Gamescom 2016 - Daedalic - Game-Guide
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Gamescom 2016 – Daedalic

Comme à son habitude, Daedalic, l'éditeur de jeux d'aventure allemand, est venu en force à la gamescom. Leurs développeurs présentaient pas moins de dix jeux : Holy Potatoes! We’re in Space?!, State of Mind, Silence, The Long Journey Home, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Crazy Machines 3, Bounty Train, AER, Candle et Caravan (ouf !). Comme nous ne pouvions malheureusement passer la semaine sur leur stand, nous avons dû faire un choix. Cela s'est fait en fonction de nos plannings respectifs, mais également des jeux que nous avions déjà vu l'année dernière.

 

State of Mind

Ce jeu m'a directement interpellée par ses graphismes atypiques. Je vous laisse juger :

L'intrigue se déroule dans un futur proche et s'intéresse au sujet du transhumanisme, lorsque les technologies suivent une progression exponentielle jusqu'à surpasser l'homme qui en devient dépendant. Le créateur de l'histoire, Martin Ganteföhr (connu notamment pour Moment of Silence sorti en 2004), est parti de la déclaration d'un scientifique travaillant chez Google : en 2040 il devrait être possible de télécharger son esprit. Quelles sont les conséquences d'une telle possibilité ?

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Nous débutons l'histoire en compagnie de Richard Nolan, un journaliste, dont l'esprit a été téléchargé. Mais le processus a semble-t-il échoué et l'homme se retrouve scindé en deux parties brisées, séparées. L'une est restée dans le monde actuel, une version dystopique de Berlin en 2048. L'autre dans le monde virtuel utopique de City 5.

State of Mind_City at night

Richard n'a plus aucun souvenir de ce téléchargement, ni des raisons pour lesquelles il a effectué cette action, lui qui déteste les technologies. Il est clairement le style de gars à avoir encore aujourd'hui un Nokia et refuser de passer aux ordinateurs et aux smartphones. A-t-il été victime d'une attaque terroriste ? Est-ce un accident ? Lorsqu'il se réveille après le transfert raté, il est perdu au milieu de la rue. Rapatrié dans un hôpital, il va débuter son travail d'enquête pour répondre à toutes ces questions, ainsi que pour retrouver sa famille qui a étrangement disparue.

Le jeu nous propose d'incarner plusieurs personnages, dans deux mondes différents et complémentaires. Berlin 2048 et City 5. Nous allons faire des rencontres atypiques, et notamment son double, tout aussi incomplet que lui, une autre version de lui-même au téléchargement raté vivant dans le monde virtuel. Une entité qui a choisi un autre prénom, Adam, et a une autre personnalité. Comme vous pouvez l'imaginer, convaincre Adam qu'il n'est pas un être réel, juste une copie défectueuse, ne va pas être évident.

State of Mind_gamescom_04 State of Mind_Hospital

L'histoire avance en interagissant avec les décors et en parlant avec les personnages, via des choix de dialogue pouvant avoir des conséquences sur la suite des événements.

Vont se poser en parallèle du conte diverses questions sur les possibilités, et les risques, d'une telle technologie. Est-ce que les esprits sont des copies exactes ? Que se passe-t-il si la copie est incomplète ? Que reste-t-il du corps ? Est-ce que l'âge, le sexe, sont encore des indicateurs dans un monde virtuel où le temps et le genre n'ont plus de réelle signification ?

Le côté brisé des personnages, du monde, est représenté à tous les niveaux. Dans les graphismes anguleux. Dans l'univers. Deux mondes. Deux personnages. Une ville qui autrefois était séparée en deux. Richard dont l'amour est partagé entre deux femmes...

State of Mind est encore en développement et est prévu pour le printemps 2017 sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4 et Xbox One pour une vingtaine d'heures de jeu environ. En tout cas, il est déjà magnifique et j'ai été particulièrement bluffée par la qualité graphique de la démonstration présentée. J'ai vraiment hâte de pouvoir y toucher !

 

Silence

Nous avions eu l'année dernière une présentation axée sur les cinématiques (je vous laisse relire mon article gamescom 2015).C'est aujourd'hui une version jouable du jeu d'aventure que nous présentent les développeurs.

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Nous voyons dans cette démo les deux enfants, Noah et Rennie, et incarnons le garçon, Noah. Rappelez-vous brièvement de l'histoire du premier durant laquelle nous suivions les aventures du clown triste Sadwick dans l'étrange monde de Silence, jusqu'au réveil de Noah, petit garçon dans le coma qui avait rêvé son aventure (mais l'avait-il vraiment rêvée ?). Rassurez-vous si vous avez raté ce premier opus (que je présentais ici dans sa version iPad), vous pourrez tout à fait jouer à Silence.

Les décors du jeu sont réalisés en 2D, puis tout est rajouté ensuite un peu comme des décors de théâtre, en différents plans. Les personnages sont eux en 3D et la plupart des animations sont faites entièrement à la main (à part les mouvements de tête et de marche). Il sera possible de jouer Noah, Rennie, et même Spot sur la fin du jeu ! L'étrange ver prend du galon ! Des astuces sont affichées pour aiguiller le joueur, notamment en montrant les objets avec lesquels interagir dans le décor. Pour ceux qui n'aiment pas être guidés, elles sont désactivables.

