PGW 2016 – Dishonored 2
Présent sur plusieurs stands, Dishonored 2 était sans hésiter le jeu de ce salon. Il était possible de le trouver sur le stand Made In France avec une exposition sur l'art du jeu. Un artiste s'occupait de dessiner sur l'extérieur du stand. Nous l'avions vu lors de la soirée d'ouverture et il a continué durant tout le salon.
Voici d'ailleurs une vidéo de la création de cette oeuvre :
À l'intérieur se trouvaient des images conceptuelles et des sculptures.
Pour jouer, il fallait se rendre dans un autre hall, sur un stand entièrement dédié à Dishonored 2 qui était disponible en version jouable, la même démonstration présentée aux journalistes il y a quelques semaines (notre retour ici). S'y trouvaient des comédiens en costume de Corvo et d'Emily.
Avant de tester à mon tour, j'ai eu l'occasion de discuter avec deux développeurs d'Arkane Studios : Jérôme Braune, Game Systems Designer, et Jean-Luc Monnet, Lead Concept Artist. Ce second opus a été créé suite au succès du premier. Une motivation supplémentaire, la volonté de bien faire, mais également beaucoup de pression pour l'équipe d'une centaine de personnes qui ont travaillé pendant quatre ans sur ce projet, développé cette fois entièrement par le studio d'Arkane basé à Lyon. Même après un premier succès, le public n'est pas forcément acquis et est très exigeant. Pour vous expliquer l'histoire en quelques lignes : nous sommes quinze ans après et un coup d'état a forcé Emily Kaldwin à s'enfuir, elle qui avait succédé à sa mère sur le trône impérial. Elle va tout faire pour reprendre sa place et faire payer l'usurpateur.
Après avoir exploré la sombre ville de Dunwall, nous partons vers Karnaca, le joyau du sud. C'est un climat tropical, prenant ses inspirations dans les villes méditerranéennes comme Barcelone, mais également Cuba. Le travail sur la lumière et l'ambiance atmosphérique a été très différent, plus compliqué dans un sens. Sans oublier qu'il fallait réussir à donner l'impression d'une nouvelle ville, tout en conservant le même univers et ce qui fait la spécificité de la licence Dishonored, ce monde victorien alternatif à l'ambiance Steampunk.
Ils se sont posés de nombreuses questions et notamment comment s'était déroulé le développement de cette ville du bout du monde. Les premiers colons sont arrivés et ont commencé à exploiter le minerai sur place. Mais son exploitation a entraîné des conséquences, puis d'autres impératifs sont apparus, comme l'arrivée de l'électricité. Autour de cette activité minière et des évolutions techniques, différents quartiers sont nés, la ville a grossi. Chaque aspect a été pris en compte, l'architecture, la circulation, les habitudes des habitants... Un grand soin a été apporté à la création de cette ville, qu'ils considèrent comme le troisième personnage important du jeu, au même titre que l’Impératrice Emily Kaldwin ou le Protecteur royal Corvo Attano, les deux protagonistes jouables du jeu.
Au centre se trouve un gigantesque pic rocheux, un élément central qui est visible de n'importe quel endroit où l'on se trouve. Cela aide à l'immersion, ainsi qu'à l'orientation dans le dédale de la cité. Il n'y a pas de murs invisibles, tout est justifié, ils intègrent ces limitations dès la création. Lorsqu'il est impossible de continuer l'exploration plus avant, c'est tout simplement que cela n'est pas possible car il y a l'océan ou un haut mur, dans une volonté de créer un jeu systémique offrant une (presque) totale liberté au joueur à tous les niveaux, y compris dans la narration et les dialogues.
Ils ont pris une grande inspiration auprès des peintres russes réalistes du 19ème siècle (comme par exemple Ilia Répine). Ils tiennent à ce que les graphistes aient une analyse de peintre, sur les matériaux, la lumière... Les décors ne doivent pas simplement être des décors, il doit y avoir une intention. Ils ont pu profiter de l'expertise de Laurent Gapaillard, un dessinateur/architecte qui est une véritable encyclopédie en ce qui concerne l'univers de Dishonored. Certains de ses tableaux sont d'ailleurs directement intégrés au jeu.
À environ deux semaines de la sortie, ils sont plutôt confiants, le jeu est terminé et ils sont contents de la qualité finale. Bien sûr, il y aura des bugs, il y a toujours des bugs, même s'ils ont fait leur possible pour limiter au maximum l'impact qu'ils ont sur la partie. C'est également un pendant de la liberté offerte aux joueurs. En ne limitant pas les endroits où il est possible d'aller, il y a forcément des risques que tout ne se passe pas bien. Mais ils pensent que c'est le mieux à faire.
Ils espèrent surtout que les joueurs remarqueront le souci du détail apporté à chaque niveau. Ils ont été très loin, chaque élément est réfléchi, réaliste dans une certaine mesure. Les armes, les voix, les paysages, les choix offerts. Jean-Luc Monnet lui conclut en parlant de la chance qu'il a eu de travailler avec des artistes super talentueux qui ont créé de véritables œuvres d'art, Piotr Jablonski et Sergey Kolesov.
Le lendemain de mon entretien avec ces développeurs passionnés, j'ai pu accéder à la démo où nous retrouvons Corvo ou Emily dans le manoir mécanique. Cet endroit est particulièrement impressionnant, une vieille demeure dont les pièces bougent et changent grâce à des mécanismes cachés dans le sol, comme une gigantesque horloge géante. Je n'ai pas exploré bien loin pendant les vingt minutes de jeu, trop focalisée encore sur mon entretien de la vieille, prenant le temps d'observer le décor, les objets, les tableaux au mur, les mécanismes. Et il n'y a pas à dire. C'est magnifique. La demeure de Jindosh est superbe. J'ai juste réussi à me glisser dans le mécanisme, à désactiver l'électricité qui m'empêchait d'avancer et à tuer un robot.
Les deux personnages jouables offrent chacun une approche légèrement différente dans leur vision du monde, mais ont accès aux mêmes missions. Ils ont tous les deux des capacités propres, bien qu'il soit possible de finir le jeu en ne tuant jamais, autant avec Corvo que Emily, de jouer entièrement en mode furtif, ou encore d'être un gros bourrin qui fonce dans le tas. J'ai décidé de prendre Emily, intriguée par les capacités de l'Impératrice devenue un assassin, entraînée depuis quinze ans par Corvo. Elle peut ainsi se téléporter (ce qui est très pratique pour accéder à des endroits difficiles d'accès), ou encore utiliser ce même grappin pour attirer les ennemis à elle. Elle peut également lier deux ennemis entre eux pour leur faire partager leur destin et créer une sorte de double maléfique d'elle même, augmentant pendant un bref moment ses dégâts infligés.
Il est difficile de jauger la qualité de l'intrigue et du scénario sur si peu, tout ce que je peux dire, c'est que j'ai vraiment hâte de retourner à Karnaca ! Si c'est également votre cas, vous pouvez pré-commander le jeu sur Steam notamment :
Ou profiter de l'offre spéciale sur Gamesplanet, offrant Dishonored : Definitive Edition pour la précommande du second opus ainsi que l'Imperial Assassin's Pack et la possibilité de jouer un jour plus tôt que la sortie mondiale.