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FFXIV – Yoshida interviewé par GameWatch

L’E3 terminé, Yoshida s’est entretenu avec GameWatch. On y apprend notamment que l’annonce de la prochaine extension se fera lors des Fans Festivals. On s’en doutait, mais la confirmation est bienvenue ! Maintenant, place à la traduction des quelques points intéressants (je vais éviter de vous rajouter une couche de lecture inutile sur du « mais pourquoi la question a été posée alors que ça a été vu pendant la LL oO ? »).

 

Deep Dungeon

La Lettre Live spéciale E3 l’a majoritairement abordé : le Deep Dungeon était encore de la partie. S’il a été décidé de l’ajouter à la 3.35, c’est parce qu’il y avait déjà suffisamment de contenu dans la 3.3. L’équipe ne voulait pas noyer le joueur sous un tas de contenu. Ce sera d’ailleurs l’élément majeur de la 3.35. Il n’y aura pas de récompense spéciale lorsque vous atteindrez l’étage 200, juste un haut fait. Il n’y aura pas d’autre étage ajouté après ces 200, un nouveau contenu prendra le relaie. Si 50 premiers étages seront disponibles à la 3.35, les 150 autres seront ajoutés en une seule fois lors d’une autre mise à jour. Il faudra environ 2 h 30 pour venir à bout des 50 étages sans pause. Les 30 premiers étages seront composés d’environ 5 pièces. Le maximum est de 8. Coté superficie, c’est équivalent à du 20m x 20 m pour chaque pièce.

L’arme du donjon ne sera pas la meilleure, celles d’Alexander demeureront les plus puissantes, mais elle constituera une bonne alternative pour les joueurs casuals et ceux qui veulent équiper un second job. À noter que l’ilvl des objets augmentera à la 3.4. Vous recevrez un peu d’expérience en quittant le donjon. Si vous débutez au niveau 17, ça vous sera bien utile.

Yoshida rappelle ensuite que ce contenu (inspiré de la série des Mystery Dungeon) avait pour but de faire jouer ensemble les vétérans et les novices tout en retournant aux fondamentaux : du combat sans avoir à se concentrer sur des mécanismes. L’idée de la sauvegarde tous les 10 étages est venue ensuite, faire tous les étages d’une traite ne semblant pas être adapté pour un MMORPG. Les étages après le 100e seront difficiles, plus axés pour les joueurs hardcore. Ici il ne sera plus question d’une sauvegarde tous les 10 étages, mais d’un autre système qui est en finalisation et en discussion. Peut-être une seule sauvegarde autorisée, peut-être une limite de fois où l’étage atteint est sauvegardé. Il faut aussi penser au problème qui surviendrait si les serveurs plantent pendant la progression...

GameWatch ne peut s’empêcher de faire le parallèle à Nyzul Isle de FFXI. Yoshida explique que la structure des serveurs de FFXI n’était pas bonne pour ce genre d’instance. Il a fallu grandement améliorer ceci et tout devrait bien se dérouler pour l’implémentation de Deep Dungeon sur FFXIV, il y a un nombre considérable de serveurs de sauvegarde et d’autres peuvent être ajoutés en temps réel.
On continue de parler un peu technique : combien de sessions peut supporter FFXIV simultanément ? Ça dépend, mais en général il y en a 100 pour chaque centre de données. Par exemple pour le lancement de Heavensward le contenu « QIB » (quest instanced battles, les quêtes qui nécessitent un combat instancié en solo), il y avait 500 sessions disponibles pour chaque centre de données, il y a donc eu peu de congestion. Par contre pour le lancement de A Realm Reborn il y en avait seulement 40 !

Et le lore dans tout ça ? Les ruines de Gelmorra existent depuis très longtemps dans Sombrelinceul, et un incident y a eu lieu.  L’histoire nous emmènera enquêter là-dessus. L’histoire ne sera pas complètement achevée à l’étage 50. Il y aura une série d’événements après cet étage qui expliquera ce qui s’est passé, mais pas en détail. La suite à la prochaine mise à jour qui ajoutera les étages manquants. L’histoire devrait se terminer au 100, à partir du 101 ça sera juste pour le challenge. Quant à la mystérieuse femme qu’on a vue lors du trailer, il faudra compléter l’étage 50 pour en savoir davantage et le 100 pour la suite ! Il y aura des escaliers qui nous conduiront plus profond dans le donjon que nous découvrirons lors de la prochaine mise à jour, « quelque chose comme ça », d’après Yoshi.