Silence_Renie_Spot Silence_Noah_Renie

Des événements liés au temps ont été rajoutés et il est même possible de mourir ! Ces éléments mis à part, Silence est une aventure en point-and-click tout à fait classique, avec des éléments à trouver et à combiner, des mystères à percer, des personnages à interroger, le tout dans de superbes décors. Dans la démo, nos deux personnages se retrouvent coincés dans un bunker alors que des avions bombardent l'extérieur. Noah tente de faire rire sa petite sœur, Rennie, l'occasion pour lui de rappeler les événements importants du premier opus. Il cherche divers objets dans la pièce afin d'illustrer ses propos, une boule de cristal, des balles de jonglage, une tête d'âne..

Silence_Noah_3

Quand soudain le sol s'effondre et Rennie disparaît. Lorsque Noah se réveille, il est de retour dans le monde de silence, seul. Sa sœur n'est plus là. Alors qu'il sort un peu béat de la grotte sombre où il se trouvait, une voix lui donne l'ordre de se cacher alors qu'une étrange créature s'approche de lui. Libre à nous de la suivre, ou non. Mais d'expérience, il vaut mieux, car une bravade à cet instant est...fatale !

Silence_Seeker

Une fois la créature partie, nous faisons la connaissance d'un nouveau personnage, qui va emmener notre héros et le guider dans ce monde qu'il connait...et qui pourtant n'a pas fini de le surprendre.

Silence_Kyra

Que dire de plus sur cette aventure qui s'avère magnifique sans vous révéler trop de détails et vous gâcher l'histoire ? Je ne sais, alors voici une petite galerie de captures d'écran !

Proposant deux fins différentes, Silence promet entre 8 et 12 heures de jeu et devrait être disponible en novembre de cette année sur PC, Mac, Linux, Xbox One et PS4.

 

The Long Journey Home

Ce jeu d'exploration spatial nous avait été présenté l'année dernière dans un état embryonnaire et il me tardait de voir l'évolution. Et elle est phénoménale. Galactique même.

L'aventure débute par la création de son équipage et le choix de quatre personnes parmi les dix disponibles. Chacun vient avec ses avantages, il faut donc être vigilant à prendre des talents complémentaires ou s'attendre à avoir des lacunes. Nous avons Nikolay inventeur,  Alessandra ingénieure, Miri et Benoit physiciens, Kirsten spationaute, Siobhan archéologue, Miriam spécialiste des langues, Ash botaniste, Zoe nerd/fan de l'espace, Malcom pilote militaire ou encore Simon homme d'affaire.

TLJH_Charactersheet

Une fois ce dur choix effectué, il ne reste plus qu'à rentrer un nom pour notre galaxie, identifiant qui permet la génération et est partageable avec d'autres joueurs qui voudraient utiliser la même galaxie. Bien sûr, même si les éléments initiaux seront similaires, tous les choix effectués par chaque joueur influeront sur sa destinée, créant au final un univers unique qui n'appartient qu'au joueur. Je vous conseille d'utiliser mon prénom, "Charlotte", si vous désirez une galaxie pleine de surprises, nous avons eu d'excellents résultats, à tel point que le développeur m'a déclaré son amour (pour ma galaxie) !

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Perdue au fin fond de la galaxie, notre équipe tente de survivre malgré sa méconnaissance de l'univers, se retrouvant face à des races inconnues, coincée entre des empires qui s'affrontent depuis des millénaires, face à des pirates sans pitié, à atterrir sur des mondes étranges et hostiles. Être ami avec un camp va entraîner des répercussions dont nous n'avons pas même conscience avant d'en subir les conséquences. La rejouabilité est énorme, le développeur lui-même n'est jamais sûr de ce qu'il va se passer. Il y a des tendances, certes, mais le reste appartient à l'ordinateur, aux probabilités et aux calculs "sous le capot". Nous avons lors de notre voyage croisé la route des Meorcl, une race possédant un pouvoir télépathique dont ils n'ont pas connaissance, ils sont persuadés d'être les rois de la galaxie car, étrangement, tout le monde fait toujours ce qu'ils veulent (car ils influencent l'esprit de leurs cibles !). Un peu plus loin, nous avons été conviés à un concours de la race la plus moche...et nous avons gagné le second prix !

Des portes, contrôlées par des races aliens, permettent de voyager à travers la galaxie et de passer d'un secteur à l'autre. Afin d'éviter de bloquer le joueur, il y en a toujours deux pour chaque zone, offrant ainsi deux options. Être ami avec les aliens et commercer avec eux n'est pas toujours évident, même pour les plus pacifistes des joueurs. Car qui dit que ce signe de la main n'est pas l'une des pires insultes de notre interlocuteur ? L'ordinateur décide de beaucoup de choses et il n'est pas toujours possible de prévoir !

