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Warframe – Interview : passé et futur du MMOFPS

Récemment, Warframe a profité de nombreux ajouts de contenus et j'ai voulu en savoir plus en discutant avec le studio...

Hey, can you introduce yourself and your position at Digital Extremes?
My name is Rebecca Ford and I’m the Live Ops and Community Producer at Digital Extremes. That means that I have the pleasure of working alongside the Warframe development team and the incredible Warframe community, making sure all the pieces of an update goes smoothly, answering community questions and doing my best to keep my finger on the pulse of Warframe.

When did you begin to work on Warframe?
My work with Warframe began when I joined the Digital Extremes in 2011, so I’ve been with the Warframe team from the beginning! I

What is a regular day of business in the studio like?
As far as I’ve been a part of Digital Extremes, there’s no such thing as a regular day at the office. Which is part of the reason that I love working here so much! Whether it’s a major update day, new weapons being added, recording voice for the role of Lotus, or hosting devstreams to dive deep into the minds of the developers while raising community issues,s, there’s always something new going on that makes the work we do refreshing (even if it can be a little scary sometimes).

Could you recap the last year for Warframe?
Well it’s certainly been a busy year for Warframe and for everyone at Digital Extremes -- in and outside of Warframe. Since we ran our first TennoCon in July of 2016, we immediately started planning for this year’s convention, which was held July 8 in London, Ontario. We are so grateful for the support from the community. They have given us the opportunity to make TennoCon bigger and better than the year before, including doubling our pledge to donate to CAN $150,000 and to our charity partner, Covenant House Toronto. In the last year we’ve released a number of massive updates that have included new quests including the Cinematic Quest, The War Within, which enriches the ever-expanding universe of Warframe with new faces and deepens the player’s relationship to familiar faces. Not to mention we have added a variety of new Warframes, like Nidus, Octavia, and most recently, Harrow.

How has the game evolved since the launch? What are the 3 major updates for a new player who hasn’t played since the launch?
Warframe has been in a constant state of evolution since its Open Beta launch in 2013. I feel so lucky to work in an environment with people who are so committed about the game and are dedicated to making it the best game it can possibly be. And that's not an easy thing to do. It takes a lot of removal of pride and ego to face the realization every day that everything you do could be better. If someone hasn't played since launch, they'd come back to see we completely redid the UI and the movement system. For a new player, I think the major updates worth noting are The Second Dream, The War Within and our most recent update, Chains of Harrow. The Second Dream and The War Within both brought Cinematic Quests meant to flesh out the lore of Warframe, something we’ve kept very close to our chest but are always excited to share more of. Chains of Harrow is also worth noting because of the visual overhaul that our Earth Tileset received, which I believe is a great example of us not only adding new content for our experienced players but improving the experience of players across the board, no matter how much time you’ve put into the game.

So, you just launched the update Chains of Harrow, could you tell us how you went about Earth’s graphical overhaul?
Our main objective when we started to work on remastering Earth was to update one of the first planets that players see when they first begin playing. There was also a real desire to flex our muscles so to speak and show off just what our engine is capable of after making constant tweaks and improvements over four years. This led to a host of changes including new vegetation, improved lighting, and updated textures which brings Earth up to the level that players have come to expect from Warframe.

What was the biggest challenge?
I would say that the biggest challenge the Dev team had when working on the Earth Remastered would have to be making sure that as many players as possible could enjoy it on a wide range of hardware. It was a very difficult tightrope that they had to walk as they balanced visual improvements with performance. While we still have room to optimize, we are trying to get the best of both worlds.

 And the thing you are the proudest of?
All the improvements that Earth Remastered illustrate the incredible job of contributing to a real sense of a living, breathing atmosphere and mood. Feels like a completely different forest compared to when it was first released in 2014. Plus it has birds hidden within!

Now you're introducing Harrow. How are you balancing Warframe’s in the game?
I think we've fundamentally rejected the quest for perfect balance - it's just not possible. So instead we look at past and present ways our tools are used. We are balancing based around an up-to-date version of the game which is good for new content, but for old content it means we're constantly playing catch up!

Where are you taking your inspiration from when creating Warframes? I loved the idea of Octavia using music as a weapon!
We take our inspiration from a variety of sources. Early on in Warframe, concept artist Keith Thompson gave us some incredible concepts that were a big source of inspiration for the the early Warframes. As the game has grown in scope, we’ve been able to take inspiration from our own universe. Examples like the Nidus Warframe being closely associated with the Infestation faction influence both the visual design and gameplay design. Octavia is another interesting example because of her relation to the in-game Syndicates.

Do you have a wall of crazy with impossible features you would like to implement? What is your dream feature?
Sometimes I think every feature we try and add is crazy impossible, but we somehow manage.

