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Journal de développement – #2 : le moteur de jeu

Je n'arrive pas à croire que plus d'un mois s'est déjà écoulé depuis que j'ai fait l'épisode 1 de ma nouvelle tribune dédiée à la création de mon jeu (qui se trouve ici et concerne Character Creator 3 de chez Reallusion). Il faut dire que ce mois de juin a été particulièrement chargé, notamment grâce à une excellente nouvelle : mon roman Futur à l'abri va être publié aux éditions Livresque. J'ai du coup passé moins de temps sur le développement du jeu, au profit de la réécriture de ce titre de science-fiction prévu pour mars 2021. Cela ne doit cependant pas m'empêcher de continuer à partager ce que j'ai appris ! En parallèle de ma recherche d'un logiciel de création de personnages, je me suis interrogée sur l'outil que j'allais utiliser. Je me doutais que cela se jouerait entre Unreal Engine 4, Unity ou Lumberyard... mais je n'en étais pas non plus totalement sûre. L'article de ce mois de juin tardif (hum...) sera donc dédié à ce sujet. Comme teasé précédemment, le troisième volet sera dédié à l'animation avec Mixamo et le logiciel iClone 7 de Reallusion. Si l'envie vous prend de créer votre propre jeu, j'entrevois trois possibilités !

 

Outils créatifs

Il existe plusieurs jeux créatifs sur le marché qui ont l'avantage de vous proposer leurs outils sur de très nombreuses plateformes. Crayta, que je vous présentais en début de semaine, en est un parfait exemple, étant disponible sur Stadia et Chrome. Stephan avait aussi testé Dreams sur PlayStation 4 qui proposait le même genre de possibilités en beaucoup moins poussé. Historiquement, ils sont deux à se partager le gâteau : Roblox (PC, Xbox One, Android, iOS, macOS) et Garry's Mod (Steam). Je classe aussi dans la même catégorie les outils de création de niveaux ou de quêtes. Pour les avoir testés, je pense ici notamment aux outils de Perfect World disponibles sur Star Trek Online et Neverwinter, mais il en existe bien d'autres.

Les avantages sont multiples : vous accédez à une grosse librairie d'assets, vous n'avez généralement pas à coder pour avoir quelque chose de fonctionnel et vous n'avez pas besoin de vous charger de la distribution. La promotion peut même être assurée indirectement par la plateforme qui a tout intérêt à promouvoir les meilleures créations des joueurs, dans la mesure où tout le modèle repose là-dessus. Cerise sur le gâteau, suivant les plateformes, vous pourrez obtenir des rétributions pour vos jeux préférés (Roblox récompense en Robux et les jeux Perfect World apportent des pourboires en monnaie premium).

Mais les désavantages y sont aussi liés : il n'est pas toujours possible d'afficher son style, qui sera solidaire du moteur du jeu, voire les assets externes ne seront pas autorisés. Tous les genres ne pourront pas non plus être supportés et la plateforme doit être choisie avec soin : Crayta est par exemple très adapté aux courtes sessions multijoueurs tandis que la Foundry sur Neverwinter est dédiée au jeu de rôle pour créer du contenu très similaire aux quêtes officielles.  L'accessibilité entraîne aussi une foultitude de projets créés, avec une qualité globale parfois médiocre. Même si un bon jeu a plus de chance de ressortir du lot, il reste néanmoins possible qu'il disparaisse dans la nébuleuse des nouveautés. Enfin, l'aide dépend énormément de la taille de la communauté, ce qui peut devenir vite difficile pour un jeu soit très récent, soit très ancien.

Grâce à ces outils, j'ai ainsi fait deux quêtes sur Neverwinter au lancement de la version PC (La Revanche des poulets NW-DPUGN395F et L'île du dernier sommeil NW-DHJBV4CGL) et un mini-jeu sur Crayta (Panic Market). Ces outils me paraissent parfaits pour débuter, je vous conseille de vous y frotter pour découvrir les concepts primordiaux comme la gestion d'une librairie, le déplacement dans un espace 3D, la lumière, les caméras... J'ai listé la limitation du style et du genre dans les désavantages, cela peut aussi aider un débutant à se focaliser, pour réussir plus vite à produire quelque chose d'effectif, voire tester un concept.

