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Days Gone – Road-trip chez les zombies

Le 26 avril est sorti en exclusivité sur PlayStation le jeu d'action-aventure en monde ouvert Days Gone. Et j'ai eu la chance de pouvoir explorer ce nouvel univers grâce à un code caché en dernière page du kit de presse :

L'interface en jeu est dès le départ très soignée et, même si le temps de chargement est un peu trop long, je ne peux qu'apprécier le visuel. Enfin, ma partie se lance, en me proposant trois difficultés : facile, normale et difficile. Ne trouvant jamais bien amusant le principe de mourir en boucle, je joue la sécurité de la facilité.

Une cinématique se lance et je découvre mon personnage, Deacon St. John, un biker au milieu de l'apocalypse. Pour vous résumer le début de l'intrigue sans pour autant vous en révéler trop de détails : une pandémie ravage l'Oregon et ressuscite les morts, des zombies qui sont ici appelés les Infectés. Mon héros est accompagné par son frère, Boozer, et par sa femme, Sarah. Les deux sont blessés, Sarah bien plus gravement que Boozer. Alors quand Deacon réussit à se frayer un chemin jusqu'à un hélicoptère médical d'évacuation du NERO (une agence gouvernementale chargée de contenir la maladie), il insiste, pistolet à la main, pour que l'équipe à bord les accepte. Comme il n'y a que deux places dans l'appareil déjà en surcharge, Deacon se sacrifie et reste en arrière avec Boozer, bien décidé à rejoindre Sarah par la route dès qu'il le peut. Après une ellipse de plusieurs mois, Boozer et Deacon tentent de survivre en duo dans un monde aux règles à jamais changées et, à travers leurs dialogues, nous apprenons que Sarah serait morte...

Bien sûr, les choses vont se révéler plus compliquées qu'elles ne paraissent de prime abord... Mais je ne vous en révélerai pas plus sur l'histoire, ce serait vous gâcher la surprise de la découverte !

 

Un monde ravagé

Découpée en trois actes, la trame scénaristique tourne bien sûr principalement autour de Deacon, meurtri par la perte de sa femme, à cette amitié très forte qui le lie à Boozer, et sur ce qu'ils sont prêts à faire pour survivre. Sont-ils vraiment frères par le sang ? Peu importe au final, les deux hommes sont prêts à mourir l'un pour l'autre, et ils se font confiance, un avantage rare dans cet univers impitoyable. L'ambiance générale n'est au demeurant pas très originale, avec des zombies qui errent en larges bandes (de plus en plus nombreuses en progressant vers le nord de la carte) dans les ruines de la civilisation de la côte ouest des États-Unis. Bien sûr, cela offre de magnifiques points de vue de désolation sinistre, avec en arrière-plan les hautes montagnes de l'Oregon et sa nature sauvage, mais il y a une note de déjà-vu. Finalement, nous pourrions nous trouver dans n'importe quel univers post-apocalyptique, que ce soit du côté des jeux vidéo avec The Last of Us ou World War Z, ou du côté des séries avec The Walking Dead en tête de liste (et il en existe pléthore d'autres). J'ai à plusieurs reprises eu l'impression d'incarner Daryl de la série TWD, Deacon ayant exactement ce même style de mauvais garçon au grand coeur, qui ne parle pas beaucoup et s'exprime avec forces jurons pour cacher son âme sensible. Après, cela n'a pas été pour me déplaire, très honnêtement...

Sinon, il n'y a rien à dire du côté des graphismes, la qualité est au rendez-vous, avec de magnifiques effets jour/nuit, des ombres dynamiques, une nature vivante magnifiée par une météo changeante, pouvant aller d'un soleil brillant à une véritable tempête empêchant de voir à plus de quelques mètres... Ma PlayStation 4 Pro apprécie moins et semble souffrir sans que cela ne se ressente dans le jeu. Bien que je n'ai pas eu à subir de ralentissements (j'ai joué après la sortie, et son gros patch correctif), elle n'avait que rarement autant eu besoin de se refroidir, ronflant tellement qu'elle m'obligeait à monter le son à tel point que j'ai préféré lui accorder une pause après plus de 2 heures de jeu pour lui laisser le temps de se remettre de ses émotions.

La musique est présente, sans s'imposer, laissant la place belle aux bruits de la nature et aux bruitages, dont les inquiétants râles des Infectés, rarement de bon augure, ajoutant à l'impression angoissante de menace permanente. J'ai été agréablement surprise d'entendre le haut-parleur de la manette utilisé pour la lecture d'une bande-audio trouvée dans le monde. Un excellent point pour l'immersion qui m'a bien fait sursauter !

