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Gamescom 2016 – Crowfall

Le MMO n'avait pas de présence sur la gamescom en elle-même, mais a organisé une soirée le vendredi soir pour les backers, les gens ayant aidé au financement du jeu. Ayant moi-même craqué lors de la campagne Kickstarter, nous étions invités et avons profité de l'événement pour faire une petite interview de deux développeurs d'ArtCraft, J. Todd Coleman (co-créateur) et Jess Mulligan (Producer), afin de vous faire (re) découvrir ce jeu au concept étonnant !

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Il y a trois ans environ, J. Todd Coleman (qui a été Creative Director de Shadowbane, Wizard101 et Pirate101) a voulu faire quelque chose de différent alors il a commencé à rassembler autour de lui des gens d'expérience. Très tôt, s'est joint au projet Gordon Walton, ancien Executive Producer sur Ultima Online,The Sims Online, Star Wars: Galaxies et Star Wars: the Old Republic. Les deux hommes sont complémentaires, avec deux profils très différents, l'un orienté vers des jeux grand public, tandis que l'autre a plus l'habitude des jeux de niche.

Coleman_Walton

Ils ont commencé à plancher sur le sujet, ont créé un premier prototype et lancé une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Un énorme succès avec 16 936 contributeurs engagés pour 1 766 204 dollars récoltés. Le projet Crowfall était lancé ! Comme un effet boule de neige, d'autres backers sont alors arrivés, le financement continuant via le site officiel alors que l'équipe de développement, largement agrandie grâce à l'argent récolté, débuté le travail pour créer le jeu promis.

Comme nous l'explique Jess Mulligan, la philosophie du jeu s'appuie sur un concept simple : la fin du jeu est le jeu. Il n'y a pas à monter de personnages pendant plusieurs mois, à l'équiper, à l'optimiser pour être efficace. Il est possible de se connecter à tout moment et d'être compétitif directement. Inutile de jouer 20 heures par semaine. Bon, si vous aimez ça, il est toujours possible de le faire, mais ce n'est en rien obligatoire. Dans tous les MMO free-to-play actuel, il est nécessaire de monter des niveaux, c'est également comme ça qu'ils se font de l'argent, vendant des moyens d'accélérer cette phase. Ici, rien de tout ça, il suffit d'acheter le jeu une fois pour jouer à vie !

Crowfall-PreAlpha_Greybox_Scene1

Pour J. Todd Coleman, l'idée de base n'a pas beaucoup changé depuis le début : prendre des éléments d'un jeu de stratégie et les mixer avec les caractéristiques d'un jeu massivement multijoueur (des personnages persistants et une large échelle avec des milliers de joueurs au même endroit). Ils voulaient briser l'habituel modèle créatif des MMO, où le monde ne change jamais : les monstres, les ressources, les quêtes, rien n'est impacté bien longtemps, tout se réinitialise, comme dans un parc d'attraction (d'où l'appellation Themepark pour ce type de jeu). Ils désiraient chambouler ça, permettre aux joueurs d'avoir un véritable impact (même s'ils savent pertinemment que tous les joueurs n'apprécieront pas), profiter de la liberté que cela offre et de toutes les opportunités de modes de jeux.

Comme dans tout jeu de stratégie, il y a un début, un milieu et une fin. Il faut collecter des ressources et effectuer des actions avec/contre les autres joueurs. Et à la fin, il y a un gagnant et des perdants. C'est un concept assez étrange (pour ne pas dire étranger) au monde du MMO, rendant leur travail difficile. Car les joueurs MMO aiment avoir une progression et conserver leurs acquis. Ainsi, ils ont décidé de faire les personnages persistants mais non le monde.

Bien sûr, il y a eu des éléments modifiés, supprimés, remplacés, mais ce qui a surtout évolué, c'est leur façon d'appréhender le développement en raison de la campagne de financement, tentant d'engager les joueurs autant que possible à chaque stade d'évolution du jeu. Et les joueurs savent bien dire ce qu'ils n'aiment pas !

