Paladins : Interview à la Gamescom 2015
Après une session de jeu très dynamique (mais soldée par une défaite), j'ai eu l'opportunité de m'entretenir avec Rory Newbrough, Lead Designer chez Hi-Rez Studios, et en particulier sur Paladins, le nouveau FPS en équipe des créateurs de Smite.
Bonjour Rory, peux-tu te présenter en quelques mots ?
Bonjour ! Je m'appelle Rory, et je suis connu sous le pseudo de DryBear et je suis le Lead Designer pour Paladins.
Nous avons appris l'existence de Paladins lundi dernier (le 03 août) et c'était plutôt inattendu. Qu'est-ce qui a poussé Hi-Rez à se lancer dans l'aventure ?
L'idée vient de modes de jeu sur nos autres franchises, comme le mode Siège sur Smite. On souhaitait vraiment faire un FPS à notre sauce en ajoutant des objectifs. Et il y a un an et quelques semaines, on s'est lancé et on travaille dessus depuis. Le jeu a beaucoup évolué, naturellement et au début on se posait beaucoup de questions : est-ce qu'on s'oriente vers un style fantasy ou plutôt sci-fi ?
On a ensuite réfléchi à ajouter au genre FPS des éléments fun qui changent un peu des standards : on a fait des terrains de jeu plus grands pour pouvoir effectuer plus de contournements et bien évidemment, ce qui fait de Paladins un jeu unique, ce sont les cartes/decks.
Justement en parlant des cartes, le jeu nous propose d'en choisir une parmi trois (piochées dans le deck de 15 cartes) lorsqu'on monte de niveau. Les cartes sont proposées aléatoirement ?
Oui exactement. Tu rentres dans un match avec ton deck de 15 cartes et lorsque tu montes de niveau (sur les premiers niveaux), on propose trois cartes de ce deck. Mais par contre, les cartes que tu ne choisis pas retournent dans le deck et pourront être piochées plus tard. En bref, tu choisis ce que tu veux, mais ce n'est jamais dans le même ordre.
C'est la base du design de Paladins, à chaque partie, tu as quelque chose de différent rien que sur cet aspect là. Si tu veux vraiment une carte de ton deck en particulier, il y a quand même une forte probabilité de l'avoir dans les 5 cartes au total.
C'est super stratégique et intéressant, surtout à l'échelle d'une équipe de 6 joueurs !
Oui c'est une vraie volonté. Et en jouant en équipe, tu vas te coordonner avec les autres joueurs qui auront des tirages de carte différents à chaque partie !
Pour l'instant on n'a vu qu'un terrain de jeu. Est-ce qu'il y en a d'autres de prévus ou prêts ?
Oui bien sûr. Pour l'instant nous avons que le terrainsoit jouable ici à la Gamescom. Pour les autres, il s'agira aussi de modes de jeu différents. On veut de la variété mais pour l'instant, il n'y a qu'un terrain de jeu présentable.
En un an de développement, vous êtes allés vite pour arriver à ce niveau actuel. Par rapport au contenu, combien de héros sont jouables aujourd'hui et comment vous planifiez les prochains ?
Actuellement, on se concentre plus sur le gameplay et on a besoin de feedback. C'est aussi pour ça que le jeu est disponible à la Gamescom car on veut avoir les premiers retours de joueurs pour aller dans la bonne direction.
Mais nous avons 6 champions jouables. On a planifié d'en avoir 9 au total d'ici la fin de l'année, pour une possible bêta. Et comme sur nos autres franchises, on souhaite avoir du nouveau contenu régulièrement.
En jouant, on se retrouve en vue à la 3ème personne lorsqu'on est sur une monture et on passe en vue à la 1ère personne une fois pied à terre. Est-ce que vous prévoyez une vue à la 3ème personne permanente, une option à cocher ?
Non. C'est vraiment une volonté de rester sur un FPS, donc à la première personne. Mais c'est aussi amusant de pouvoir observer notre personnage donc on a saisi l'opportunité de les montrer sur les montures !
Ce que j'ai pu tester, c'est le changement instantané du pad au clavier. Un petit mot sur cette fonctionnalité ?
Depuis le début du développement, on a pensé le jeu pour l'adapter au pad, sur n'importe quelle console. On a la chance d'avoir des retours et de l'expérience maintenant avec la sortie de Smite sur Xbox.
C'est peut-être un peu tôt pour en parler au stade de développement mais j'imagine que vous avez déjà pensé à un mode compétitif ?
Oui, bien que la première priorité soit de développer un jeu amusant. Après, c'est vrai qu'on est impatient de pousser Paladins un peu plus loin pour le voir entre les mains de joueurs compétitifs. On a la chance encore une fois d'avoir de l'expérience sur Smite maintenant, qui nous apporte aussi un certain nombre d'outils pour appuyer les parties classées ou le mode spectateur. Mais ça viendra quand le jeu grandira un peu.