Le producteur réalisateur apporte d’autres précisions : l’UI de Deep Dungeon sera paramétrable comme l’UI habituelle. L’inventaire du donjon ne prend pas de place dans le nôtre. Il y aura des hauts faits à remporter tous les 10 étages, un autre pour le 50, mais pas si vous terminez plusieurs fois le contenu. Les armes obtenues ne pourront pas être améliorées dans la suite de Deep Dongeon. Les icônes représentant les jobs ont été créées par Minagawa et l’équipe en charge de l’UI.

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Outil de raid, logement et Aquapole

L’utilisation de l’outil de raid livre ses premiers résultats. Le problème des tanks est toujours présent. Il faut dire que ces derniers peuvent aussi être occupés à autre chose, Yoshida pense que la situation va s’améliorer. Il y a aussi quelques conflits de stratégie suivant les mondes.

Yoshida revient sur un autre sujet abordé pendant la LL : la revente des terrains des quartiers résidentiels. Il insiste que s’il a été déterminé que le joueur vend un terrain pour en tirer uniquement profit, le terrain lui sera retiré et remis à la vente à son prix initial. L’équipe envisage d’ajouter plus de terrains sur les mondes très peuplés. Mais d’abord débarqueront les appartements pour combler le besoin de housing individuel. Viendra ensuite lors d’une prochaine mise à jour majeure, l’ajout de terrains pour les CL.

Des suggestions ont été apportées par les joueurs :

  • régulariser les reventes de terrain par un système automatique, mais cela pénaliserait les « bons » vendeurs comme ceux qui vendent parce qu'ils arrêtent le jeu ou changent de monde.
  • Limiter le nombre d’achats de terrain par compte de jeu. Ici ce sont les joueurs possédant plusieurs personnages et voulant une maison pour chacun qui seraient ennuyés, surtout les roleplayers. Et il faut quand même être de niveau 50 et avoir rassemblé un bon montant de gils pour se payer un terrain et une maison, il faudrait respecter ces joueurs d’après Yoshi, qui se donnent du mal pour leur autre personnage.

Aquapolis apporte des gils aux joueurs via du contenu de combat. L’équipe a observé l’économie jusqu’à la 3.2 et a remarqué un trop grand écart entre les joueurs pauvres et riches. Ceux qui ont un petit temps de jeux et ne font que du contenu du combat quand ils peuvent jouer étaient lésés. Et les gils sont nécessaires pour sertir des matérias, réparer l’équipement, acheter de la nourriture ou diverses potions. Ils ont aussi besoin des gils pour acheter des objets au marché. Même en jouant depuis longtemps, le montant de gils que ces joueurs parvenaient à gagner était insuffisant face à ces dépenses, il y avait un réel souci de déséquilibre. Aquapolis a été ajoutée afin d’augmenter le gain de gils quotidien pour ces joueurs. Des calculs et des simulations ont été faits sur les tendances du marché et l’inflation devrait être minime.  Depuis la 3.3, ils ont relevé le coût d’achat d’objets chaque jour et les prix sont dans leur prévision.

Certains objets des quêtes quotidiennes et hebdomadaires prennent de la place dans l’inventaire des joueurs. Naoki Yoshida explique que certains joueurs tout d’abord « ne jettent jamais rien au cas où... ». Transformer certains objets en monnaie reviendrait au même d’un point de vue technique qu'à ajouter un emplacement dans l’inventaire. Rien n’est donc prévu de ce côté.

FFXIV - Mise à jour 3.3 - Aquapole07

 

L'épopée

Attention, suivant votre progression dans l’épopée, les commentaires de Yoshida peuvent contenir quelques spoils.

Yoshida a particulièrement apprécié le personnage d’Alphinaud au cours de l’épopée autour d’Ishgard.

Alphinaud et Alisaie ont été créés afin d’être le lien entre l’histoire de la V1 de FFXIV et A Realm Reborn. Pour le producteur réalisateur, c’est un des personnages les plus humains. Il était un enfant avec des rêves, ses aspirations étaient le produit de l’histoire de sa famille et il a aussi beaucoup appris à travers ses études. Il a aussi beaucoup de passion et d’ambition. Il a goûté à la défaite et à la frustration pour la première fois de sa vie, ça lui a brisé le cœur, mais ses amis ont été là pour le soutenir et l’aider à retrouver confiance en lui. Son personnage a mûri et Yoshi aimerait que ça continue dans le futur.

