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FFXIV – Gamescom 2014 – Interview Naoki Yoshida

A la gamescom, j'ai eu l'occasion de rencontrer Naoki Yoshida (Directeur et Producteur) mercredi et de lui poser de nombreuses questions en compagnie de deux autres sites ! Avant même qu'on ne commence, Yoshida a reconnu un des journalistes et l'informe qu'ils vont implémenter ce qu'il attendait dans le prochain patch. Une sacrée mémoire pour le producteur qui doit voir passer bien des gens ! Il nous remercie ensuite d'avoir pris le temps de le rejoindre dès le premier jour de la gamescom. Il sait que nous avons un planning chargé et apprécie.

C'est maintenant le temps de passer aux questions !

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Système de chasse

Ils ne prévoient pas de faire de changements majeurs au système de chasse pour ajuster la difficulté. Plus on passe de temps, plus on peut obtenir facilement les objets. Mais passer du temps à une activité est en soi une difficulté car les gens sont souvent très occupés dans la vraie vie. Cela peut paraître simple du point de vue de joueurs de haut niveau mais ce n'est pas nécessairement si simple pour tous les joueurs.

Pour les joueurs qui n'ont pas nécessairement de grandes compétences en jeu, c'est une chance d'obtenir de bons objets s'ils peuvent investir du temps. Il pense que c'est une bonne chose d'avoir différentes options pour obtenir des objets, suivant si on a les compétences ou le temps.

Quand ils ont conçu le système, les monstres de type S étaient censés être pour les joueurs qui ont du temps, tandis que les monstres de type B et A étaient plus pour les joueurs en solo qui jouent quotidiennement. Mais au final, tous les joueurs essaient de battre tous les types de monstres peu importe leur profil. Au patch 2.3.5,  ils vont faire des ajustements : le type S ne changera pas tandis que les types B et A seront vraiment réétudiés pour être réalisés en solo.

Malgré ce changement, le principe du système de chasse ne changera pas.

Un journaliste renchérit en disant que le souci, ce n'est pas vraiment de réussir à les tuer, mais plutôt d'arriver avant qu'ils ne meurent. Ils ne prévoient rien de changer de ce côté. Rajouter plus de points de vie permettrait à plus de gens de venir, ce qui au final ne changerait pas grand chose. Il pense qu'il vaut mieux faire des changements aux récompenses ou aux objectifs plutôt que de prolonger artificiellement la durée de vie des monstres.

Pour ajuster les chasses aux nombres de gens présents, c'est compliqué de décider du nombre de personnes nécessaires pour faire débuter une Chasse. Plutôt que d'imposer un temps fixe, il pense que c'est mieux de laisser les joueurs décider du temps qu'ils veulent investir dans le jeu. Une telle limite serait pénalisante pour les joueurs qui ne jouent pas durant les heures d'affluence.

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Sécurité

A noter que cette question a été posée par une journaliste qui s'est excusée à de nombreuses reprises car elle s'occupe d'un journal grand public et doit donc s'adapter à son public. Elle a donc interrogé le producteur sur son avis à propos du piratage, du fait de jouer avec de parfaits inconnus dans monde en ligne et des fonctionnalités de partage, des éléments abordés lors des conférences de la veille.

Yoshida rappelle que dans pratiquement tous les jeux maintenant, il y a des fonctionnalités en ligne, ce qui fait que la notion de monde virtuel est désormais très triviale.

Par rapport au piratage, il n'y a pas un gros risque pour FFXIV dans la mesure où il faut utiliser une clé sur son compte pour accéder au jeu. Les gens qui jouent sur des versions piratées du jeu (serveurs pirates) n'auront pas accès à l'ensemble du contenu.

Il rajoute que le divertissement vidéo-ludique peut vite coûter cher, par rapport au cinéma par exemple. Tu paies quelques dollars et tu vas pouvoir ensuite t'amuser 2h ou 2h30 devant un film. Dans les jeux, en tout cas pour jouer à FFXIV:ARR, il faut avant tout dépenser 12€ sans aucune assurance de s'amuser. Sans oublier qu'il faut le matériel pour pouvoir jouer. Cela demande donc un certain investissement afin d'avoir cette expérience de joueur et il faut que les joueurs en aient pour leur argent.

