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Gamescom 2018 – Double Kick Heroes

J’avais eu l’occasion de discuter avec l’un des fondateurs du studio Headbang Club, David Delahee, pour parler de Double Kick Heroes il y a deux ans, lors de la gamescom 2016, au détour d’un couloir. Cette année, c’est directement sur un stand que j’ai eu l’occasion de m’entretenir à nouveau avec lui pour parler de Double Kick Heroes et du futur.

David m’explique tout d’abord qu’il a commencé sa carrière dans les jeux vidéo en 2006, au studio bordelais Motion Twin, un studio notamment connu pour son côté un peu décalé et ses GameJam, dont David appréciait particulièrement le côté créatif.

C’est au cours d’une Ludum Dare (Game Jam, où l’on crée un jeu vidéo en quelques jours) que l’idée de Double Kick Heroes lui est venue, à lui ainsi qu'à un autre développeur. En voyant l’engouement du public, ils ont alors décidé de le développer à un cran supérieur. Le studio fut monté peu après. Malgré l’engouement global sur Internet, c’est là qu’ils ont commencé à rencontrer les premières difficultés en allant voir des éditeurs qui n’adhéraient pas au projet. Au final, c’est sur leurs fonds personnels et grâce à  des aides de l’État qu’ils ont pu continuer à développer et éditer leur bébé.

Double Kick Heroes, c’est le shoot'em up qui rencontre Guitar Hero. À bord d’une Cadillac, le but est de tirer en rythme sur les zombies qui nous poursuivent.

Mais qui dit musique dit bien entendu licence. Car si certains titres sont composés par l’équipe du studio, d’autres sont plus connus et David m’annonce qu’ils ont pu signer avec des groupes assez connus, comme Ultra Vomit. Il m’explique que dans le cas de chansons déjà éditées, il peut y avoir plusieurs cas de figure : soit le studio connaît le groupe et ça se fait alors assez facilement, soit l’éditeur contacte directement le studio, soit encore, et c'est le cas le plus fréquent, le studio qui contacte les éditeurs pour obtenir les droits de certaines musiques. Évidemment, les refus sont nombreux,  souvent pour des questions financières malheureusement.

L’éditeur de niveaux est une fonctionnalité également très importante dans le jeu, puisqu’elle permet à tout un chacun de pouvoir éditer un niveau avec la musique de son choix. Néanmoins, David m’avoue qu’ils se sont un peu fait surprendre par l’engouement autour de cet éditeur et qu’ils travaillent dessus de manière à le rendre plus intéressant pour tous. Des fans cherchent en effet à éditer la musique qu’ils aiment, mais il y a aussi des groupes qui tentent par ce biais de se faire un peu connaître. Ça les a donc fait réfléchir sur l’utilité de l’éditeur et sur les façons de l’améliorer pour qu’il soit utile pour tous.

La rejouabilité est aussi un point à améliorer pour eux et c’est pour cela qu’ils ont commencé à travailler sur un mode « Rogue-Like » avec un système de cartes pour changer armes, véhicules, etc.

Hormis Double Kick Heroes, le studio a bien d’autres projets pour la suite, certains déjà avancés. Je ne peux malheureusement pas vous en dire plus, ces jeux n’ayant pas encore été annoncés. Le studio cherche en tout cas à conserver sa « patte », à savoir mélanger deux genres, même si les prochains projets seront très certainement moins décalés que Double Kick. Je peux simplement vous dire que des choses sont intéressantes sont à venir !

C’est en tout cas un vrai plaisir de voir des jeux (et des studios) évoluer, et dans le bon sens. C’est aussi ça la gamescom !



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