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Old World – Le temps des dynasties

Old World a bien failli ne jamais voir le jour ! Développé par le studio Mohawk Games, créé en 2018 par d'anciens développeurs ayant notamment collaboré sur la licence Civilization, il s'intitule dans un premier temps 10 Crowns avant que la structure ne manque de fermer. Après plusieurs mois d'incertitude, tout se termine finalement bien et le 4X  se lance sous sa nouvelle appellation, Old World, disponible depuis le 5 mai sur l'Epic Games Store.

Comment vous présenter ce jeu de stratégie historique alors, qu'après avoir joué pendant toute une journée, correspondant à des dizaines d'années d'histoire et 4 générations de souverains, je n'ai pas l'impression d'avoir encore compris toutes ses subtilités ? C'est le défi que va représenter cet aperçu qui n'aura jamais aussi bien porté son nom. Au-delà d'un véritable test, ce sera plus un retour d'expérience tant la complexité du jeu est importante.

 

Fondation d'un civilisation

La création d'une partie ne se fait pour le moment qu'en solo, sans autre option disponible mais le multijoueur est prévu. Un petit tour dans les options m'apprend que je vais devoir me contenter de l'anglais ce qui, comme vous le verrez par la suite, peut poser des soucis si vous ne maîtrisez pas correctement la langue de Shakespeare.

Il me faut ensuite choisir le leader que je vais incarner parmi sept peuples différents : Nabuchodonosor de Babylone, Assourbanipal d'Assyrie, Dido de Carthage, Hatchepsout d'Egypte, Philippe de Grèce, Cyris de Perse, et Romulus de Rome. Tous sont de grands dirigeants ayant réellement existé même si, pour les besoins de l'histoire, il y a eu bien entendu des libertés prises dans leur biographie. Chaque peuple arrive avec des compétences techniques originelles, des lois spécifiques, des unités et des bâtiments spéciaux, ainsi que 4 grandes familles qui, comme je vais le découvrir par la suite, ont des aspirations bien différentes les unes des autres. Pour les indécis, il est toujours possible de laisser l'ordinateur décider. J'ai failli me rabattre sur cette possibilité, avant de finalement opter pour l'Egypte, un pays donc la culture antique me passionne.

Cela fait, il ne me reste plus qu'à choisir la difficulté, la taille de la carte et un éventuel script de carte. Il y a aussi de nombreux paramétrages avancés pour les connaisseurs qui voudraient rentrer dans les détails. Je ne suis pas encore allée bidouiller là-dedans, me contentant d'opter pour le plus simple, "The Able" (qui se traduit par "Les Capables"), avec des ressources initiales plus importantes, et l'or généré par les cités augmenté. Les tribus barbares sont passives et ne déclarent pas la guerre. Enfin, les nations ennemies se développent tranquillement, débutant avec très peu de cités.

Il est temps de se lancer dans le grand bain de l'histoire...

 

Des premières années difficiles...

Le début est... déroutant. Contrairement à la mode actuelle de tous les jeux qui tiennent par la main le joueur, il n'y a aucun bouton indiquant "cliquer ici" et "faire ça". Le jeu se lance et oblige à se débrouiller avec l'interface bourrée d'informations. Je me rends heureusement assez vite compte que le gros des actions se gère via les boutons en bas à gauche, en-dessous du portrait de ma reine et, quand je rencontre un nouveau cas, le jeu me gratifie d'une bulle d'information, délivrée sous la forme du conseil d'un ministre à sa souveraine. C'est mieux que rien.

Concrètement, Old World s'organise en années, chaque année correspond à un tour. Sur la capture d'écran ci-dessous à gauche, j'en suis à l'année 61 de ma dynastie (visible en haut à gauche). Je me place relativement loin de la toute puissante Rome qui possède 10 des 29 points de victoire nécessaires même si, pour une première partie, cela aurait pu être pire. La souveraine possède chaque année un nombre d'actions limitées, appelées décrets, affichées en bas à gauche, en dessous de son portrait. J'ai débuté à quelque chose comme 5 décrets et j'en cumule maintenant 22.5 dans ce même exemple (on peut voir le petit chiffre en vert à côté du 0). 97 correspond à sa légitimité, une jauge de satisfaction du peuple qui monte et descend en fonction des décisions prises. Débutant avec 20, 97 est vraiment pas mal !

