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Doom – La campagne solo : l’arsenal

Après vous avoir donné un petit aperçu de la campagne solo de Doom, j'avais envie d'en partager un peu plus. En effet, au fur et à mesure des missions, on s'aperçoit qu'il y a finalement pas mal de profondeur dans cette campagne, bien loin des campagnes solos "grand spectacle" des Call of Duty et Battlefield.

Gameplay, exploration, histoire, nous passerons tout en revue pour vous donner cette fois-ci un aperçu bien plus complet de ce qui vous attend, dans une série de quelques articles, qui se concentreront chacun sur un aspect de la campagne. On commence tout de suite avec l'arsenal et tous les moyens utiles pour botter les fesses de ces démons tout vilains (si tant est qu'ils aient des fesses) !

 

Difficile de débuter autrement cette série d'articles que par les armes, qui sont presque un peu les héroïnes du jeu, tant elles sont emblématiques et extrêmement jouissives à utiliser. Et aussi très variées, d'autant plus qu'elles possèdent plusieurs modes de tirs.

D'ailleurs, faisons un petite aparté sur ces modes de tirs. Au fil de l'aventure, en explorant les zones, vous pourrez trouver des drones de terrain, qui vous permettront de débloquer des modes de tir alternatifs pour vos armes. Elles en possèdent généralement deux, hormis quelques exceptions. Chaque module de tir alternatif peut être amélioré quatre fois, les trois premières améliorations nécessitant des points d'améliorations d'arme (obtenus en réalisant des défis et découvrant des secrets). La quatrième s'obtient en effectuant une action précise un certain nombre de fois. Par exemple, pour le Super Shotgun, il faut tuer plusieurs ennemis d'un coup avec cette arme 30 fois. Lui permettant ensuite de pouvoir tirer deux fois avant de recharger (au lieu d'une seule fois).

Voici la liste complète, avec tout de même quelques conseils personnels pour chaque arme.

 

 

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C'est la toute première arme que l'on reçoit dans le jeu, dès le tout début. Simple pistolet à énergie, c'est une arme peu efficace, surtout avec son mode de tir basique. L'avantage est qu'elle a des munitions infinies.

Son mode de tir secondaire est bien plus intéressant, permettant de charger un projectile pour l'envoyer à grande vitesse, occasionnant des dégâts bien plus importants. Malgré tout, ça reste une arme à n'utiliser que lorsque vous n'avez plus de munitions pour les autres armes.

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On commence à rentrer dans le vif du sujet. Très efficace à courte portée, elle perd néanmoins rapidement de son efficacité au fur et à mesure que l'on s'éloigne. Le principal intérêt de cette arme vient de ses modes de tir alternatifs qui décuple sa puissance.

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Permet de tirer trois balles d'un coup. A utiliser de préférence sur des ennemis moyens, comme les Soldats Possédés pour les occire d'une traite.

Envoie une grenade explosive au loin. Améliorer au maximum ce module permet à la grenade de libérer des petites bombes à fragmentation pour faire encore plus de dégâts. Très efficace dans les endroits confinés. Personnellement, c'est une des armes que j'utilise le plus régulièrement.

 

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Délaissant les projectiles synthétiques, ce fusil lance des plasmoïdes à haute vélocité. Pour être honnête, même s'il offre une cadence de tir assez élevée, il est tellement peu puissant qu'il faudra une salve plutôt longue pour venir à bout d'un ennemi. Je préfère des armes plus... expéditives.

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A force de tirer, le fusil à plasma emmagasine de la chaleur, que l'on peut voir sous forme d'une barre qui se remplit sur l'arme. Le clic droit permet de libérer cette chaleur sous forme d'onde autour du personnage, plus puissante si la barre est remplie à fond.

Ce n'est pas une arme destructrice à proprement parler, mais elle peut se révéler très utile lorsque vous êtes submergés d'ennemis. Elle libère une grenade qui paralyse les ennemis dans son aire d'effet. Le fin du fin, en l'améliorant au maximum, les ennemis tués explosent lorsqu'ils sont tués en étant paralysés. Réactions en chaîne à prévoir !

 

 

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Ce n'est pas l'arme la plus puissante, clairement. Mais le fusil d'assaut reste une référence dans beaucoup de jeux et celui-ci vous sauvera la mise de nombreuses fois, notamment grâce à sa cadence de tir élevée. Je le trouve pratique surtout pour les Diablotins, qui ont tendance à sauter un peu partout ou encore pour les Âmes perdues (les têtes volantes), qui arrivent assez vite.

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Bien utile pour les Âmes perdues, comme j'ai dit précédemment, lorsqu'on les voit venir d'un peu loin. On peut ainsi les éliminer avant qu'elles ne voient rouge et viennent exploser sur nous. Hormis ce cas de figure, j'utilise très peu la lunette, la plupart des niveaux étant dans des endroits confinés et il y a peu de temps morts pour se permettre de rester au calme à distance.

On croirait pas comme ça, mais ces micromissiles peuvent se révéler bien utiles. Ils sont loin d’être aussi ravageurs qu'une salve de lance-roquettes et ne sont pas ultra précis. Cependant, on peut en lancer six d'affilée, et lorsque l'on commence à upgrader ce module, notamment avec la seconde amélioration (qui permet de recharger les missiles plus vite), les dégâts commencent à devenir sérieux. Mais ce mode de tir est à préférer sur des groupes d'ennemis et pas forcément très résistants, comme les possédés ou les diablotins. Pour des ennemis plus forts et qui ont tendance à bouger, mieux vaut privilégier le lance-roquettes.

