Pax Nova – Le chemin vers la victoire
Les jeux de stratégie au tour par tour sont en ce moment à la mode et d'excellents jeux se suivent sans pour autant se ressembler. Je testais il y a peu Old World, qui se situe sur le même secteur que Pax Nova, celui du 4X. Si, comme moi, vous oubliez à chaque fois à quoi correspondent ces X, en français, nous pourrions dire eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination. Soit, un jeu au tour par tour durant lequel vous allez devoir faire évoluer et prospérer une nation dans l'objectif de prendre le contrôle du monde... ou, comme ici, de la galaxie !
Avant de passer à l'attaque, quelques informations de base. Pax Nova est sorti le 28 avril, après une petite année d'accès anticipé, c'est donc dans sa version complète que j'ai eu l'opportunité de le découvrir. Je vous laisse vous mettre dans l'ambiance avec le trailer de lancement.
Création d'une partie
Ce lancement passe par le choix de sa faction, à récupérer parmi un grand nombre de peuples et de cultures. Chacune arrive avec les traits de sa race (Humain, Corvus ou Drosk), trois avantages et un désavantage.
Ceux qui ne seraient pas inspirés par l'une des factions officielles, un outil est en place pour fonder sa propre faction, avec le choix de l'apparence, du drapeau, des traits, du nom du leader... Pour ma part, j'ai préféré faire simple, intimidée par la longue liste des avantages et des désavantages, et j'ai joué un Humain tout ce qu'il y a de plus classique. Son malus s'est d'ailleurs révélé tout à fait gérable, doublant le malus de prospérité engendré par un citoyen inactif dans une ville. Mais j'en parlerai plus bas !
Enfin, différentes options se cochent ou se décochent, pour n'activer que certains types de victoires, ou encore paramétrer la taille de la galaxie, l'agressivité des créatures, le nombre de personnes par planète.... J'ai tout laissé par défaut même si, maintenant que je vois cet écran après avoir joué, j'aurais dû cocher les villes illimitées sur les planètes car cela m'a restreint à plusieurs reprises.
Il est maintenant temps de mettre le cap vers ma planète natale, Jotrautania IV, et de me poser à sa surface.
Villes et secteurs
L'économie est basée sur les villes qui se construisent en utilisant un vaisseau ou un véhicule de colons. Qu'elle roule ou qu'elle vole, l'unité sera détruite et remplacée par la ville une fois l'endroit parfait choisi. J'ai vu que l'IA avait l'habitude de se mettre dans des endroits bien protégés, entre des montagnes, ce qui offre un avantage tactique en cas d'attaque. Pour ma part, j'ai privilégié les endroits riches en ressources, qui sont malheureusement souvent en plaines.
La progression d'une ville dépend d'un fragile équilibre entre population, travail et pollution, ce qui influera sur les jauges de prospérité et d'harmonie.
Il faut savoir qu'une ville ne générera de citoyens que si sa prospérité est positive, c'est à dire si les citoyens ont du travail et suffisamment de nourriture. De même, elle ne montera pas de niveaux et n'étendra pas sa zone d'influence si l'harmonie est négative. Il y a heureusement différents bonus locaux, et même globaux, à débloquer au fur et à mesure de la partie qui rendent cela plus simple (jardins suspendus, espaces écologiques, édits...). Le district hospitalier offre un bon bonus en prospérité, et chaque secteur d'habitation augmente l'harmonie, les deux entrant en synergie s'ils sont positionnés côte à côte.
Une ville produit de base trois ressources primordiales : la recherche (violet), la nourriture (vert) et le travail (brun). Certains hexagones apportent des bonus à l'un ou à l'autre. Le placement doit aussi prendre en compte le terrain : une ferme produira plus si elle se trouve au bord d'un fleuve, le district industriel sera plus productif s'il se trouve à proximité d'une montagne (pour y creuser une mine), tandis que la recherche sera plus efficace sur les côtes marines. L'interface donne des indications sur ces bonus, permettant d'optimiser le placement au mieux sans trop réfléchir.
Une fois un district installé, et s'il y un citoyen libre pour y travailler, il produira automatiquement ses ressources à chaque tour. Mais cela générera aussi de la pollution, qui devra être contrôlée pour éviter que la planète ne devienne invivable, ce qui aurait des conséquences pour l'harmonie des autres villes de la planète. Il ne faut pas oublier de créer les bâtiments indispensables pour se protéger (des sortes de tour) et attaquer (district militaire et spatioport). Plus la ville produira de travail, plus vite les unités seront produites au niveau local. La nourriture également est spécifique, chaque ville devant générer sa propre nourriture, sans possibilité de partage. La recherche, elle, est utilisée au niveau global, réinvestie dans un gigantesque arbre de compétences, avec des améliorations écologiques, militaires et spatiales.
Pour ne créer que des unités militaires, il existe l'avant-poste au sol, ou le spatioport dans l'espace (même s'ils sont limités par la quantité d'unité de travail qu'ils auto-produisent n'en faisant pas une solution à privilégier).