Après Alphinaud, le cœur du producteur réalisateur penche pour Estinien, le personnage apparaît pour la première lors des quêtes de job du Chevalier Dragon dans la V1 du FFXIV. Pour A Realm Reborn et l’extension, l’équipe avait décidé qu’il serait impliqué dans les aventures menant à Ishgard. Le développement de son personnage est parti de là. La haine des humains de Nidhogg trouve son origine dans la mort de sa sœur, tuée par les humains lors de leur acte de trahison. Celle d’Estinien envers les dragons est provoquée par le meurtre de son frère et ses parents perpétrés par les dragons. Ces personnages représentent à eux deux l'ensemble de la Guerre du chant des dragons.  Nidhogg était seul jusqu’à la fin. Estinien était aussi un solitaire, mais il s’est rapproché d’Ysayle, Alphinaud et de notre personnage, qu’il accompagnait au cours de ses périples. Yoshi est très satisfait quant à la façon dont il a été dépeint.

Au fur et à mesure des scènes, voir ça de l’œil du créateur et quelque peu différent. Le producteur réalisateur a souvent regardé la suite d’événement qui a lieu après le donjon de La Voûte. Parfois il regarde la scène au milieu de la nuit et se surprend à pleurer encore, il se fait sentimental avec l’âge ! Il adore aussi la scène avec Alphinaud et l’œil du dragon.

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L’épopée de la Guerre du chant des dragons touche à sa fin. Il y a quelques petits indices subtils vous mettant sur la piste de ce qui vous attend lors de prochaines mises à jour. Les changements majeurs commenceront à la mise à jour 3.5. On apprend aussi que d’autres mises à jour 3.x suivront encore.

La cadence et le style des mises à jour ne changeront pas. L’augmentation de l’ilvl se poursuivra avec les mises à jour majeures. Si un raid avec une importante difficulté n’était pas ajouté, le challenge ne serait plus présent, alors le rythme ne changera pas. De l’équipement crafté avait aussi été ajouté pour progresser dans les raids. Il n’est pas question à ce moment de mettre en place du contenu plus casual. S’il était implémenté en même temps, les gens monteraient leur ilvl d’abord et la difficulté du raid s’amenuiserait. Il y aurait alors un problème avec les récompenses. C’est pourquoi le système actuel ne sera pas modifié. Bien sûr, il y aura du contenu casual ajouté, comme celui qui sera déployé à la 3.4. On en saura davantage lors de la prochaine Lettre Live.

Les annonces faites lors des Fans Festivals concerneront aussi l’épopée. D’abord il y aura la mise à jour 3.4 puis le FanFest aux USA, celui à Tokyo et après l’implémentation de la mise à jour 3.5. Les dernières annonces seront pour le FanFest européen. Chaque fanfest aura donc son lot de « 4,0 » !
Au Tokyo Game Show on parlera de la mise à jour 3.4 et du tournant que prendra le scénario.
Les objets obtenus lors des FanFests ne seront pas disponibles par la suite au Kiosque Mog. C’est le même principe que pour les mascottes qui accompagnaient les premiers tirages des OST. Quant aux pantoufles mogs, elles sont soumises aux tests de norme ! Une fois qu’elles auront obtenu toutes leurs accréditations, elles entreront en production. Il y aura peut-être de nouvelles figurines aussi, mais elles seront plus chères que d’habitude.
La mascotte panda, issue de la version chinoise a beaucoup plu dans le Kiosque Mog japonais. La tenue devrait être aussi ajoutée.

Retour  à des questions plus techniques. Plusieurs MMORPGS utilisent désormais des mégaserveurs. FFXIV n’adoptera pas ce système, sa base de données n’est pas conçue pour et la modifier serait moins rapide que de créer un nouveau MMO !

Et un outil de mission inter-centre de données ? L’équipe essaie quand même de rendre ceci possible un jour. Ils essaient de créer un outil de recrutement dans ce sens qui permettrait de recruter, se rassembler et discuter, peu importe le serveur. Ils prévoient de déployer cet outil pour la mise à jour 3.5. Grâce à cette fonctionnalité, les joueurs auront les sentiments que chaque monde est connecté. Yoshi pense que la façon de jouer va changer un peu en pouvant recruter des joueurs d’autres mondes.

