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PGW 2023 – Quantic Dream : Lysfanga

À l’occasion de la soirée d’inauguration de la Paris Games Week, j'ai pu redécouvrir Lysfanga: The Time Shift Warrior, un de mes coups de cœur de la gamescom avec Sand Door Studio, Thibault Legouet (Game Director) et Matthieu Schneider (Studio Manager).

 

Lysfanga est un hack'n'slash basé sur des boucles de dix-huit secondes dans lesquelles le joueur collabore avec lui-même au fur et à mesure de runs successifs pour vider des arènes. Je vous le présentais de façon plus détaillée dans l’article dédié. À la gamescom, j’avais notamment été bluffée par toutes les stratégies qui pouvaient être déployées, comme occuper l’attention d’un ennemi sur le premier run, pour le tuer par derrière sur le second, ou pour synchroniser le coup de grâce des jumeaux, et planifier l’ouverture de portes successives.

Depuis la fin août, le studio a travaillé sur de nombreux équilibrages, afin d’améliorer l’expérience globale des joueurs. Cela a entraîné de très (très) nombreux tests, internes et externes. L’objectif est de continuer dans les prochains mois, la sortie n’étant prévue qu’au premier trimestre 2024, sans date précise encore communiquée. Cela laisse une certaine marge au studio si cela s’avère nécessaire.

 

En parallèle de tout ce polissage, le studio est en train de réfléchir à la suite, et aux mécanismes qu’ils pourraient mettre en place dans les futures mises à jour. Il est hors de question que ces ajouts de contenu ne soient que des niveaux qui n’apportent rien de nouveau, et qui se contentent de recycler les ennemis déjà présents.

Même s’il y a de quoi faire. En tout, ce sont quinze ennemis qui sont présents, chacun ayant deux variants, pour un total de quarante-cinq, si vous savez compter.

Un run total prend une dizaine d’heures en moyenne. Cela dépend ensuite des profils de joueurs, entre ceux qui cherchent la perfection des runs, et ceux qui voudront juste avancer dans l’histoire et explorer. Par contre, une nouvelle fois, je n’ai pas pu voir à quoi cette exploration ressemble. La démo se focalise toujours sur la composante combat du jeu. D’après ce qu’on m’en a dit, à la clé, il y aura des objets à collectionner, des points d’intérêts, de la narration…

Toujours pas de mode de difficulté prévue, le scénario est conçu pour rester accessible. Vers le milieu de la campagne, un nouveau mode sera débloqué, s’adressant aux joueurs compétitifs, le « Figment of Battle ». Cela permet de rejouer certaines arènes avec des modificateurs de difficulté, comme des chemins altérés ou des ennemis au comportement différent.

En tout cas, si le studio retient une chose, c’est bien toute l’inventivité des joueurs. Le studio ne cesse pas d’être étonné par les logiques des uns et des autres. Les développeurs ont hâte que le jeu sorte afin de découvrir toujours plus de façon de venir à bout de toutes les arènes du jeu. Et moi aussi j’ai hâte !

Rendez-vous l’année prochaine !



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