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Judgment: Apocalypse Survival Simulation – L’apocalypse est lancée

Après avoir lu les articles d'Aylaa, puis d'Azashar suite à leurs expériences durant l'accès anticipé, j'ai profité du lancement officiel pour tester à mon tour le titre du studio indépendant Suncrash. Le concept a tiré son inspiration de deux titres que vous connaissez sans aucun doute : X-COM et Rimworld, un mélange de simulation de colonie, de combat tactique avec des missions et de l'exploration du monde.

Lorsqu'on débute sa première partie, possibilité est offerte de personnaliser la difficulté. Ainsi, tout joueur peut y trouver son compte, qu'il soit totalement débutant dans le genre ou au contraire plus qu'aguerri.

Je commence avec trois survivants qui, grâce au hasard du camping, se trouvent perdus au milieu de la forêt lorsque les créatures de l'enfer se sont répandues sur la terre. Ils sont sauvés par des soldats qui les défendent contre les premiers monstres, puis ils se retrouvent livrés à eux- mêmes. Fort heureusement, les lieux sont remplis de ressources qui n'attendent qu'à être récoltées et tout le monde se met au travail sans tarder, pierre et bois serviront à créer le camp.

L'interface est remplie d'outils très utiles pour gérer sa colonie, à débuter par le travail et la collecte. Ainsi, même s'il est possible d'utiliser la technique classique qui consiste à cliquer sur un survivant puis à l'assigner manuellement au cas par cas, cela se révèle vite fastidieux. Avec la touche T, les tâches se créent à la volée, en sélectionnant une zone de la carte sur laquelle on applique une action comme ramasser des pierres, couper des arbres ou encore fouiller des décombres. De plus, chaque station de travail peut être mise en mode automatique (une tâche infinie est ajoutée tant que l'option est active), tandis que chaque objet possède des seuils minimum et maximum (dès que le minimum est atteint, une tâche est ajoutée automatiquement jusqu'à ce que le maximum soit atteint, ce qui supprime la tâche).

Les survivants choisissent ensuite leurs tâches en fonction des ordres de priorité définis et, pour les gestionnaires les plus consciencieux, il est même possible de définir l'ordre de priorité par objets, ou encore d'affiner survivant par survivant.

Plusieurs monnaies sont accumulées, le bric-à-brac sert pour quelques objets, mais est surtout utilisé comme monnaie d'échange avec les autres survivants. Les points de recherche scientifique et les points de recherche occulte sont à investir dans les arbres respectifs qui débloquent des constructions (B) et des objets (C).

A chaque joueur de choisir sa propre progression, tout n'est pas déblocable, les points sont comptés et sont donc à dépenser avec intelligence pour créer un environnement qui soit à la fois sûr pour les survivants (donc développer tout ce qui concerne les armes et armures) mais également vivable (donc ne pas négliger les besoins en nourriture et en eau, mais également le confort, les soins, le divertissement...). Ainsi, ma colonie s'est dotée de plusieurs maisons, avec un lit, une table de cuisine, un établi d'armes, une infirmerie, une scierie, un fourneau, des champs... Il faut également préparer des défenses car les démons lancent ponctuellement des attaques en fonction d'une jauge de menace qui se remplit avec le temps (en bas à droite de la mini-carte).

Les survivants gagnent de l'expérience, ce qui les fait progresser dans les niveaux avec des points à dépenser dans une dizaine de compétences pré-tirées automatiquement lorsque le personnage rejoint le camp, la plupart du temps après avoir été sauvé par un groupe d’intervention à l'extérieur. Même si ce côté n'est pas personnalisable, l'apparence l'est, ainsi que le nom et les habits.

Les groupes d'intervention sont des équipes de maximum 5 survivants (au début) qui parcourent la carte extérieure à la recherche de ressources dans des mini-cartes instanciées indépendantes.

 

L'objectif sur chaque point consiste à tuer tous les démons de la zone afin de piller le butin. Pour les plus fainéants, une méthode de résolution automatique est en place, ce qui ne charge même pas la zone et termine le combat d'un clic. Cela est une bonne chose pour les combats faciles, mais au contraire cela n'est pas avantageux du tout pour les plus difficiles, d'autant plus que l'IA a tendance à infliger les dégâts en priorité à l'un des survivants, ce qui, à terme, va l'amener à mourir. Et toute mort est permanente.

En complément des survivants à aider, des événements se déclenchent aussi ponctuellement : des rencontres, des attaques, des ressources inattendues...

Je l'avoue sans honte, je n'étais initialement pas très emballée par ce jeu au titre qui semble tout droit tiré d'un film de série Z. Les graphismes ne m'attiraient pas non plus mais, même s'ils se confirment très simples, ils présentent le niveau nécessaire de détails pour conserver une bonne lecture de l'écran, avec une grande amplitude de zoom minimum et maximum. L'ambiance sonore est adaptée, même si elle devient forcément un peu répétitive après de très longues heures de jeu, ce qui m'a amenée à jouer sans les écouteurs après un moment.

Au final, j'ai découvert un jeu de gestion addictif, avec une interface très bien pensée qui rend l'administration de cette petite colonie très amusante et facile. La gestion de la difficulté rend ce titre accessible au plus grand nombre, chacun y trouvera son plaisir, pour des parties sans cesse différentes.



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