Enfin, les villes donnent de l'argent, également une monnaie globale qui sera augmentée par l'ajout de districts commerciaux, mais minorée par les frais de maintenance de tous les districts. Si la ville n'a aucune action en cours (construction de district, amélioration locale...), elle convertit en crédits tout travail produit en excès. L'argent est indispensable pour installer un district, l'améliorer, et assurer sa maintenance, tout comme produire des unités et négocier avec les autres factions... Un bon moyen d'en gagner sans mal est d'annexer les cités ennemies vaincues pour en faire des vassales (plutôt que de les raser).
Mais, si vous avez regardé quelques captures d'écran, vous aurez remarqué toute une ribambelle de monnaies globales affichées en haut de l'écran en plus des crédits (le losange vert) et de la recherche (l'atome bleu) dont j'ai déjà parlé.
La plus spécifique est l'influence, représentée par les palmes vertes. Elle est très utile pour toutes les actions envers les autres factions comme déclarer la paix/la guerre, critiquer le mode de gouvernement, ou dénoncer/glorifier une faction. Elle sert également pour promulguer des édits qui apportent des bonus, temporaires ou permanents. Et cette monnaie monte trèèès lentement, je ne sais pas si j'ai oublié de faire quelque chose, si j'ai mauvaise réputation car j'ai rasé pas mal d'autres nations, ou si tout simplement c'est conçu comme ça. En fin de partie, j'en générais seulement 0.40 par tour... Quand on sait qu'il en faut 6 pour déclarer la guerre à quelqu'un (=15 tours), ou 8 pour annexer totalement une cité vassale (= 20 tours), vous voyez où je veux en venir. J'avoue que c'est ce qui m'a le plus agacé car les factions ennemies, sans doute en raison de la difficulté dans laquelle je jouais, se refusaient à me déclarer la guerre, même quand je les entourais de dizaines d'unités. Du coup, j'ai plusieurs fois enchaîné les tours, juste pour attendre d'avoir assez d'influence et déclencher les hostilités.
Les autres monnaies sont plus spécifiques (Aether, Pyrite, Osium, Titanium, Ermeocota, Ethernium, Yridium...) et servent de matériaux pour des districts, des améliorations ou des unités. Au début, il n'y en a quasiment pas besoin mais, en avançant dans l'arbre de recherche, cela devient très utile pour obtenir la meilleure efficacité des districts et pour installer de meilleurs tirs d'armes, d'armures et de blindages des vaisseaux et des unités terrestres.
C'est à partir de là que prend tout son intérêt la personnalisation des unités. J'ai mis un moment à comprendre comment cela fonctionnait mais, en fait, le jeu propose par défaut des designs extrêmement basiques et simples des unités. Si on est prêt à payer plus cher chaque unité, on peut écraser ce design par quelque chose de bien plus efficace. Il sera aussi possible de rajouter des modules. Un scout pourra, par exemple, gagner la possibilité de créer un avant-poste ou un vaisseau de combat pourra être équipé d'un appareil de minage. À partir du moment où le template est créé, il est ajouté aux districts de production, remplaçant le template par défaut. Une liste est disponible pour activer/désactiver ses designs.
À l'attaque !
Une fois la guerre déclarée, il faut placer ses unités, avançant en moyenne de 3 cases par tour, 1 seule si elles doivent aller dans l'eau (prenant alors l'apparence de bateaux). Elles sont de plusieurs styles, au contact ou à distance, utilisant des dégâts de différents types (physique, cinétique, feu...). Tout l'art de la guerre consiste donc à utiliser les bonnes unités là où elles seront le plus efficace. J'ai notamment joué avec des tanks en première ligne, assistés par des snipers qui ne reçoivent aucun dégât s'ils restent à au moins une case de l'ennemi.
L'attaque d'une ville ennemie prend beaucoup de tours, demandant d'avancer et de reculer ses unités, pour alterner celles qui prennent des dégâts, dans l'espoir de pouvoir soigner les blessés loin du front. À cause du brouillard de guerre et du rayon d'action limité, il peut y avoir de grosses surprises et, plusieurs fois, je me suis précipitée au milieu d'ennemis, ne les attendant pas du tout là. Il faut aussi savoir que, quand une unité est sur une case, elle la bloque. Si la bataille se déroule au milieu des montagnes ou avec de l'eau, cela peut amener à devoir faire de grands détours pour attaquer sur tous les fronts.
Vers l'infini et au-delà !
Jotrautania IV paraît de taille raisonnable, mais la planète se révèle très vite bien petite quand j'installe enfin mon spatioport, et que je décolle du plancher des vaches. Il existe tant d'autres mondes colonisables et les quelques villes que j'ai prises aux autres factions sur mon monde natal ne se révèlent qu'une portion des forces en présence. La guerre se continue dans les étoiles avec des vaisseaux qui calquent le principe des unités terrestres.