Pour en revenir au sujet initial, le mégaserveur, le créer et l’implémenter pendant que la structure actuelle fonctionne toujours, puis migrer sur le nouveau mégaserveur serait très difficile et il y aurait un risque que les données soient détruites. Ce n’est pas non plus impossible, mais juste bien trop difficile.

Et Playstation VR ? La démo de Titan l’an dernier avait bien fonctionné. Le problème de la VR est que si vous ne pouvez pas rester à 120 FPS, certaines personnes ne le supportent pas.
De plus il faudrait séparer les joueurs VR des autres et ça ne concernerait que la version PS4. C’est compliqué. Ils ont envisagé de faire du contenu exclusif VR pour que les joueurs puissent essayer, mais c’est une décision qui n’est pas encore arrêtée. En fait la démo Titan VR était juste pour essayer cette nouvelle technologie. Enfin pour faire du contenu VR de bonne qualité, une autre chose coûteuse est à prendre en compte : la création d’une UI spécifique à la VR. Yoshida sait que la VR a un potentiel très fort, mais il pense que le mieux est de créer quelque chose de nouveau et de ne pas le faire avec FFXIV. Cette réflexion engendre une autre question : pourquoi pas un nouveau  jeu VR sur le thème de FFXIV ? C’est une possibilité, le producteur réalisateur imagine quelque chose comme « Les leçons des Miqo'tes », un espace dans Idyllée où seuls les joueurs équipés de la VR pourraient entrer, une sorte de paradis avec Miqo'te... Ça pourrait être intéressant, dit-il.

Vue sur Idyllée en compagnie de notre reporter tout terrain Eled'

Vue sur Idyllée en compagnie de notre reporter tout terrain Eled'

Yoshida et les jeux de l'E3

Qu’a apprécié le producteur réalisateur pendant l’E3 ? Bien qu’il ait très peu eu l’occasion de sortir de la salle des interviews, il a été impressionné par God of War et Horizon Zero Dawn, des jeux qui donnent leur lettre de noblesse à la HD. Le savoir et l’expérience requis pour développer ces jeux montrent la différence qu’il y a avec les jeux japonais. En fait pour Yoshi c’est aussi un peu frustrant.

Lors de la démo de Horizon Zero Dawn, il regardait avec attention l’herbe. On peut voir dans la vidéo que l’herbe est générés automatiquement et « refaite » 3-4 mètres autour du personnage. FFXIV a son herbe placée automatiquement à certains points, mais pas forcément toujours aux mêmes endroits. Afin de rendre ceci possible, les données sont placées dans un maillage sur le sol pour le type d’herbe, sa densité et d’autres données comme sa résolution. L’herbe pousse alors automatiquement suivant un pourcentage. Dans le cas d’Horizon, il semble que la densité de l’herbe augmente par trois fois. L’herbe est un processus qui peut être lourd en termes de performances, elle est donc souvent visible seulement 3 ou 4 mètres autour du personnage. En contrôlant l’herbe et en augmentant sa densité à l’image, il était difficile de remarquer où l’affichage était actif ou pas.

Juste en regardant l’herbe lorsque Aloy explore, vous pouvez difficilement apercevoir quand l’herbe à distance change. De plus, quand on regarde ça juste sur une image, on voit encore une belle densité.

Horizon_Zero_Dawn-Aloy-MountFight

(Note : le passage suivant a été traduit par l'incroyable et talentueuse Mab')
On continue sur l'aspect technique de Horizon Zero Dawn avec la gestion du niveau de détails (LOD en anglais) en jeu, et comment Horizon arrive à garder un framerate stable et élevé en effaçant ce qui peut l'être et en peaufinant le reste. D'après Yoshida, il n'y a pas de société capable d'achever ce niveau de détails aussi parfaitement au Japon. Il envie le fait que les développeurs de HZD aient pu faire ça comme si c'était évident/naturel. Pour lui, depuis la PS3, les développeurs américains ne se contentent plus juste de créer des "shaders" (Ndt : je suppose qu'il fait référence aux effets d'ombres), mais y ajoutent des éléments qui leur donnent plus de subtilité, ce qui donne des jeux photoréalistes comme HZD et God of War, qui pour lui sont un cran au dessus par rapport à ce que les Japonais savent faire. Toutefois, Naoki Yoshida nuance un peu sur la fin en disant qu'il n'a pas encore vu le dernier Zelda, et qu'il a demandé aux gens de Nintendo de le lui montrer quand l'E3 sera fini. Mais globalement, le producteur réalisateur de FFXIV a l'air assez impressionné par HZD et par les graphismes américains en général.