 

Une quête continuelle

Les scénarios proposent des ensembles de quêtes principales et secondaires à accomplir, ainsi qu'un % de complétion et quelques informations utiles pour mieux comprendre l'enjeu. L'avantage du système est que, si une tâche se révèle trop compliquée, il y a toujours d'autres choses à faire, avec la possibilité d'y revenir par la suite une fois mieux armé ou mieux préparé.

Cela peut paraître un peu fouillis au début, sans vraiment savoir où se rendre ou quoi faire. Mais en étant un minimum rigoureux et en suivant l'ordre logique, l'ensemble se révèle au final plutôt cohérent, supporté par une carte avec un système de voyage rapide et de marqueurs qui facilitent l'accès au contenu. Par contre, il serait vraiment appréciable que les écrans annonçant la fin d'une quête et les récompenses obtenues n'apparaissent pas en plein milieu d'un combat...

Les objectifs sont variés, mais assez classiques : tuer x cibles, ramener tel objet, parler à telle personne. J'ai plus particulièrement aimé les chasses à la prime lorsque Deacon doit retrouver quelqu'un qui s'enfuit en moto. S'engage alors une course-poursuite endiablée pendant laquelle il faut tirer sur la moto ennemie dans l'objectif de l'endommager pour stopper le fuyard ! Par contre, la méthode de résolution est laissée à la libre appréciation du joueur, ne forçant pratiquement jamais dans un sens ou dans l'autre. Une fois plus avancé dans l'histoire, Deacon se retrouve également à devoir anéantir des hordes d'ennemis, un rassemblement de plusieurs centaines d'Infectés, chacun ayant son propre comportement, à massacrer en usant et abusant de stratagèmes variés. Même si les combats peuvent là durer un bon moment, cela est particulièrement jouissif... et stressant !

Comme dans tous les mondes ouverts, il existe en complément des éléments aléatoires se déclenchant dans le monde (indiqués d'un point d'interrogation sur la mini-carte), et une foultitude d'éléments à collectionner.

 

Survivre face aux Infectés

Les commandes sont classiques et reprennent les standards actuels. Vous n'aurez aucun mal à les prendre en main si vous avez récemment joué à un jeu du style sur console. On notera juste une grande sensibilité de la moto, ce qui amène au départ à enchaîner les accidents (et à dépenser pas mal de pièces détachées pour la réparer).

Le pad tactile au centre de la manette est intelligemment utilisé pour choisir lequel des 4 menus d'interface afficher, avec au besoin la possibilité de repasser de l'un à l'autre si on se trompe par le même moyen. Des tutoriaux en jeu donnent des indications au fur et à mesure sur la bonne façon d'employer les capacités de Deacon, en sachant que, de toute façon, le bouton à utiliser est par la suite toujours ré affiché auprès des éléments interactifs directement en jeu.

Foncer dans le tas n'est pas une option viable sur le long terme. Les Infectés sont nombreux, très nombreux, surtout la nuit, et ont beaucoup de vie : il faut trois balles du pistolet de base pour en venir à bout, et 5 ou 6 coups au couteau de botte (l'arme de mêlée par défaut, qui a l'avantage d'être incassable). Sans compter que le monde regorge d'autres menaces (humaines ou animales), et que les Infectés sont attirés par le bruit (donc en tirant sur des Infectés, il y a une bonne chance que cela en attire d'autres, et ainsi de suite...). Comme si cela ne suffisait pas, les balles sont rares, je me suis retrouvée à plusieurs reprises à devoir tuer une dizaine de cibles en ne partant qu'avec 20 balles en poche...

Pour toutes ces raisons, la furtivité est la plupart du temps l'option à privilégier, avec tout un tas d'objets pour attirer l'attention des cibles d'un côté tandis qu'on se glisse de l'autre (bombe avec minuteur, attracteur, cocktail Molotov, grenades...). Mais quand la situation s'impose, Deacon a aussi les armes nécessaires pour répondre à la menace, de l'arbalète au fusil de sniper, en passant par la mitraillette Thompson. L'environnement peut enfin être le meilleur des alliés s'il est maîtrisé : une horde d'Infectés fera tout aussi bien l'affaire que des balles.

