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Atlas Reactor – Rencontre à Londres

En une belle journée ensoleillée du 18 juillet, je suis allé passer quelques heures à Londres en compagnie de joueurs invités et de développeurs, dont Will Cook (Lead Designer) et James Karras (Senior Producer). Après une brève présentation du concept du jeu (dont vous pouvez vous rappeler dans les aperçus d'Onidra : premier aperçu et quelques conseils stratégiques), nous nous lançons dans plusieurs parties personnalisées en 4 contre 4 avec en prime la vue spectateur sur le projecteur. Les développeurs ne peuvent pas résister à nous commenter tout en nous aidant à utiliser de manière optimale nos personnages !

Entre temps, j'ai le privilège de me voir accordée une interview avec Will Cook, Lead Designer, à découvrir plus bas sous la galerie de photos !

Un peu plus tard, au moment de prendre une pause déjeuner, les développeurs nous montrent une partie haut-niveau (on ne rivalise pas !) et la commentent. Là, ça devient encore plus intéressant, vivement qu'on ait le même niveau de jeu pour s'éclater comme ça !

 


Interview de Will Cook

Bonjour Will ! Tout d'abord merci pour l'interview. Est-ce que tu peux te présenter et nous dire depuis combien de temps tu travailles sur Atlas Reactor ?
Mon nom est Will Cook et je suis Lead Designer sur Atlas Reactor. Ça fait maintenant 3 ans que le prototype a été lancé et on a bossé dessus pendant quelque temps avant que l'équipe grandisse petit à petit depuis 1 an et demi. Et aujourd'hui, on est en bêta fermée !

Combien êtes-vous dans l'équipe ?
C'est très difficile à dire parce qu'il y a beaucoup de mouvements. Comme Trion n'a pas qu'un seul jeu ou projet, les développeurs sont parfois multiprojets mais on est bien plus que les 4 premiers à bosser sur le prototype !

Durant le développement, qu'est-ce qui a été le plus gros défi pour toi et quel est le plus gros à venir ?

 

Xcom est aussi un jeu en tour par tour - Source : geforce

Xcom est aussi un jeu en tour par tour - Source : geforce

Je crois que ma réponse change à chaque fois que j'y pense : Mais pour moi ce sont clairement les tours simultanés (ndlr : chaque joueur prépare ses actions en même temps que les autres). Durant la première année et demi, ça n'existait pas et on aimait bien jouer en tour par tour séparé. Et là y'a XCom qui a débarqué et on était juste hyper ravi parce que les développeurs ont réussi à rendre le tour par tour viable et intense. De l'autre côté, on a League of Legends qui s'est emparé de toute la planète. Certains d'entre nous jouent à DotA depuis Warcraft III. Tous ces éléments ont conduit à faire un bilan sur notre jeu à ce moment et à voir comment on pouvait combiner tout ce qu'on aimait dans les jeux du moment.

Du coup pendant un an et demi, on avait les équipes qui jouaient chacune après l'autre. Du coup, on a mis les tours simultanés et ajouté un chronomètre pour que les équipes jouent rapidement. Mais le défi continuait d'être là : tu attendais plus que tu ne jouais et ce n'est pas très amusant ! On a eu de grosses phases de doute puisqu'on arrivait à avoir deux personnages qui tirent en même temps pendant la phase de résolution et ce n'était pas gérable, de la même manière qu'on ne pouvait pas faire de combo. Alors on a laissé tomber l'idée et, un jour, Peter (ndlr : Peter “pju” Ju – Executive Producer) a ouvert la porte et dit "Demain, on remet les tours en simultané" et a refermé la porte. C'est devenu une blague entre nous tellement c'était inattendu, même si ça a conditionné le jeu comme il est aujourd'hui, puisque nous avions trouvé les différentes phases d'un tour de jeu pour palier à notre problème de résolution. Mais ce fût possible uniquement parce qu'on était une toute petite équipe et qu'on bossait à fond sur ce jeu en plus des missions sur les autres jeux Trion.

Le défi actuel et dans le futur, c'est certainement de proposer un jeu clair et intuitif pour les nouveaux arrivants sur le jeu.