Est-ce que le style graphique a été défini assez naturellement ou bien a-t-il été débattu ?
Aux premiers brainstorming, on a beaucoup parlé de savoir si on s'orientait vers un côté sci-fi ou un côte fantasy/comics. C'est le second qu'on a retenu car il collait plus à l'idée de fun que l'on a. Les personnages sont plus visibles et on peut appuyer leurs personnalités un peu plus. C'est aussi un style graphique qu'on apprécie en général car tout paraît plus simple à afficher !
Lorsque j'ai vu les premières images de Paladins, ça m'a fait un peu penser à Overwatch (ndlr : développé par Blizzard). Quelle est votre position par rapport à ces jeux "FPS en équipe" qui émergent ?
Honnêtement, on n'a pas vraiment besoin de se comparer à d'autres titres. On a commencé le développement de Paladins alors qu'Overwatch n'était pas encore annoncé. Comme je l'ai dit, c'était vraiment à la base une volonté qui partait du mode Siège de Smite et on veut vraiment apporter notre touche Hi-Rez, bien que d'autres éditeurs développent aussi des jeux du même genre.
L'avantage, c'est que chaque jeu a ses spécificités et dans notre cas, c'est le système de cartes.
Pour Paladins, est-ce que les développeurs viennent de Smite ou ce sont des nouveaux ?
Les équipes sont bien séparées et logées dans deux bâtiments distincts. Pour ma part, je travaillais sur Smite et je suis passé sur Paladins mais pour la grande majorité des développeurs, ce sont de nouveaux embauchés.
Combien êtes-vous à travailler sur Paladins ?
En ce moment nous sommes 35. C'est petit comparé à Smite mais le jeu est tout récent.
Quel est le principal objectif pour le moment ?
Ce n'est pas sur les héros mais plutôt le gameplay. On veut à tout prix présenter un jeu peaufiné aux premiers joueurs pour une bêta et qu'ils aient tous les éléments pour prendre correctement le jeu en main.
Peut-on considérer que Paladins fait office de Tribes 2 ?
C'est totalement séparé. C'est vrai que ça fait un peu clin d'oeil aux fans de Tribes mais c'est une franchise totalement nouvelle.
Est-ce que vous prévoyez du contenu lié entre les jeux ?
Bien sûr. On le fait déjà par rapport à Tribes ou Global Agenda, ce qui déverrouille des modèles pour Smite. On prévoit le même type de contenu pour Paladins.
Paladins sera Free-to-Play, comme les autres jeux d'Hi-Rez ? Si oui, il y aura des transactions je suppose.
Paladins sera effectivement jouable gratuitement et nous proposerons des modèles et des variantes pour les champions.
Est-ce que les cartes seront toutes disponibles ou est-ce qu'il y aura un système de progression permettant d'en débloquer ?
On prévoit de faire la même chose que sur Smite et de proposer des systèmes de progression pour le compte de jeu. Mais rien n'est implémenté pour l'instant.
Est-ce qu'il y a des cartes communes ?
Oui, bien sûr. Il y a les cartes pour les armes, les cartes utilitaires et enfin les cartes spécifiques aux capacités des héros. Et c'est vraiment au joueur d'adapter son style de jeu avec les cartes. Même si les cartes des capacités montrent des gros chiffres, certains joueurs feront des choix différents par rapport à l'état de la partie.
Les champions ont-ils un rôle ?
Non, il n'y a pas d'archétype dans Paladins. Certains personnages font apparaître des capacités plus défensives mais rien n'empêche de les jouer de manière offensive. Et ça passe encore par les cartes !
Est-ce que tu as un combo entre un personnage et une carte que tu adores ?
C'est avec Cassie, qui est une championne qui utilise un arc. Avec les cartes, tu peux modifier ton tir puissant pour geler les adversaires. Et par-dessus, tu as une carte spécifique à Cassie qui permet de doubler les dégâts contre les cibles ralenties/gelées. Les dégâts sont colossaux et ça peut vraiment retourner une partie.
Cassie est ton personnage favori ?
Non, actuellement c'est Pit. Celui qui se balade avec un lanceur de potions, c'est une sorte d'alchimiste un peu dérangé.
Une dernière question : d'où vient le titre Paladins ?
C'est vraiment une représentation. Pour nous ça représente un concept et le côté fantasy qu'on veut apporter. On pense tous à Uther avec un marteau mais aussi un peu de lumière.
Un grand merci à Rory pour ces réponses. N'hésitez pas à nous donner vos avis sur ce nouveau jeu.