Le jeu se sépare en deux sections principales :

  • le royaume éternel, le domaine, où il est possible de s'entraîner (en solo ou avec des amis), de parler avec les autres joueurs, de faire de l'artisanat, de vendre ses objets créés aux autres joueurs, de gérer ses vendeurs... Cette partie est persistante et offre une progression personnelle.
  • la campagne où les réelles récompenses se trouvent. Les campagnes ne durent que quelques semaines, au maximum quelques mois et il y a toujours quelque chose à y faire, que ce soit avec sa guilde ou en solo. Chaque campagne a ses ensembles de règles différentes, renouvelant à chaque fois l'expérience, comme un jeu de stratégie, avec des perdants et des gagnants !

Crowfall_Siege_05_Watermarked

Lorsqu'on débute des tests sur quelque chose comme le combat, il n'y a presque que des soucis ! C'est pour cette raison que les tests ont été faits aussi tôt, afin de permettre aux développeurs de réagir rapidement aux retours des joueurs (car ils savaient pertinemment qu'il y avait une forte chance qu'ils se plantent). Et effectivement, au début, le combat paraissait trop lent et le système de ciblage n'était pas bon, les tirs semblaient ne pas aller au bon endroit. Ils ont du faire beaucoup d'essais, de tests, de modifications... Actuellement, le combat paraît plus naturel même s'il y a toujours des pistes d'amélioration et qu'ils vont constamment fignoler cette partie importante du jeu.

Ils ont tenté quelques éléments assez difficiles bien qu'ils soient une petite équipe, comme un monde entièrement géré par de la physique 3D ou encore une gestion de la latence leur permettant de faire jouer joueurs US et EU ensembles. De plus grosses équipes se sont cassées les dents sur des fonctionnalités similaires et Coleman est très fier de voir que leurs efforts ont fini par payer.

Ils pourraient tout simplement copier sur d'autres jeux à succès, et ne prendre aucun risque. C'est ce que beaucoup de gens font. Todd nous explique que Gordon, son partenaire de crime (qui n'est pas là pour une obscure raison de passeport refusé), a justement travaillé sur de gros jeux, tandis que lui a travaillé sur des jeux assez uniques. L'occasion de combiner leurs connaissances pour créer quelque chose en dehors des standards et des attentes. Et espérer que cela marche. C'est une grande expérimentation en fait ! Il ne peut pas promettre que tout fonctionnera, ce serait inconscient de sa part, il y aura des erreurs, il n'y a aucune recette à suivre dans la mesure où c'est totalement nouveau, mais ils veulent essayer et corriger ce qui ne marche pas. C'est leur philosophie, ils communiquent là-dessus et sont plutôt content de voir que globalement leurs backers sont sur la même longueur d'onde. Ils verront bien en le faisant ! C'est plutôt excitant !

Crowfall_pre-alpha_9-2-2015 Crowfall_Pre-Alpha_1-1_Nov2015

Les deux grosses fonctionnalités qui arrivent dans les prochaines mises à jour sont :

  • le royaume éternel qui a été conçu un peu comme des pièces LEGO. On obtient un terrain sans rien dessus et il faut placer les bâtiments. C'est une fonctionnalité assez ambitieuse qui va demander beaucoup de tests.
  • la seconde fonctionnalité est plus "cachée", comme beaucoup de fonctionnalités nécessaires au bon fonctionnement du jeu que personne ne remarque (ou presque). Désormais, ils peuvent ajuster les centaines de joueurs sur un seul serveur, quelque chose qui était primordial pour eux afin de passer à une plus grande échelle.

Et en fait, il y en a une troisième : l'augmentation du niveau de détails en fonction de la distance. Les joueurs qui sont trop loin des autres joueurs n'apparaissent pas, et sont réintégrés lorsque la distance se trouve réduite, avec de plus en plus de détails. Cela rend le combat plus efficace, les graphismes plus fluides... une meilleure expérience pour les joueurs tout simplement.