 

Moteurs spécifiques 2D

Si vous vous lassez des outils dont je parlais précédemment, ou qu'aucun ne vous convient, et surtout que vous ne voulez pas encore vous confronter aux mastodontes, vous pouvez essayer un logiciel dédié à un genre. Le plus connu sur ce secteur est sans doute RPG Maker, déjà disponible sur Steam, et qui arrive le 11 septembre sur Nintendo Switch et PlayStation 4.

J'ai également testé Clickteam Fusion, Pixel Game Maker MV et PlataGO! Super Platform Game Maker, tous proposés sur Steam, et il en existe des dizaines d'autres, même si vous devrez vous limiter aux plus connus afin de pouvoir compter sur des documentations utilisables. Ces moteurs sont majoritairement 2D, nécessitant donc d'utiliser des assets adaptés (sprites), qui ne sont pas toujours inclus, ce qui risque de bloquer les non-graphistes. Ceux qui maîtrisent pourront par contre mieux assumer leur style graphique, ainsi qu'avoir plus de liberté pour définir leurs règles, que ce soit avec un outil de script visuel, ou directement en codant. Rassurez-vous, cela reste très simple, l'objectif est l'accessibilité une nouvelle fois, donc tout est fait pour que ce soit le plus aisé possible. Le pendant de cette solution est que vous devrez vous charger vous-même de la distribution et de la promotion, un processus qui n'est pas forcément des plus simples suivant la plateforme que vous visez. Heureusement, l'export en HTLM 5 reste une valeur sûre si votre objectif n'est pas de vendre.

J'ai ainsi créé Chat au trésor sur Clickteam Fusion avec mon fils courant 2016. Malgré le temps que j'ai pu passer sur Clickteam pour ce jeu de puzzle très basique, je ne vous conseille pas forcément de passer par cette étape 4 ans plus tard. Déjà, les outils intégrés aux jeux créatifs sont de plus en plus puissants et, si vous vous sentez déjà limité de ce côté, vous risquez très vite de vous sentir également à l'étroit sur ces logiciels. En plus, si vous en êtes là, alors c'est que la création de jeu vous intéresse suffisamment pour passer aux choses sérieuses. Même si je ne regrette pas le projet de Chat au trésor, ce serait à refaire en 2020, je me lancerai dans le grand bain directement !

 

Moteurs 3D

Je vais parler ici des trois moteurs de jeux principaux : Lumberyard d'Amazon Games, Unity d'Unity Technologies et Unreal Engine d'Epic Games. Pour me faire une idée, plutôt que de lire les avis, j'ai installé les trois, ils sont disponibles gratuitement sur le site de leurs éditeurs respectifs dans le cadre d'une licence pour utilisation personnelle. D'ailleurs, vous avez peut-être déjà presque Unreal, le moteur étant intégré dans l'application de l'Epic Games Store ! Je vous invite à faire de même, c'est la meilleure façon de tester l'interface et de voir celui qui vous plait le mieux. D'ailleurs, même si vous ne prévoyez pas de créer un jeu, mais que vous êtes un peu curieux, n'hésitez pas, cela vous donnera une excellente idée de l'envers du décor. Il est à noter que même s'ils sont 3D, ces logiciels se "brident" et peuvent donc suivant les cas être également adaptés à des projets 2D. Je ne vais pas me lancer dans un comparatif exhaustif car ce serait m'aventurer en terrain dangereux, je ne tiens pas à me retrouver au milieu de cette guerre qui oppose depuis bien longtemps les défenseurs de chacun. Je vais donc donner mes conclusions tout à fait subjectives suite à mes tests, et vous expliquer mon choix final.

