Before We Leave – Être mignon ne suffit pas…
La période est vraiment aux jeux de gestion et de stratégie ! Après avoir récemment enchaîné plusieurs titres vraiment bien conçus qui m'ont occupé des jours entiers sans même que je ne m'en rende compte (Pax Nova, Gears Tactics, Old World...), il me tardait de trouver le temps de tester cette nouveauté récemment arrivée sur l'Epic Games Store. Before We Leave se place dans la catégorie du City Builder, avec une action qui se déroule en temps réel.
Côté histoire, les choses sont simples. Il y a bien longtemps, l'humanité s'est réfugiée dans des abris souterrains pour échapper à une catastrophe galactique. Des siècles plus tard, tandis que la cause des événements a depuis longtemps été oubliée, elle ressort à la surface et les hommes commencent à reconstruire dans les ruines de leur passé. C'est ainsi que s'explique l'apparition des nouveaux travailleurs, appelés des Bonzommes.
De prime abord, j'ai plutôt une bonne impression. Surtout, je dois l'avouer, j'adore les graphismes. L'écran de jeu se présente sous la forme d'une planète manipulable à la souris, un globe formé d'un ensemble de polygones verdoyants, surmontés de nuages eux aussi polygonaux. Il est possible de zoomer/dézoomer avec une grande latitude, offrant au plus proche de la cible un excellent niveau de détails. Les bâtiments sont charmants, avec des teintes pastel des plus agréables. Il y a une foultitude de petits détails adorables qui donnent un ensemble mignon à souhait. J'adore !
Je pose mes routes, j'installe mes premières maisons le long de ces routes et je plante des champs de pommes de terre. Les routes sont obligatoires pour tout bâtiment, il faut veiller à prévoir une sortie pour développer le village car il n'y a pas énormément de place en largeur et on a tôt fait de tout bloquer (bon, au pire, un carré se libère en détruisant ce qui est dessus mais ça perd du temps et des ressources même si une partie semble recyclée).
Ma petite communauté est florissante. Je trouve un peu trop rapide la façon dont la population grandit, étant proportionnelle au nombre de maisons, pouvant amener à un surpeuplement de l'île, bien qu'il reste pourtant pas mal d'espace. Bon, soit, les bonzommes n'aiment pas vivre en gros troupeau, ils ont le droit après une éternité passée en confinement. Un peu plus tard, je peux ouvrir des écoles pour accélérer encore un peu plus l'arrivée de travailleurs, mais je n'en vois pas trop l'intérêt, ayant même rapidement fermé ces lieux d'enseignement car j'avais bien assez de monde à gérer et certains ne trouvaient déjà pas de tâches à faire.
Mes explorateurs partent en quête d'informations et récoltent des points de recherche verts, que j'investis pour redécouvrir des techniques ancestrales à la bibliothèque.
Il y a les ressources habituelles. Le bois (qui se transforme en planches) se trouve partout, ce n'est pas vraiment un souci. Pour accélérer la chose, je peux demander la destruction des forêts, ce qui est un mal nécessaire pour utiliser la case mais qui pose des soucis sur le long terme car les forêts ne sont alors pas renouvelées. Pour la pierre et le fer des outils, il me faut installer des carrières et des mines dans les montagnes, uniquement accessibles via un ascenseur, le seul endroit où se trouvent des ruines exploitables. Le souci pendant un temps, c'est que cette montée de l'industrie engendre de la pollution, d'autant plus quand je mets en route un générateur pour faire fonctionner les usines qui transformeront les ressources (fonderie, forge...). Pour mieux réguler ça, je peux compter un peu plus tard sur un purificateur, qui va mandater des travailleurs chargés d'absorber la pollution sur une large zone.
Rapidement, sans que je ne sache vraiment pourquoi, mes bonzommes commencent à faire la bouille. Ils sont trop nombreux, la nourriture n'est pas assez variée, ils ont soif, ils n'ont pas de vêtements corrects... Je reçois des notifications, heureusement car je n'avais rien vu venir. La lisibilité des ressources produites ou manquantes n'est pas évidente. Il n'y a par défaut que la population actuelle/maximale, ainsi que le nombre de planches, d'outils et de pierre. Pour le reste, il faut cliquer sur un des libellés en haut. Ce n'est qu'alors qu'on peut voir qu'il y a des bonzommes oisifs ou qu'il y a un déficit d'eau, mais pas les deux à la fois. Je tente de régler tous ces problèmes, en plantant des légumes, des vergers et des champs de thé, en construisant plus de puits ou encore en mettant en place une chaîne de production du coton, avec un atelier de tissage et un tailleur. Mais il me faut les ressources.... et c'est là que les vrais problèmes commencent.
Car, entre temps, j'ai pu réparer un bateau échoué et réapprendre à naviguer sur les mers. Je suis donc partie coloniser une seconde île qui a des ressources exclusives : des points de recherche rouges et des déserts nécessaires pour récupérer du sable, qui se transforme en verre. Pour ramener ces éléments indispensables vers la première île, il faut que mes navires de commerce fonctionnent. Mais la gestion des transports fait n'importe quoi. Enfin, je pense plutôt que ça merdouille du côté du stock, car mes vaisseaux chargent sans souci quand c'est disponible dans le port ou quand je le fais manuellement. Ce n'est qu'en mode automatique qu' il ne se passe rien. Bien que j'ai du verre produit dans l'île expéditrice, il n'est jamais transféré de ma fonderie jusqu'au port ou au bateau. Ce qui accessoirement, en plus de le rendre intransportable, bloque la production, la fonderie étant pleine. J'ai eu aussi mon port qui s'est retrouvé plein d'outils non transférés dans un entrepôt, alors que j'en ai posé un à quelques cases et qui ne peut plus accepter d'autres déchargements car l'espace de stockage y est limité. Cela m'a amené du coup, dès que j'ai colonisé cette seconde île, à passer le plus clair de mon temps à transférer manuellement ce qu'il faut d'un côté à l'autre.
Malgré tout, j'ai colonisé une troisième île, très similaire à la seconde en terme de géographie, où j'ai trouvé du pétrole, de quoi développer ma recherche sur le carburant, l'énergie pétrolière et l'acier avec de nouveaux bâtiments pour toutes ces productions (puits de pétrole, raffinerie, aciérie...). Le carburant se révèle être la dernière étape nécessaire à la réparation de l'épave de vaisseau spatial trouvée sur l'île 2. Entre temps, j'améliore le quotidien de mes bonzommes en développant la cuisine et en leur installant de belles fontaines qui augmentent leur bonheur. Une bonne heure plus tard d'allers-retours entre les trois îles, et une énorme quantité de ressources dépensées, je m'envole vers l'espace...
... pour encore mieux recommencer sur une nouvelle planète avec cette fois un commerce entre vaisseaux spatiaux qui remplacent les navires. Je n'ai pas été plus loin, notamment car mes bonzommes sur l'autre planète restent bêtement à dormir et que je n'ai pas réellement envie sur le coup de rempiler.
Conclusion
Prometteur grâce à son univers et à ses graphismes, je n'ai pas été totalement convaincue par Before We Leave, notamment à cause du manque de lisibilité. Cela m'a donné l'impression de ne pas être aux commandes, avec pas mal de points que je ne pouvais pas ou mal contrôler. Les dysfonctionnements ne sont pas pour aider, amenant à faire des tâches répétitives pas des plus passionnantes. Un jeu à suivre donc, car il y a un potentiel évident et d'excellentes idées, mais pas forcément à acheter immédiatement (même si le petit prix pourra aider à lui pardonner). Le temps de le laisser mûrir, tel un bon vin qu'il pourra devenir !