Sur la capture d'écran à droite, j'en suis à l'année de règne 83, jouant désormais l'arrière petit-fils de ma première reine, possédant une légitimité de 110, avec pas moins de 35 décrets par année ! Autant dire que je fait tourner cette partie depuis un bon moment déjà !

Chaque année se déclenchent des événements aléatoires à gérer, sur un principe pyramidal de conséquences infernales et d'amitié/inimitié entre les nations et les familles au pouvoir. Certaines décisions pourront paraître anodines, comme décider ou non d'escorter un marchand ou encore de choisir que faire avec d'étranges os découverts dans le sous-sol. Mais ce n'est qu'une impression car, pour reprendre le second exemple, de nouvelles connaissances facilitent l'émergence de courants de pensée qui, cumulés à d'autres décisions en faveur ou à l'encontre du progrès de la science, pourront amener la nation à se diriger dans une voie plutôt qu'une autre. Bien sûr, d'autres décisions montrent plus directement l'impact potentiel de la décision, comme quand il s'agit d'offres de mariages ou encore de la dure décision à prendre entre couvrir ou non la fuite de l'héritière d'une nation alliée, avec le risque de s'en faire un ennemi héréditaire.

Les événements ne demandent pas toujours de décrets, mais il est généralement bon de débuter par là, car ne pas avoir une totale liberté de choix de ce côté peut être catastrophique, j'en ai fait les frais au début...

Les décrets servent surtout à donner des ordres aux unités qui sont de plusieurs types. Il est à noter que chaque unité a également un nombre de décrets dédiés, généralement 3, qui limite ses actions individuelles et ses déplacements.

Les travailleurs construisent les bâtiments qui produisent les ressources nécessaires au bon fonctionnement de la nation : nourriture (dans les fermes ou les camps), fer (mine), bois (scierie), pierre (carrière), science (archives et librairies), droits civiques (cour de justice et forums) et entraînement militaire (caserne et champ de tir). Ils ne travaillent pas sur place une fois la construction achevée, cela se produit, permettant au travailleur de construire ailleurs une fois le chantier terminé au bout de quelques années. Il y a des synergies entre les bâtiments et certaines cases sont également plus rentables que d'autres. Heureusement, le jeu conseille les endroits appropriés sous la forme d'une icône sur l'hexagone, évitant de devoir trop se casser la tête, en tout cas pour le débutant. Par contre, bien sûr, il faudra les ressources nécessaires à la construction car on n'a rien sans rien !

Les scouts explorent le monde, à la recherche notamment de ruines qui offrent des connaissances très intéressantes. Ils peuvent aussi repérer le terrain en vue d'une attaque ou extraire une petite quantité de ressource (sel, nourriture, pierre...) dans le cas où une ville alliée n'est pas trop loin.

Les unités militaires, qu'elles soient à distance ou en mêlée, à cheval, à éléphant ou à pied, sont là pour défendre ou attaquer les cités et les unités des autres nations (ou des barbares s'ils sont méchants, ce qui n'a pas été mon cas). Elles progressent en passant une année à se fortifier, puis une autre année à se spécialiser. Chaque cycle coûte des points d'entraînement militaire mais ajoute un bonus intéressant (meilleure défense, dégâts augmentés, plus grande efficacité face à certaines unités...).

Enfin, les colons établissent de nouvelles cités, qui ne pourront être fondées qu'aux emplacements indiqués. Bien sûr, à partir d'un moment, ces emplacements deviennent très rares et doivent être disputés à d'autres nations.

 

Et les suivantes tout autant !

Voilà pour les bases, sauf que dans les faits, c'est beaucoup plus compliqué.

Déjà, il faut réfléchir sur la durée, dans la mesure où notre dirigeant sera amené à mourir à un moment ou à un autre, et qu'il faut donc lui fournir des héritiers, ce qui débute par un mariage, si possible avec une famille puissante. Une fois des enfants nés de cette union (ce qui se passe automatiquement dans les années qui suivent le mariage), il faut assurer leur éducation en choisissant parmi plusieurs axes en sachant que la famille royale n'est jamais à l'abri d'un accident (si c'est réellement un accident...). J'ai ainsi perdu la jeune Neferure, morte lors d'une baignade en l'an 24 de mon règne... La reine Hatchepsout est fort heureusement morte vieille, permettant à sa petite-fille, Nefertiti, de prendre les rênes du pouvoir à sa mort en l'an 36. L'éducation de chaque héritier définit donc les traits dont il faut se contenter pour les 20 à 30 tours que vont durer son règne. Au cas où l'un des héritiers tourne mal, et qu'il ne correspond plus à ses objectifs, rien n'empêche de changer l'ordre de succession... au risque de créer des dissensions au sein de la famille.