Le principe de partage, lié à un cloud, est une bonne idée et quelque chose que les joueurs apprécient. Mais ce n'est pas très adapté au modèle économique actuel (donc peu de chance de le voir pour le moment).

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Mariage

Pour le mariage, il faudra en premier s'enregistrer avec son futur époux via le site internet. Puis, on recevra une quête dédiée à accomplir en jeu. Il faudra s'adresser à un PNJ en jeu et choisir le niveau du mariage. En fonction de ce niveau, on aura plus ou moins d'invitations qu'on pourra distribuer aux invités ! La cérémonie se déroulera ensuite pour le couple et les invités, on peut comparer ça à une instance.

Il y aura différentes pièces : salle d'attente, salle de préparation... Le but est de se rapprocher au plus possible d'un vrai mariage.

Il n'y a pas de plans pour les enfants. Nous avions notamment proposé de pouvoir avoir des enfants sous la forme de familiers ou de servants !

Pour le changement de nom, c'est une demande récurrente des joueurs qui veulent pouvoir changer de nom autant que d'apparence. Ils travaillent dessus et reviendront là-dessus quand ça sera prêt.

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JcJ

Il y a un problème général au niveau de la puissance des équipements JcJ et de la statistique spécifique de moral (qui modifie la quantité de dégâts pris et infligés en JcJ) qui fausse l'iLvl maximum de 90. Ils vont donc faire des ajustements.

Par rapport à la statistique en elle-même, et notamment sur la Ligne de front, ils discutent actuellement de ce qu'il faut en faire. La Ligne de front, où le Moral est séparé de l'équipement, est si populaire qu'ils pourraient faire de même pour les autres types de contenu JcJ. Mais c'est compliqué, car certains joueurs préfèrent de leur côté le système de matchmaking avec le Moral. Ils en discutent donc et considèrent toutes les options pour que tout le monde y trouve son compte.

Un journaliste propose de faire deux styles de queue : avec et sans. C'est une option envisageable mais Yoshida ne pense pas que ça soit une bonne idée car cela scinderait la population, augmentant donc les temps d'attente. Il faut que cela reste un contenu accessible rapidement même si on n'a pas beaucoup de temps pour jouer. Il faut qu'ils suivent avec soin le nombre de joueurs pour voir si cela pourrait être une option viable.

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Courses de Chocobo

C'est leur priorité actuellement pour les Chocobos, améliorer leur vitesse et utiliser l'endurance des chocobos. Comme dans FFVII, les courses de Chocobo vont permettre aux joueurs de diriger leurs montures. Cette fonctionnalité avait été très appréciée dans FFXI alors ils tiennent à la proposer dans FFXIV.

 

Gold Saucer

Yoshida n'a pas voulu avouer où cela se trouvera ! C'est encore secret même s'il a tout de même lâché que l'endroit devrait beaucoup plaire. Il est temps de spéculer... La zone ne sera pas séparée en petits détails, ce sera une grande zone unique, à part pour la course de chocobos qui se trouvera dans une zone à part (avec temps de chargement) car c'est un gros contenu.

Il ne peut pas rentrer dans les détails sur la date de déploiement mais une fourchette : ce ne sera pas à la 2.4 mais avant la 3.0.

Il y aura un grand nombre de fonctionnalités différentes. Il donne l'exemple de quelques mini-jeux comme un jeu de basket-ball où il faudra lancer une balle dans un panier ou le jeu de carte de FFVII. Ils sont également en train d'étudier la possibilité de créer un ALÉA spécial dans la zone.