 

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Un classique des jeux de tir ! Un Doom sans lance-roquettes, c'est totalement inenvisageable ! Forcément, il n'est pas doté d'une cadence de tir fameuse, mais si vous visez bien, il peut faire de sacrés dégâts. Et le souffle de l'explosion lui aussi peut aider avec des ennemis regroupés.

Ce n'est clairement pas l'utilisation que je préfère du lance-roquettes. Avec ce module, il est possible de faire exploser avec un clic droit la roquette en l'air. J'avoue que j'ai du mal à trouver de l'intérêt à ce module, hormis pour des ennemis qui ont tendance à bouger. Mais dans ces cas-là, mieux vaut se tourner vers le second module.

A mon avis, bien plus utile que la Détonation à distance, le Verrouillage permet de bloquer le lance-roquettes sur une cible précise et lui envoie une salve de trois roquettes auto-guidées. Bien plus utile, non ? En l'améliorant au maximum, ce module permet de verrouiller jusqu'à trois cibles.

 

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Alors, lui qu'est-ce que je l'aime ! J'aurais du mal à choisir une arme préférée parmi toutes, mais en tout cas, c'est une de celles que j'utilise le plus. Version améliorée du Shotgun, sa puissance incomparable compense facilement sa faiblesse à moyenne portée. Déjà ultra ravageur de base, ses améliorations ne le rendent que plus redoutable encore : rechargement réduit, il perce les cibles et au maximum, on peut tirer deux coups avant de recharger.

Je l'apprécie particulièrement pour les Chevaliers de l'Enfer. Utilisé à distance assez courte, le shotgun a tendance à les stopper net dans leur élan. On évite ainsi de se faire charger.

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À noter que le Super Shotgun ne possède pas de modules de tir secondaire.

 

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Ce fusil fonctionne un peu comme un accélérateur, qui propulse des fléchettes d'acier à une vitesse inimaginable.

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Un peu sur le même principe que le fusil d'assaut, je trouve très peu d'utilité à cette lunette, hormis pour viser la tête plus facilement. Le principal intérêt que je pourrais y trouver provient de sa dernière amélioration, qui permet de faire exploser les démons tués, infligeant du même coup des dégâts aux autres.

En utilisant le module à plasma, on peut charger le tir et envoyer une décharge de plasma à haute vélocité qui perce les cibles. Le seul inconvénient est que l'on doit rester immobile pendant la charge. Un inconvénient qui peut être vite annulé avec la dernière amélioration, qui permet de bouger tout en chargeant. C'est à mon avis l'une des premières améliorations à maxer, l'arme sera extrêmement utile dans les niveaux avancés (à partir des missions 7-8), où l'on commence à voir des gros méchants débouler.

 

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Encore un de mes petits pêchés mignons ! Si la mitrailleuse de base est une arme plutôt moyenne, très puissante, mais qui pêche un peu par la mise en route de son canon un peu longue, il faut aller lorgner un peu du coté des modules pour y trouver bien plus de puissance de feu.

Ce module permet, en maintenant le clic droit, de faire tourner le canon afin d'obtenir bien plus rapidement la cadence de tir la plus rapide.

Celui-ci transforme la mitrailleuse en une machine de guerre encore plus dévastatrice. Le canon se scinde en deux, offrant une cadence de tir doublée. Attention par contre, elle peut vite surchauffer si vous n'y prenez pas garde. Il ne faut pas en abuser. Sauf si vous l'améliorez au maximum, auquel cas elle ne surchauffera plus et vous pourrez vous adonner aux joies du carnage de masse (tant que vous avez des munitions !). Personnellement, c'est mon petit bijou, un vrai régal dans des espaces confinés remplis d'ennemis.

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Accessible avec la touche G, personnellement, je ne pense pas toujours à la sortir, mais c'est une arme extrêmement redoutable, qui permet de se débarrasser d'un ennemi en un seul coup. À condition d'avoir assez de carburant cependant. En effet, la tronçonneuse consommera plus ou moins d'essence selon la résistance de l'ennemi. Attention aux éclaboussures !

 

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BFG pour Big Fucking Gun. La messe est dite, cet engin est un véritable faiseur de carnage ambulant. On peut vite le voir en action dès qu'on le récupère, dans le Complexe de Recherches Avancées. Une pièce remplie d'ennemies (au bas mot une vingtaine) et le BFG fait le ménage, avec son rayon d'énergie Argent qui pulvérise tout sur son passage (et même un peu à côté). Bon, vous vous en doutez, les munitions sont très, très, très limitées.

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Ce n'est pas une arme à proprement parler, mais il fallait bien que je vous parle un peu de ça. Les Glory Kills sont des sortes de finishers, que vous pouvez activer lorsque l'ennemi est étourdi. Pour repérer ces moments, c'est très simple, l'ennemi devient bleu lorsqu'il est étourdi. Cela veut dire que vous pouvez vous approcher. Lorsque vous êtes à portée pour faire un Glory Kill, l'ennemi devient orange. A ce moment-là, il suffit d'appuyer sur la touche d'action pour effectuer une exécution spectaculaire... et bien entendu sanglante !

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A noter que selon l'angle, la partie du corps que vous visez et le type d'ennemi, vous effectuerez des Glory Kills différentes. Pour le moment, j'en ai recensé une bonne vingtaine, mais je suis certain qu'il y en a encore plus !

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Effectuez des Glory Kills dès que vous pouvez, c'est mon conseil. Outre le plaisir un peu morbide que cela procure, vous récupérez de la santé et des munitions bien précieuses !

 

 

Et vous, quelle est votre arme préférée ?



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