Crowfall-Druid_Orbs_Watermarked

Dans les récompenses Kickstarter, les accès sont donnés en fonction d'étapes assez abstraites. Alpha 2. Bêta 3. Je me demandais comment ils s'y retrouvaient et s'ils avaient un tableau avec toutes les fonctionnalités qui appartenaient à quelles phases. Chaque étape a une liste d'objectifs même s'ils ajoutent des éléments et changent constamment des choses (les royaumes n'étaient pas prévus si tôt). Actuellement ils sont en pré-alpha (même si la qualité est déjà celle d'une alpha), et ils vont bientôt débuter l'Alpha 1. Après, c'est un jugement général, pas uniquement une liste arrêtée, ils ont besoin des joueurs pour faire des tests, et vont avancer au fur et à mesure que les choses sont testées et corrigées.

Interrogé sur la même question, Coleman nous avoue que, si cela était à refaire, ils n'auraient pas choisi ces intitulés qui rendent les choses assez confuses. Le fait est qu'ils testent de nombreuses fonctionnalités en parallèle, d'une manière itérative, en demandant très tôt (plus tôt que la normale) l'avis des joueurs avec des fonctionnalités dans un état d'avancement très varié. En plus, ces intitulés ont des valeurs bien différentes suivant si ce sont des gens du marketing, des ingénieurs, des développeurs, des clients ou des backers !
Un peu difficile de suivre ! Mais il assume et en prend la responsabilité !

En tout cas, toutes les promesses de fonctionnalités faites à l'occasion du Kickstarter seront tenues, ils ont bien fait attention à ne pas sur-promettre pour ne pas décevoir. Ils y tiennent et ils feront leur maximum pour les intégrer au mieux dans le jeu final. Il y a par contre quelques éléments amusants qu'ils vont devoir repousser après le lancement. Il y a trop de choses importantes à faire pour le moment.

Crowfall-EK_KingdomBuilder_RC1 Crowfall-EK_KingdomBuilder_RC2-1

Du côté des langues, l'objectif est de lancer en 10 langues, dont le français ! Il n'y aura certainement que quelques langues au tout début, voire uniquement de l'anglais, car cela prend du temps de localiser des fonctionnalités en changement constant, mais pour les phases finales de bêta et surtout le lancement, pas de souci, vous aurez le jeu en français !

En conclusion, j'ai demandé comment il ferait venir les joueurs dans Crowfall. Pour Jess Mulligan :

si vous êtes un joueur de MMO, que vous en avez assez de monter des niveaux, que vous en avez assez de voir les développeurs des jeux free-to-play ajouter des fonctionnalités juste pour vous faire perdre du temps et gagner de l'argent, Crowfall est votre jeu. Vous achetez le jeu une fois, vous jouez au jeu pour toujours, vous n'avez pas à dépenser un euro si vous n'avez pas envie. Bien sûr, si vous avez envie de dépenser des sous, il y aura beaucoup d'objets cosmétiques, mais rien qui n'affectera le combat ou le gameplay.

Et pour J. Todd Coleman :

c'est difficile car c'est un jeu très différent des autres. Si nous devions faire un pitch à la Hollywood, ce serait quelque chose comme : Avatar rencontre League of their Own. Ou encore Game of Thrones rencontre EVE Online. C'est un pitch un peu bizarre, une réunion étrange. Surtout qu'il n'y a pas de vaisseaux spatiaux ! En tout cas, ce qu'il faut retenir, c'est que ce n'est pas une simulation holographique d'une réalité virtuelle. C'est un environnement vivant, un monde sous l'impact des actions et des décisions des joueurs. Si vous vous connectez un jour, puis revenez 3 semaines après, vous revenez dans un jeu différent. C'est ce qu'on essaie de faire. Et il y a plusieurs façons d'agir : militaire, politique, économique... toutes ces choses se mélangent, comme dans GoT, c'est vraiment la différence principale de Crowfall. Ce constant changement. Nous donnons aux joueurs les rênes pour qu'ils décident du futur du jeu. Ce qui est à la fois terrifiant et excitant.

Du coup, si vous avez envie de soutenir le projet, tout se passe sur Crowfall.com. Vous pouvez jeter un œil aux actualités récentes et, si le coeur vous en dit, acheter un pack Fondateur.

Gamescom2016_302

Encore merci à l'équipe pour l'organisation de cet événement et pour avoir pris le temps de discuter avec les deux petits français perdus parmi les allemands et les anglais !



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