Lumberyard d'Amazon est le moins populaire des trois et c'est également celui qui m'a le plus déçue. Certes, la démo intégrée est bluffante, un jeu de tir en pleine jungle exploitant la lumière et les textures de la plus belle manière, mais l'outil n'est pas accueillant et je me suis sentie très vite intimidée. En plus, les tutoriels sont rares à part sur le site officiel, ce qui n'aide pas à la prise en main.

Unity à l'inverse est sans doute le moteur de jeu le plus connu des indépendants, ayant été le premier à casser les prix pour rendre le développement de jeu accessible. Plusieurs démos sont proposées par défaut, des Microgame de karting, de plateforme et de FPS, avec un tutoriel intégré. Très vite, je me lance dans une course et je me retrouve à modifier son tracé. Unity a cet avantage d'être très accessible, avec une interface éprouvée par des milliers d'itérations depuis sa création en 2005. Impossible également de compter le nombre de tutoriaux disponibles pour se former !

Unreal Engine se situe un peu entre les deux. Réservé aux plus gros studios pendant longtemps à cause de son modèle économique initial, il reste dans l'esprit de beaucoup réservé à une élite. Certes, son moteur de rendu graphique est sans doute l'un des plus puissants, mais Epic Games a travaillé à rendre son outil accessible à tous et mérite d'être pris en compte, peu importe la taille de votre projet. Il arrive avec de très nombreux modèles qui intègrent les règles et les contrôles nécessaires pour débuter sur une dizaine de types de jeux. Il existe peut-être un peu moins de tutoriaux que sur Unity, mais les chaînes dédiées sont nombreuses, et Epic Games propose des cours gratuits sur son site d'excellente qualité.

À ce niveau, j'hésitais encore entre Unity et Unreal, entre la popularité et le rendu, mais plusieurs points m'ont amené à finalement basculer dans le camp d'UE4. En premier, son système de blueprint. Même si j'ai un passif de développeuse web, je n'ai pas forcément la motivation immédiate de me replonger dans les lignes de code. Les blueprints sont un système visuel de développement, amenant à relier des blocs pour créer des fonctions. Voilà par exemple ci-dessous un bref aperçu de l'un de mes tests qui génère des personnages aléatoires piochés dans une liste de modèles. Après avoir débuté par l'ouverture d'une porte et l'allumage d'une lampe, je me suis retrouvée deux mois plus tard capable de créer ce genre de fonctions, avec paramètres et macros, pour des schémas bien plus complexes qui possèdent au moins dix fois plus de liens que l'exemple ci-dessous. L'avantage, c'est que si jamais mon jeu devenait trop ambitieux pour les blueprints, UE4 assure la conversion automatique en script (l'inverse n'est par contre pas vrai, il vaut mieux être sûr de son coup).

Epic Games a aussi sorti la planche à billets pour attirer le maximum de développeurs en signant un partenariat avec Quixel Megascans, offrant un accès illimité à la librairie de textures pour tout utilisateur possédant une licence Unreal. Tous les mois, des assets du Marketplace sont offerts gratuitement pour parfois plusieurs centaines d'euros d'économies (538€ ce mois !). Et il faut bien avouer que la compatibilité améliorée avec les outils de Reallusion a achevé de me convaincre. Alors oui, vous devrez sans doute adapter votre création à ce que vous récupérez, retournant finalement d'une certaine façon aux limitations déjà évoquées plus haut. Il y avait par exemple en juin des assets dans deux styles très différents : un intrigant moulin et un laboratoire scientifique de SilverTm, ainsi deux packs de mon studio préféré, Synty Studios (City Pack & Town Pack). Mais vous profitez ici de la puissance d'Unreal, avec un moteur de jeu pérenne et suffisamment d'assets fournis pour créer une foultitude de jeux non limités dans le style ou le genre. Bon, bien sûr, tout restera à faire pour la la distribution et la promotion.

 

Voilà qui conclut mon article de présentation des différentes options qui s'offrent à vous pour créer votre jeu, avec mes conclusions très personnelles basées, je le rappelle, sur mon objectif de créer narratif, support à ma recherche de missions de Narrative Designer. J'essaie de vous parler de l'animation fin juillet !


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