D'autres planètes sont colonisables, j'y fonde des villes installées grâce à un colonisateur (ou tout autre vaisseau équipé du bon module). Il y a également des ressources à récolter, à extraire de certaines planètes non habitables et d'astéroïdes.
Étrangement, je n'ai pas trouvé de moyen de transporter les unités terrestres d'une planète à une autre, sauf en utilisant un portail, un appareil pré-installé sur certaines planètes et qui ne permet donc pas de choisir sa destination. C'est comme ça que je me suis retrouvée à m'installer à l'autre bout de la galaxie, sur Donia.
Le chemin du progrès
En édictant certains édits, en accomplissant des actions auprès des autres factions ou en réagissant à certains événements ponctuels, notre gouvernement évolue dans l'une des 4 voies :
- Chemin de la braise : glorifiant la force martiale, ce chemin donne un bonus de 25% de dégâts en attaquant et de 15% de vie supplémentaire.
- Chemin de Gaia : mettant le respect des êtres vivants et de la nature au premier plan, ce chemin au niveau V annule toute pollution des villes.
- Chemin du bonheur suprême (Bliss) : insistant sur l'importance de trouver la paix personnelle, ce chemin au niveau V empêche la prospérité des villes de descendre en dessous de +2.
- Chemin de l'illumination (Enlightment) : partant du principe que tout individu doit accumuler le maximum de connaissances durant sa vie, ce chemin débloque au niveau V toutes les ères de recherche et donne un boost de recherche.
Il n'est possible de valider qu'un seul chemin au niveau maximum. J'ai fait une erreur de ce côté, étant partie de tous les côtés, et n'ayant donc pas pu profiter d'un rang V. Mais cela n'est pas non plus totalement perdu car, même si le niveau V est le plus efficace, un bonus est offert à chaque rang gagné, et j'ai donc cumulé beaucoup d'avantages !
Victoire
Après 473 tours, j'ai réussi à obtenir une victoire au score, en sachant que j'étais aussi très proche de débloquer une victoire scientifique (il est nécessaire d'installer un pod de transcendance technologique à débloquer dans la dernière ère technologie, que j'étais en train de terminer). J'avais également bien avancé dans la victoire au sceau, un élément à récupérer en éradiquant la capitale d'une faction ennemie.
Des graphes montrent les courbes en termes de score, de puissance, de connaissance, de cités contrôlées et d'équilibre économique.
Conclusion
Les premières heures de jeux sont décevantes, ce qui explique les notes malheureusement "moyennes" sur Steam. C'est lent, il n'y a pour ainsi dire pas de citoyens, la prospérité et l'harmonie de la capitale étant très basses. Il existe certes quelques ruines à découvrir ici et là sur la planète avec un scout mais, du coup, les tours sont ennuyeux et il ne se passe pas grand chose. Cela s'améliore une fois la seconde ville créée, l'argent rentre un peu plus rapidement et permet de créer des unités militaires. Les choses commencent vraiment à devenir complexes une fois la guerre déclarée, avec la micro-gestion des unités offensives. En plus, pendant la bataille, les villes continuent de produire et cela donne l'impression de progresser beaucoup plus vite. En prenant une ville ennemie, il est possible de l'annexer, un raccourci bienvenu. Mais le jeu prend tout son sens une fois l'ère II atteinte et le spatioport débloqué, ouvrant la voie à l'exploration spatiale et à la colonisation d'autres planètes ce qui, malheureusement, n'arrive pas tout de suite quand on débute.
Même si ce n'est pas son point fort, le jeu jouit de graphismes corrects, peut-être un peu répétitifs, mais c'est un mal nécessaire pour garder une certaine lisibilité de la carte. L'ambiance est supportée par une musique classique correspondant bien au genre. Quelques touches bienvenues viennent ajouter à l'immersion comme le bruit de foule dans les villes. Rien d'obligatoire, bien sûr, surtout que, passé le centième tour, cela devient un peu répétitif. J'ai rencontré quelques bugs, comme l'impossibilité de sélectionner un district nouvellement créé ou encore une unité offensive qui ne veut pas bouger. Mais rien qu'un rapide changement d'interface ne règle immédiatement. Mon ordinateur a eu un gros plantage vers le tour 350, mais je ne sais pas si cela est directement lié à Pax Nova donc... Je vous conseille en tout cas dans le doute de baisser le nombre de tours par défaut de la sauvegarde automatique pour vous éviter un roll-back agaçant (en la passant de "une fois tous les 12 tours" à "une fois tous les 3 tours") ! J'ai sinon encore parfois du mal avec l'utilisation du clic droit, voulant systématiquement faire "Echap" pour fermer les panneaux, alors que le clic droit est dédié à cet effet.
Au-delà de ces détails, Pax Nova m'a réellement plu, j'ai passé une journée entière sur ma première partie. Il n'a peut-être pas la profondeur narrative d'autres 4X, mais il apporte une dimension inédite avec la partie spatiale, qui plaira plus que jamais à tous les adeptes de l'exploration. Pour une vingtaine d'euros, cela vaut clairement les centaines d'heures de jeu qui vous attendent !