En avançant dans le jeu, les choses s'améliorent, mais les Infectés deviennent également plus nombreux (et notamment lorsque Deacon doit anéantir des hordes comme je l'évoquais plus haut), et les autres ennemis mieux armés, donc... Au moins, on ne compte plus autant ses coups. De nouveaux lieux deviennent accessibles, ouvrant de nouvelles possibilités de pillage, et surtout il y a les camps de survivants, avec des marchands. L'argent nécessaire pour commercer est offert en récompense de certaines tâches et en accomplissant des missions du quotidien pour le camp : ramener des peaux de gibier, cueillir des plantes sauvages ou encore collecter des oreilles sur les Infectés pour revendiquer les primes... Les camps possèdent un indice de confiance, qui définit quels objets ou services sont accessibles. Bien sûr, tout ce qui est donné à un camp ne le sera pas à un autre, obligeant à faire des choix stratégiques : il n'est pas possible de plaire à tout le monde !

Enfin, Deacon possède quelques "pouvoirs". La concentration est à activer en combat pour stopper le temps quelques secondes, de façon à ainsi viser en toute quiétude. Et il a un véritable talent pour le pistage, une sorte de troisième sens qui, une fois activé, affiche tous les éléments interactifs à proximité et l'aide lors des phases d'enquête pour détecter des indices.

 

Deacon et sa moto

Deacon progresse grâce à une quarantaine de compétences, achetées grâce à des points donnés à chaque niveau. Les compétences sont organisées en tiers (il est nécessaire de dépenser un certain nombre de points dans le tiers précédent avant de pouvoir investir dans le suivant). La progression est lente, très lente : je n'ai que 5 points après avoir joué une dizaine d'heures. Une nouvelle fois, chaque choix doit être mûrement réfléchi en fonction de ses préférences de jeu (et je n'ai pas trouvé de moyens de changer ses compétences).

Directement dans le monde, il y a des seringues dans les checkpoints du NERO qui augmentent une des trois caractéristiques de Deacon : santé, endurance et concentration. Bien entendu, entrer dans ces bâtiments n'est pas une partie de plaisir car il faut auparavant remettre l'électricité, donc trouver de l'essence, et cela sans se faire manger par les zombies, le tout en ayant pris soin de détruire tous les hauts-parleurs qui sinon hurleront dès le courant remis. Sans compter qu'il n'existe qu'un nombre limité de stations NERO.

Dernier point important, et pas des moindres, la moto est la ligne de vie de Deacon, qu'il améliore en rendant visite à des mécaniciens dans les camps : pot d'échappement moins bruyant, plus gros réservoir, espace de stockage, meilleure résistance aux chocs... Bien sûr, cela coûte de l'argent, et pas qu'un peu, mais également un certain niveau de confiance de la part du camp (d'où les choix à faire dont je parlais plus haut). Mais cela est également nécessaire pour les phases durant lesquelles Deacon course des méchants à moto !

La moto se répare sur le terrain en utilisant des ferrailles ou en faisant appel au mécanicien du camp. Pour rouler, il faut du carburant qui s'achète également au camp, ou se trouve directement dans le monde avec un peu de chance (heureusement, les bidons d'essence sont rouge vif !). Primordiale pour voyager, la moto est le point de sauvegarde rapide du jeu, une fonctionnalité dont il faut user et abuser car un accident est si vite arrivé. Savoir se garer au bon endroit pour réapparaître dans une zone sûre devient rapidement une habitude. Tout comme estimer la consommation en fonction des distances pour éviter la panne sèche en pleine zone hostile.

 

Conclusion

Ne révolutionnant pas grand chose, Days Gone pioche allègrement à droite et à gauche, que ça soit pour son univers zombiesque et même son gameplay. Cela n'en fait pas un mauvais jeu, bien au contraire : les graphismes sont sublimes, la jouabilité est bonne, et le contenu est conséquent (une cinquantaine d'heures au minima). Malgré une difficulté élevée, je prends un grand plaisir à rejoindre quotidiennement Deacon pour poursuivre son aventure, dans cette ambiance glauque et stressante d'apocalypse zombie poussée à l'extrême avec ses effrayantes hordes. Pourtant, il manque un petit quelque chose qui en ferait une expérience inoubliable. Mais peut-être suis-je devenue trop exigeante suite aux récentes sorties de tous ces excellents jeux en monde ouvert ?

Exclusivité PlayStation 4, vous trouverez le jeu sur le PSN Store :


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