et c’est vraiment bien fait. À voir donc ce que donne le résultat final. Je devrais déjà pouvoir un peu mieux explorer le concept dans peu, une alpha étant prévue d’ici quelques mois à laquelle j’espère avoir l’occasion de participer.

Le jeu est prévu sur PC et Xbox, ainsi que sur Steam et le Game Pass courant 2024, sans plus de précisions. Le crossplay sera assuré entre les différentes versions, afin de ne surtout pas fragmenter la communauté.



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