 

L'avenir de FFXIV

Comme prévu, les patchs 3.x sont disponibles sur PS3, pour le moment rien n’a été confirmé (ou infirmé) à propos de la 4.0.

La 3.0 a apporté une augmentation du niveau max à 60, mais c’était un peu fastidieux à monter en faisant du donjon à répétition. Pour la suite l’équipe compte rééquilibrer ceci sans pour autant toucher au temps de jeu requis. Ils veulent juste éviter que ça soit pénible comme pouvait l’être la seconde partie du leveling dans Heavensward.

Sur les versions chinoises et coréennes, il existe une potion permettant d’atteindre le niveau 50 et d’attaquer directement l’extension. Deux autres potions permettent aussi d’amener un job à 50. Ces objets pourraient être ajoutés à la version internationale si la demande est là. Lors de la sortie de la 3.0, la presse américaine et européenne avaient justement demandé un objet de ce style afin qu’il soit plus simple d’inviter des amis. À l’époque, l’équipe n’était pas motivée, car pour eux ça aurait faire genre « on vend ça pour faire un max de profit ! »
C’est vrai que ça peut être un réel souci si les joueurs veulent que leurs amis les rejoignent pour l’extension. Ces derniers ont un long chemin à faire avant de se mettre à Heavensward. Pendant ce temps ils voient les autres parler du contenu de l’extension ce qui peut être frustrant. L’ajout d’une potion permet de donner le choix aux joueurs : sauter tout ce qui précède l’extension. Yoshi ne voudrait pas que l’objet soit systématiquement utilisé, mais de façon bien plus occasionnelle. D’un autre côté, les gens veulent jouer avec leurs amis. Si un groupe composé de vétéran et de nouveaux joueurs veulent tester la dernière extension, ça peut être une bonne option à rendre accessible pour eux.

Bien sûr, l’équipe veut aussi que les joueurs apprécient la composante leveling, c’est une vraie partie du jeu, ainsi que tout le scénario depuis le début. Mais la façon de consommer du divertissement se fait de façon très rapide de nos jours, aussi il est important que l’équipe propose des options. WoW a déjà rendu le retour de ses joueurs très simple à coup de pack d’extensions. Ça ne signifie pas pour autant que le jeu deviendrait un P2W, c’est juste un raccourci.
En résumé, si ça n’a pas été implémenté à l’époque, c’est parce qu’ils pensaient que les joueurs apprécieraient le contenu de FFXIV et que certains pourraient penser que l’équipe vendait le contenu sur lequel eux avaient passé du temps. Bien que la fameuse potion ne fût pas ajoutée, d’autres fonctionnalités l’ont été pour augmenter la vitesse de leveling ce qui d’après les développeurs, leur semblait suffisant pour arriver plus vite à Heavensward.

Pour la Chine et la Corée du Sud, la plupart des joueurs en ligne connaissent ce genre de potion. Après consultation des équipes de management locales, il a décidé de concevoir une potion. Si elle vient seulement de débarquer sur la version coréenne, elle a été ajoutée avec la 3.0 en Chine et tout s’est bien passé. Elle semble avoir été efficace pour attirer de nouveaux joueurs.

Bref, l’équipe doit y réfléchir sérieusement et compte sur vos opinions.

L’interview se termine, Yoshida conclue « Ça fait seulement 2 semaines que la 3.3 est sortie, il y a encore beaucoup à faire, et j’espère que tout le monde continuera à s’amuser avec la 3.3 encore un moment. Nous avons été capables de fournir du contenu casual comme Aquapolis à Nidhogg extrême sans oublier Palace of the Dead que les joueurs pourront explorer à la 3.35.

Palace of the Dead est plus casual que le contenu précédent, ça va être un style de jeu complètement différent, alors s’il vous plait, essayez et  voyez si vous l’appréciez, faites-nous aussi part de vos retours. Ça nous aidera énormément à développer du nouveau contenu ».



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