C'est d'ailleurs ce qui peut rendre le jeu un peu compliqué au début car tu ne connais pas les combos ni les autres personnages...
Oui, c'est sûr, mais comme dans beaucoup de jeux au final ! On a laissé ça un peu de côté car c'est impossible à résoudre... tout comme expliquer le jeu en 30 secondes. On en est conscient mais c'est aussi ce qui le rend unique !

Comment le jeu se porte ?
On vient juste d'arriver sur Steam et les premiers retours sont encourageants. Je n'ai pas de chiffres car nous sommes toujours en développement mais on a des joueurs de longue date qui forment une base solide. Et on a encore plein de choses à montrer. Le planning est calé pour certaines choses dans l'année et on devrait avoir des nouveautés à proposer à la Gamescom. Je ne sais pas si tu as vu les 15 secondes de cinématique, réalisées par un studio, on va essayer de montrer la version finale et complète à Cologne dans un mois donc bientôt !

Après la sortie officielle du jeu, vous prévoyez de sortir du contenu additionnel comme des skins, etc... Est-ce que c'est difficile de développer un jeu et en même temps penser à ce qui sortira après ?
Ce n'est pas simple, ça c'est sûr ! (rires) Mais on vient tous de MMOs donc on sait travailler sur des jeux qui durent sur le temps et on nourrit tous une envie de se projeter un peu. Pour Atlas Reactor c'est différent d'un MMO comme Rift quand même qui a du contenu additionnel et des extensions. Ici, on va continuer à développer des personnages, on va continuer à développer des terrains, des modèles, tout ça après la sortie bien sûr.

Quid de la localisation du jeu (en français notamment) ?
C'est un autre avantage Trion : toutes les traductions sont faites par la même équipe qui appartient à l'entreprise donc c'est un vrai bonus. Ils travaillent sur Atlas Reactor et ça va arriver quand ce sera traduit entièrement !

Je passe maintenant aux questions bonus : quel est ton personnage favori et pourquoi ?
Encore une question difficile ! (rires) J'en ai plusieurs, c'est un peu tous mes bébés. Mais je dirais Lockwood : en apparence, il ressemble à beaucoup d'autres personnages du jeu ou même d'autres jeux car c'est un tireur. Mais il a ce côté unique par sa personnalité et son gameplay. Au début, on le faisait tirer tous les tours de manière automatique mais c'est assez ennuyant et ensuite on a imaginé le trick Shot qui rebondit sur les murs et là on s'est lâché, on a trouvé ses autres compétences et le personnage est devenu intéressant !

J'aime aussi Pup avec son côté mécanique et réponse à tout qui rappelle l'Inspecteur Gadget. Je ne veux pas connaître les plans de l'équipe marketing mais je leur ai dit que je voulais une peluche Pup (ndlr : attention ce n'est pas du tout une annonce mais une envie du développeur) !

Atlas Reactor - Bannière Pup

Un petit message aux joueurs et joueuses francophones ?
Je vais rentrer dans les clichés mais les francophones (voire les Français directement) sont très fans du Lore. Contrairement aux autres jeux de Trion, on ne peut pas ne pas réellement faire d'histoire donc on chercher à développer ce côté-là d'autres façons, même si ça n'apparaît pas pour l'instant. Dans un premier temps, les personnages discutent et parlent dans la partie ce qui anime le terrain de jeu et participe à l'ambiance. Cela dit, on a une tonne d'enregistrements qui n'attendent que de rejoindre les personnages en jeu pour encore plus d'amusement et d'infos sur le Lore en général. On veut donner de la profondeur aux personnages, comme pour Dr. Finn où un Designer a tout simplement pondu 30 pages de script sur le personnage et ça envoie du lourd !

Le mot de la fin ?
Atlas Reactor n'est pas encore connu de tout le monde, mais il est unique. Vous n'avez pas joué à ce style de jeu qui regroupe des genres différents !

 

Un grand merci à Trion, Glyph, Indigo Pearl et VPCOM pour cette sympathique journée !


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