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Hâte

La vitesse d'attaque et la vitesse des sorts deviendront plus utiles lorsque les personnages auront eu l'opportunité de monter des niveaux supplémentaires. Pour le moment, ce n'est pas très visible car le niveau maximum est de 50. Ils font vraiment attention avec ces caractéristiques pour les ajuster et tout calculer avec soin car cela avait posé souci dans FFXI où la hâte était très/trop utilisée.

 

Duels

Ils ont joué à de nombreux styles de JcJ dans de nombreux jeux et ils trouvent que ce n'est pas très intéressant d'opposer des joueurs avec des jobs différents. Le cas se présente déjà actuellement : si on se retrouve face à certaines classes, on n'a pas vraiment de chances de s'en sortir.

Ils ne travaillent pas actuellement sur un système de duels mais, s'ils devaient le faire, ce serait certainement lié au système de logements, ou de chambres individuelles, avec un espace permettant à deux joueurs de faire un match test.

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Rester attractif

Une seconde question générale. Yoshida ne pense pas que ce soit lié aux graphismes. Cela attire certainement les gens mais ce n'est pas l'élément principal dont les joueurs ont besoin. Pour rester général, il pense que le plus important est d'avoir une expérience de jeu passionnante. Les joueurs cherchent avant tout à jouer !

Aujourd'hui, les médias sociaux sont très importants, Twitter, Facebook. Cela évite de devoir dépenser trop d'argent dans tout ce qui concerne le marketing. Même si les graphismes ne sont pas flashy, si le jeu est amusant, les joueurs en parleront et assureront sa promotion. Il prend ensuite l'exemple de Minecraft avec ses millions de joueurs (et de recettes). Pour lui, le succès d'un jeu ne dépendra pas de la quantité d'argent dépensée dans le marketing mais de l'essence du jeu, sa "vérité", l'amusement des joueurs.

Yoshida poursuit en prenant l'exemple de l'interview en cours, nous sommes de parfaits exemples de joueurs passionnés posant des tas de questions sur le contenu du jeu. Il apprécie vraiment et c'est grâce à ces échanges qu'ils peuvent fournir la meilleure expérience de jeu possible.

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Emplacements d'inventaire

La question était posée à propos des hameçons et des appâts mais Yoshida rappelle que, s'ils rajoutent des emplacements pour un, cela devra être fait pour les autres car toutes les classes demandent plus d'espace. Cependant, ce n'est pas anodin, l'inventaire n'est pas limité pour embêter les joueurs mais cela demande beaucoup de ressources serveur.

Comme il y a un système d'armurerie dans FFXIV, le nombre d'objets dans l'inventaire pose un réel souci à de nombreux joueurs. Toutes les 15 secondes, l'inventaire est synchronisé avec le serveur, s'il est plus grand, c'est d'autant plus de transactions, pouvant stresser le serveur et causer de nombreux soucis. Ils vont donc étudier ça avec soin et voir ce qu'ils peuvent faire de ce côté. Ils font leur possible !

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Classes/Jobs

Le journaliste voulait savoir si de nouveaux jobs pourraient être ajoutés à des classes actuelles. Yoshida a répondu qu'ils allaient ajouter des jobs et des classes de différentes façons, mais qu'il ne pouvait pas en dire plus pour le moment à ce propos. Il pourrait même y avoir un job pour les débutants (et non plus une classe) ! Il devrait y avoir des informations à ce propos lors du Fan Festival (se déroulant à Londres le 25 octobre).

 

DirectX 11 & Mac/PC

Il a discuté 2 jours auparavant avec ses équipes de la version DirectX 11. Mais les tests de performance ne sont pas encore très satisfaisants, ils doivent donc encore améliorer ça avant de le rendre disponible. Par rapport à une version Linux, ils n'ont pas de plans en ce sens, ils préféreraient faire une version Mac auparavant.

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Merci à Naoki Yoshida pour le temps accordé et sa passion qui donne à chaque fois l'envie de jouer immédiatement. Merci enfin à lui pour s'être prêté aux jeux des photos souvenirs et des autographes pour les joueurs passionnés que nous sommes !

Autographe



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