Tout prend du temps. Former un travailleur occupe une ville pendant 5 à 9 années, cette variance dépendant du bonus de chaque ville (a priori tout va plus vite dans la capitale). Entraîner une unité militaire de qualité (comme un Axeman ou un Maceman) demande de 5 à 10 ans. Du coup, il n'est plus temps de créer une armée lorsqu'on se fait attaquer, il faut l'avoir fait au moins une décennie plus tôt, le temps de la préparer, de la promouvoir et de lui assigner un général adapté. Sans oublier que chaque bâtiment civil peut accueillir un spécialiste, prenant parfois jusqu'à 10 ans à être formé. Il faut aussi trouver un moment pour faire les améliorations propres aux villes comme les murs, d'autres étant en plus répétables (les forums, le trésor, les décrets... augmentant les ressources annuelles produites par la ville donnée).

Il y a aussi des bâtiments plus avancés, comme l'amphithéâtre, la forteresse ou le marché à ne pas négliger pour le développement des cités. Construire une route sur un hexagone occupe un travailleur durant une année, mais augmentera la vitesse de toutes les unités qui passeront par là dans le futur. Cela peut valoir le coup... ou pas ! Il y a aussi les bâtiments de prestige, des merveilles, coûtant une fortune en ressources, comme l'Acropolis, le Panthéon ou la basilique Sainte-Sophie, mais importantes pour légitimer le souverain.

J'ai déjà parlé de cette légitimité, elle conditionne notamment le nombre de décrets annuels. Elle est conservée d'un dirigeant à l'autre, chaque héritier devant donc supporter le choix de ses aînés et le passé de sa lignée, qu'il soit glorieux ou non. Pour augmenter sa renommée, il est important de construire des merveilles et de valider des ambitions. Ces dernières sont des objectifs dynamiques (comme accumuler 2000 unités d'entraînement ou entraîner x unités spécifiques), choisis par chaque dirigeant lorsqu'il monte sur le trône parmi une liste de 4 (une ambition par famille). A priori, cette liste est générée en fonction des événements rencontrés et des choix effectués, et sera donc unique à chaque partie.

Il faut aussi choisir la religion d'état et les lois principales... Les recherches technologiques sont basées sur un système de decks. Une fois une technologie étudiée, 4 cartes sont tirées, une seule peut être choisie, et les trois autres ne réapparaîtront pas tant que toutes les cartes du deck n'auront pas été tirées, augmentant encore un peu plus s'il le fallait l'importance du choix.

La diplomatie, à utiliser grâce à la ressource des droits civiques, peut aider à arrondir les angles entre les nations en espérant profiter en retour d'avantages importants, ou au minimum d'éviter de se faire raser. À plus petite échelle, elle est également à utiliser pour s'assurer que les 4 familles de sa propre nation sont suffisamment équilibrées pour qu'aucune ne cherche à prendre le pouvoir ou à profiter de la situation, quitte à pousser certains gêneurs au divorce, dans les geôles de ses prisons... ou dans les escaliers !

 

Conclusion

Vous l'aurez compris, Old World n'est pas un jeu facile, et c'est cette complexité qui en fait tout son intérêt. En plus, Mohawk Games a opté pour une transparence totale sur les conséquences de chaque situation, en rendant lisible l'arbre de décision dans l'Event Browser, soit plus de 1000 événements au total, avec l'option de complètement les modifier pour faire SA propre histoire ! Tout est géré avec des fichiers lisibles et facilement partageables (XML et CSV) ouvrant la voie aux créateurs de contenu.

Il y a également un éditeur de cartes !

Si vous n'avez pas peur d'un bon petit cauchemar politico-religieux et que vous vous sentez l'âme d'un de ces grands dirigeants de l'antiquité, alors n'hésitez pas. Par contre, attendez vous, au début, à n'être qu'un roitelet médiocre, méritant à peine une ligne dans les livres d'histoire. Mais, comme tout, si vous avez la patience de persévérer et de comprendre les rouages du pouvoir, alors vous découvrirez toute la puissance de ce 4x historique ambitieux qui a tout pour plaire aux fans d'exploration, d'expansion, d'exploitation et d'extermination. Old World a tout ça, et plus encore.

Epic Games Store - 32,99€



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