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La gravité des planètes est simulée, permettant de l'utiliser pour dépenser moins de carburant, ou encore de se mettre en orbite autour d'une planète. Ceci est moins pratique par contre pour l'atterrissage car cela rend les manœuvres assez techniques pour éviter le crash. Et il faut vraiment éviter les dégâts, car la mort d'un membre de l'équipage est définitive. Il faut donc être attentif à leur bien-être et leur éviter des chutes mortelles. Des aliens pourront ponctuellement rejoindre le vaisseau en tant que passager, mais jamais en tant que membre à part entière de l'équipage.

The Long Journey Home_gamescom_StarSysFlight02 The Long Journey Home_gamescom_StarSysFlight03

Du côté des combats, cela consiste à éviter au maximum les attaques ennemies tout en tentant de placer le maximum de projectiles possibles sur sa cible. The Long Journey Home n'est clairement pas un jeu de combat, et il est difficile de jauger la puissance ennemie. À mon humble avis, pour une plus grande espérance de vie, je pense qu'il vaut clairement mieux éviter la confrontation lorsque cela est possible !

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Dans le laboratoire du vaisseau, il est possible d'étudier les éléments trouvés sur les planètes ou récoltés en abattant des vaisseaux ennemis pour obtenir des recettes, des connaissances... Il y a également les quartiers de l'équipage, une base de données pour garder trace des connaissances acquises, un espace cargo, le pont et le module d'atterrissage. Le jeu propose toute une gamme de leviers pour agir sur le bon déroulement de ce voyage, tant au niveau des machines (donc le vaisseau) que des humains. Avec à la clé beaucoup d'heures de jeux potentielles pour ce qui s'annonce un excellent jeu d'exploration spatiale !

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The Long Journey Home est prévu pour la fin de l'année sur PC et devrait arriver courant 2017 sur Xbox One et PS4.

 

Shadow Tactics – Blades of the Shogun

Shadow Tactics est un jeu de stratégie en temps réel qui nous emmène tel un ninja dans des missions variées où se faire détecter signe très certainement notre mort.

Une démo d'une vingtaine de minutes était présentée, une mission inédite qui ne sera pas incluse dans le jeu final. L'objectif est de s'infiltrer dans un camp pour en tuer le chef avec une équipe de deux personnes : Yuki, la plus jeune de l'équipe, et Hayato un ninja. En étant le plus discret possible, il faut se glisser jusqu'à notre cible, puis l'éliminer soit avec nos lames, soit avec du poison.

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Le décor permet de se cacher et, comme tout bon jeu où il y a des ninja, les toits sont là pour échapper du danger du sol. Une fois une cible abattue, notre personnage charge automatiquement son corps sur l'épaule, il ne reste plus qu'à cacher notre méfait dans la végétation pour éviter de se faire remarquer trop rapidement. Le sang n'entre pas en ligne de compte (pouvant a priori être désactivé) mais les traces elles sont bien présentes et peuvent également trahir notre passage.

La ligne de vision des ennemis n'est pas identifiée au sol, sauf lorsque ce sont des ennemis qui regardent alternativement de plusieurs côtés et ont donc plusieurs angles de vue. Tant que leur champ de vision est vert, tout va bien. S'ils détectent quelque chose ou sont alertés par un bruit par exemple, il passe en jaune. Là, il faut alors être rapide et prudent, car s'il nous revoit, ça passe automatiquement au rouge et l'alerte est donnée. Il faut être vraiment très prudent. En plus, les ennemis sont plutôt intelligents, ils appellent des renforts et les choses deviennent très vite incontrôlables.

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Au maximum, nous sommes aux commandes de cinq personnages, chacun pouvant recevoir des ordres avancés avec le Shadow Mode. Ainsi, en mettant la partie en pause, chacun peut recevoir un ordre (attaquer, se cacher, monter sur les toits) puis tous les personnages vont s'exécuter ensuite, en même temps.

L'environnement est interactif au-delà des toits dont j'ai déjà parlé. Ainsi, nous avons eu la démonstration de tonneaux renversés, servant de distraction à un garde. Le temps qu'il se demande ce qu'il se passe, qu'il observe les tonneaux, le développeur s'est glissé dans son dos. Un peu plus loin, nous avons lancé un caillou pour attirer l'attention d'une patrouille. Après, rien n'oblige à faire ces actions, il appartient à chaque joueur de choisir sa façon de faire et d'accomplir sa mission.

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Pour éviter les drames, un système de sauvegarde rapide est là, il n'y a aucune limitation sur le nombre de ces sauvegardes. Quelques exploits sont à valider à la fin de chaque mission (ne pas utiliser la sauvegarde rapide, ne pas avoir été vu...), mais rien d'obligatoire ou qui ne soit pénalisant car il n'y a aucun gain d'expérience à travers ces badges. Ou d'ailleurs plus généralement les missions. Les personnages ont dès le début l'ensemble de leurs compétences !

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Le jeu proposera 13 missions, toutes entièrement créées à la main, offrant diverses opportunités de jeu comme un wagon qui se promène entre les bâtiments où l'on peut se cacher, des toits adjacents, des cachettes, des éléments de distraction. Un excellent jeu d'infiltration si vous aimez le genre, promettant une gamme de difficulté pour être accessible aux débutants, tout en étant infernal pour les plus exigeants !

 


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