You recently announced Warframe’s open world expansion, Plans of Eidolon. What can players expect from the update?
Plains of Eidolon might just be our most ambitious update yet, and as such, it’s probably the update that we’re most excited about. The Dev team bent over backwards, poured their blood, sweat, and tears into it in time to show off at TennoCon and I think their hard work really paid off. In terms of what players can expect, on top of a vast Landscape to explore, Plains of Eidolon is bringing new crafting mechanics, a day/night cycle that has massive implications for gameplay, new Mission types and selection, new enemy types and so much more.

A little tease about the future?
It’s all hands on deck with Plains of Eidolon. Expect more cool things to do individually and in a squad, more kinds of fish to spear and their rewards, more stuff to do in the day and at night, more details about the Eidolons themselves, and more about about the colony town of Cetus. Keep your eyes on our Devstreams where we’ll be making some exciting reveals in the upcoming weeks as we creep closer to Plains of Eidolon’s release.

A word to conclude?
This has been a lot of fun, thanks. Hope to see you in the Origin System sometime soon!

Bonjour, pouvez-vous vous présenter, ainsi que votre poste chez Digital Extremes ?
Je m'appelle Rebecca Ford et je suis le producteur Communauté et Live Ops chez Digital Extremes. Cela signifie que j'ai le plaisir de travailler avec l'équipe de développement de Warframe et  son incroyable communauté, en veillant à ce que toutes les mises à jour se déroulent en douceur, en répondant aux questions de la communauté et en faisant de mon mieux pour constamment vérifier le pouls de Warframe.

Quand avez-vous commencé à travailler sur Warframe ?
Mon travail sur Warframe a commencé dès que j'ai rejoint Digital Extremes en 2011, donc j'ai été dans l'équipe Warframe dès le début!

A quoi ressemble une journée classique dans le studio ?
Depuis que je suis chez Digital Extremes, il n'y a pas de journée classique au bureau. C'est l'une des raisons qui fait que j'aime beaucoup travailler ici ! Que ce soit une mise à jour majeure, l'ajout de nouvelles armes, l'enregistrement de voix pour le rôle de Lotus, ou même l'organisation de streams avec les développeurs pour entrer dans leur esprit ou la remontée des soucis de la communauté, il y a toujours quelque chose de nouveau qui rend le travail très rafraîchissant (même si cela peut parfois être un peu effrayant).

Pourriez-vous récapituler l'année dernière pour Warframe ?
C'était certainement une année chargée pour Warframe et pour tout le monde chez Digital Extremes - avec Warframe ou non. Depuis que nous avons organisé notre premier TennoCon en juillet 2016, nous avons immédiatement commencé à planifier la convention de cette année, qui a eu lieu le 8 juillet à Londres, en Ontario. Nous sommes tellement reconnaissants pour le soutien de la communauté. Ils nous ont donné l'opportunité de faire de cette TennoCon un événement encore plus grand et intéressant que l'année précédente, y compris en doublant notre engagement à donner 150 000 $ CAN à notre partenaire caritatif, Covenant House Toronto. Au cours de la dernière année, nous avons lancé un certain nombre de mises à jour majeures, incluant de nouvelles quêtes, dont la quête scénario (The War Within) qui enrichit l'univers toujours croissant de Warframe avec de nouveaux visages, améliorant la relation des joueurs aux visages familiers. Sans oublier que nous avons ajouté une grande variété de nouveaux Warframes comme Nidus, Octavia, et plus récemment, Harrow.

Comment le jeu a-t-il évolué depuis le lancement ? Quelles sont les 3 principales fonctionnalités pour un joueur qui n'a pas joué depuis le lancement ?
Warframe est en constante évolution depuis son lancement en bêta ouverte en 2013. Je sais que j'ai tellement de chance de travailler dans cet environnement où les personnes sont si engagées sur leur jeu et s'investissent totalement pour en faire le meilleur jeu possible. Et ce n'est pas une chose facile à faire. Il ne faut pas faire preuve de fierté et d'ego pour réaliser jour après jour qu'il est toujours possible de faire mieux. Si quelqu'un n'a pas joué depuis le lancement, il verra que nous avons totalement refait l'interface utilisateur et le système de mouvement. Pour un nouveau joueur, je pense que les mises à jour majeures importantes sont Le Second Rêve (The Second Dream), La Guerre Intérieure (The War Within) et notre dernière mise à jour, le Fardeau de Harrow (Chains of Harrow). Le Second Rêve et La Guerre Intérieure apportent deux quêtes de scénario destinées à créer une histoire à Warframe, quelque chose que nous avons gardé très précieusement, mais nous sommes toujours ravis de partager davantage. La mise à jour, le Fardeau de Harrow, est également importante car elle apporte une refonte graphique du système solaire ce qui, à mon avis, constitue un excellent exemple pour nous, non seulement d'ajout de contenus pour les joueurs expérimentés, mais également d'une amélioration de l'expérience de tous les joueurs, peu importe l'investissement mis en jeu.

