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Gamescom 2016 – World of Final Fantasy

Hiroki Chiba, producteur de World of Final Fantasy (WoFF), était présent sur le stand de Square Enix lors de cette Gamescom 2016. Nous avons pu le rencontrer afin de l’interviewer pour obtenir quelques précisions sur le contenu du jeu et le gameplay. WoFF sortira sur PS4 et PS Vita le 28 octobre 2016 et selon les retours de la communauté une sortie sur PC pourrait être envisagée bien qu’aucun projet n’aille dans ce sens actuellement.

World_of_Final_Fantasy_-_Logo

Le jeu a un aspect qui peut paraître enfantin. Quelle est la population visée par ce titre de la saga ?

Un des objectifs de World of Final Fantasy était de réunir plusieurs générations de joueur. D’une part les anciens joueurs qui connaissent bien les titres de la saga, et d’autre part la jeunesse actuelle qui ne possède pas toute l’histoire des anciens titres, mais qui pourrait tout autant prendre plaisir aux nouveaux. Concernant les anciens joueurs, la bande-son du jeu est un élément non négligeable. Cette dernière a donc été adaptée afin que l’on puisse reconnaître les personnages. Par exemple si l’on retrouve Cloud (FFVII), Tidus (FFX), Quistis (FFVIII), les bandes-son associées seront très probablement similaires à celles que vous entendez dans les jeux dont ils proviennent. Ensuite une partie du gameplay est à l’image de cette volonté d’inclure les nouveaux joueurs avec la possibilité d’alterner entre des versions enfant et adulte des personnages. Cette alternance aura aussi une influence sur la mécanique de combat.

 

Il a été annoncé que les monstres pourront tous être capturés. Pourrons-nous tous les utiliser en combat ? Ou seulement certains d’entre eux ?

Il y a près de 200 montres à capturer et tous seront utilisables. Le système de combat avec les monstres prend en compte l’état du personnage. Selon cet état, les monstres pourront vous grimper dessus si le personnage est grand, ou bien vous pourrez les chevaucher si le personnage est petit. Étant donné le grand nombre de monstres, il y aura un un choix conséquent de combinaisons possible.

 

Les créatures apprendront-elles des attaques spéciales ou bien auront-elles toutes leurs capacités disponibles dès le départ ?

Les créatures capturées seront soumises à un système de progression et grandiront avec le personnage. Le système en question pourrait faire penser au système de FFX.

 

Dans les mécaniques de combat est présent un empilement d’unités. Cela permettra-t-il de modifier les attaques en attaques spéciales ou bien y aura-t-il uniquement une augmentation de dégâts ?

Cet empilement d’unité correspond à ce qui a été cité pour les monstres. Ils peuvent soit porter des personnages, soit leur plus petite forme peuvent être porté par ces derniers sous leur forme adulte. Selon vos choix tactiques et vos stratégies déployées, vous pourrez choisir de conserver cet empilement ou bien de séparer les différentes unités. Cela peu vous permettre de jouer contre certaines mécaniques. Par exemple, si vous perdez un personnage vous n’aurez plus accès aux monstres qui lui sont affiliés. Séparer les unités permettra alors d’en conserver l’accès. À l’inverse une séparation augmentera les dégâts sur des dégâts de zones. De plus, une séparation permet aussi à toutes les unités d’attaquer. Vous devrez donc choisir entre plusieurs attaques ou bien une attaque combinée.

 

Le système de combat semble vraiment complet. Sa prise en main sera elle suffisamment simple en début de jeu ?

Le système de combat comporte deux modes. D’une part un mode classique plus traditionnel aux anciens titres de la série. Le second sera plus basé sur le combat en temps réel avec des compétences activables par simple pression du raccourci adéquat. Ces deux modes ont aussi une différence notable dans la manière dont se déroulent les combats. Le second est un système dit « actif », c’est à dire en temps réel tandis que le premier est au tour par tour et comporte des pauses afin de choisir les actions à effectuer. Ainsi, tant les anciens que les nouveaux joueurs pourront s’adapter et choisir le mode qui leur convient le mieux.

 

Enfin dernière question : est-ce difficile de créer un jeu en utilisant des personnages, histoires et monstres qui existent déjà dans d’autres opus ?

Inclure les personnages des précédents opus était important pour réaliser l’objectif de réunir plusieurs générations de joueurs de la série. Il était alors nécessaire de maintenir l’intégrité des personnages en question. Hiroki Chiba nous a indiqué qu’il travaillait sur la licence Final Fantasy depuis FF VII. Il est donc familier avec un grand nombre de personnages, cela n’est donc pas si difficile que l’on pourrait le penser pour ces raisons. La difficulté selon lui est plutôt de réaliser l’objectif, de concilier l’ancienne et la nouvelle génération et de créer un Final Fantasy qui soit le meilleur pour tous.



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