Donc, à propos de Fardeau de Harrow, pourriez-vous nous dire plus sur le processus de refonte graphique de la Terre ?
Notre objectif principal lorsque nous avons commencé à travailler sur la refonte de la Terre était de mettre à jour l'une des premières planètes que les joueurs voient lorsqu'ils commencent à jouer. Il y avait aussi un véritable désir de remonter nos manches et de montrer de quoi est capable notre moteur après quatre années d'ajustements et d'améliorations constantes. Cela a entraîné une foule de changements, y compris une nouvelle végétation, des éclairages améliorés et des textures mises à jour qui donnent à la Terre l'aspect attendu par les joueurs de Warframe.

Quel était le plus grand défi ?
Je dirais que le plus grand défi rencontré par l'équipe de développeurs lors de la refonte graphique de la Terre devrait être de veiller à ce qu'un grand nombre de joueurs puisse l'apprécier sur une large gamme de matériel. C'était une corde très raide sur laquelle s'engager lors de l'équilibrage des améliorations visuelles par rapport à la performance! Bien que nous ayons encore des possibilités d'optimisation, nous essayons d'obtenir le meilleur des deux mondes.

Et la chose dont vous êtes la plus fière ?
Toutes les améliorations de la refonte de la Terre illustrent le travail incroyable réalisé pour créer une véritable impression de vie, une atmosphère vivante et changeante. Cela ressemble à une forêt très différente par rapport à son lancement en 2014. Il y a même des oiseaux cachés à l'intérieur !

Et vous ajoutez donc Harrow. Comment équilibrez-vous les Warframe dans le jeu ?
Je pense que nous avons fondamentalement rejeté la quête d'un équilibre parfait - ce n'est tout simplement pas possible. Donc, nous examinons les façons, passée et actuelle, dont nos outils sont utilisés. Nous équilibrons en fonction d'une version à jour du jeu et ce qui fonctionne pour le nouveau contenu, mais aussi pour l'ancien contenu: cela signifie que nous jouons constamment à tenter de rattraper le retard !

D'où vous inspirez-vous lors de la création de Warframes ? J'ai adoré l'idée d'Octavia utilisant la musique comme une arme !
Nous nous inspirons de diverses sources. Au début de Warframe, l'artiste concepteur Keith Thompson nous a donné des concepts incroyables qui ont été une source d'inspiration pour les premiers Warframes. Au fur et à mesure que le jeu a pris de l'ampleur, nous avons pu nous inspirer de notre propre univers. Par exemple, Nidus est étroitement associé à la faction Infestation, que ce soit dans son apparence ou dans son gameplay. Octavia est un autre exemple intéressant en raison de sa relation avec les Syndicats dans le jeu.

Avez-vous un mur des fonctionnalités impossibles que vous souhaiteriez mettre en œuvre ? Avez-vous une fonctionnalité rêvée ?
Parfois, je pense que toutes les fonctionnalités que nous essayons d'ajouter sont folles, mais nous sommes en mesure de gérer.

Vous avez récemment annoncé l'expansion du monde ouvert de Warframe avec Plaines d'Eidolon. Que peuvent espérer les joueurs de cette mise à jour ?
Plaines d'Eidolon sera notre mise à jour la plus ambitieuse et, en tant que telle, c'est probablement celle dont nous sommes le plus enthousiastes. L'équipe de développement a versé sang et larmes pour réussir à la montrer à la TennoCon et je pense que leur travail acharné a vraiment payé. En ce qui concerne ce que les joueurs peuvent attendre, en plus d'un vaste paysage à explorer, Plaines d'Eidolon apporte une nouvelle mécanique d'artisanat, un cycle jour/nuit qui a des implications massives en jeu, de nouveaux types de mission et de sélection, de nouveaux types d'ennemis et bien plus encore !

Quelques pistes pour le futur ?
Nous sommes actuellement totalement occupés par Plaines d'Eidolon. Attendez-vous à des choses vraiment amusantes à faire en solo ou en équipe, des tas de récompenses, des événements liés au jour ou à la nuit, plus de détails sur les Eidolons et la ville coloniale de Cetus. Continuez à regarder nos Devstreams, nous allons y faire des révélations passionnantes dans les prochaines semaines alors que nous nous rapprochons de la sortie de Plains of Eidolon.

Un mot pour conclure ?
Cela a été très amusant, merci. J'espère vous voir bientôt dans le système d'Origine !



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