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Rammus, tatou blindé

Zero0666 m'a permis de reprendre son guide de Rammus en l'améliorant. Nous avons donc travaillé là-dessus afin de vous fournir ce guide ! 🙂

Rammus est un champion utilisé surtout en jungle où il règne en maître. Les atouts du tatou lui permettent de provoquer une cible pendant quelques secondes l'obligeant à l'attaquer automatiquement... C'est bien ! Mais la chose est qu'il lui renvoit une grande, très grande partie de ces dégâts... Et ça, ça pique. Rammus est bien connu pour sa roulade lui permettant de se mettre en boule afin de filer à une vitesse impressionnante pour fuir ou attaquer ses cibles.

C'est donc un champion AP (Ability Power, puissance) spécialisé en tanking !

On apprendra ici à jouer Rammus Tank AP selon un schéma, en passant par son rôle, son Gameplay, ses équipements, ses capacités, ses runes, maîtrises, astuces, ... Bref, nous aborderons tout ce qu'il faut savoir sur ce fantastique champion résistant, rapide et aux renvoient de dégâts magiques impressionnants.

Copain !

 

Tout d'abord, précisons que la suite de l'article comprend le point de vue de Zero0666 (Et un peu du mien) sur Rammus, ses runes, ses maîtrises, ses équipements... Il y a bien sûr d'autres façons de jouer ce rôle mais ici est mise en avant sa façon de faire.

Cet article ne sera utile qu'aux combats en 5 contre 5, c'est à dire la Faille de l'invocateur.

En passant, vous trouverez ici le vocabulaire tant redouté de League of Legends. J'essaie tout de même de parler correctement pour que chacun puisse comprendre l'article entièrement.
Sommaire :

 

Présentation

Mais qui est réellement Rammus, tatou blindé ? Découvrez son histoire

Ravagées par les Guerres runiques de jadis, les terres au sud de la Grande barrière sont la cible de terribles tempêtes magiques, les lois de la nature n'y sont qu'un vague concept. La flore et la faune les plus étranges pullulent dans ces ruines, mais rien n'est plus curieux que l'étrange histoire de Rammus. Personne ne sait vraiment pourquoi un tatou du désert de Shurima traversa la jungle de Kumungu pour aller dans les jungles pestiférées, mais c'est bien ce que fit Rammus. Là-bas, en plein coeur des plantes torturées et de la décomposition purulente, il tomba sur quelque chose de très étrange, un labyrinthe de verdure qui s'étendait à perte de vue. Alors qu'il explorait le labyrinthe, il fut attiré vers son centre par une sorte de présence, une lumière. Il s'en approcha et la lumière s'intensifia, l'aveuglant et lui faisant perdre connaissance.

À son réveil, il découvrit que son monde avait été bouleversé. Le labyrinthe s'était volatilisé et Rammus était devenu un être pensant. Prenant petit à petit conscience de sa situation, il paniqua. Alors qu'il tremblait, la terre se mit aussi à trembler, de plus en plus fort, puis Rammus parvint à se calmer. Le séisme terminé, le tatou se redressa et quitta les jungles pestiférées pour rechercher d'autres êtres comme lui. Sa quête le mena aux quatre coins des terres au sud de la Grande barrière, mais en vain. Il était unique. Les difficultés qu'il rencontra au cours de ses voyages le poussèrent à fabriquer l'armure qui lui valut le surnom de Tatou blindé. Rammus finit par trouver le seul endroit où un tatou intelligent aurait sa place : la League of Legends.

Ce champion Tank AP sera détaillé d'une seule manière :

  • TankAP, Tanking et résistance - Dégâts magiques

 

► Le rôle de Rammus est d'engager les combats et de mettre sous taunt l'ennemi le plus menaçant. Vous devez également renvoyer le maximum de dégâts, faites donc attention de ne pas vous faire tuer durant la manœuvre de taunt.

► Le but de Rammus sera de récupérer le plus d'or possible en jungle et en assistance afin de se construire un équipement des plus efficaces. Wardez la jungle afin de connaître les déplacements ennemis et soyez le tank de votre équipe.

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Vous devrez vous assurer d'être au plus efficace :

  • En tuant le maximum de monstres neutres de la jungle. Prenez quelques minions des lignes si vous le pouvez sans gêner votre allié.
  • En jouant agressivement afin de montrer que vous avez la main et vous permettre de gagner de l'or tranquillement...
  • ... ceci en restant tout le temps en sécurité. Attention aux buissons remplis d'ennemis et gankez souvent pour que vos alliés puissent farmer en paix. Évitez les ganks inutiles et donc la perte de temps.
  • En contrôlant et interprétant les mouvements ennemis. Vos placements et choix de cible à taunt sont très importants !
  • En aidant vos alliés correctement.
  • En ne mourant jamais pour ne pas donner l'avantage à l'ennemi. Si l'ennemi part avec 10 PV dans un buisson, laissez le et retournez farmer votre ligne. Si ça se trouve, son jungler se trouve dans le buisson et vous attend. Si vous avez de la vision alors... Suivez le grâce à votre compétence de déplacement rapide.
  • En tombant la tour du milieu dès que vous sentez que votre farming est bon et que vous en avez l'occasion. Ne poussez (pushez - push) pas trop les ligne avant d'avoir vos premiers objets importants. Tuez les minions, repoussez l'ennemi gentiment.
  • Une fois la tour tombée, effet domino, changez de ligne et continuez de farmer sans oublier la jungle.

Évitez de voler les minions sur les lignes de vos alliés ou d'arriver au dernier moment pour tuer un ennemi ! Si votre allié avait l'occasion de le tuer ou de récupérer l'or sur les minions, il n'appréciera pas vraiment ce geste, surtout si c'est le Carry AD ou le Carry AP.

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Il vous sera essentiel de localiser vos adversaires afin d'initier les combats et ne pas vous faire surprendre. Pour cela, n'oubliez pas de placer des wards partout aux endroits clés !

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Stats et compétences

Dégâts : 50 (+3.5 par niveau) -> Assez efficace, d'autant plus que vous convertissez 25% de votre armure en dégâts d'attaque.
PV : 420 (+86 par niveau) -> Élevé
Mana : 255 (+33 par niveau) -> Faible +
Vitesse de déplacement : 335 -> Modéré || Peut-être extrêmement élevé avec une compétence.
Armure : 21 (+3.8 par niveau)-> Élevée
Résistance magique : 30 (+1.25 / par niveau) -> Standard +
Régénération des PV : 7 (+0.55 par niveau) -> Élevé
Régénération de la mana : 7 (+0.5 par niveau) -> Modérée

 

Armordillo_ScavengeArmor Passif Carapace cloutée : Rammus inflige plus de dégâts quand il renforce sa carapace, convertissant 25% de son armure en dégâts d'attaque.

► Voila une adaptation défensive assez pratique de notre tatou. Toujours utile pour mieux clean la jungle, et avec un peu d’armure, on atteint des résultats assez sympathiques. Pour donner un visuel, 200 d’armure équivaut donc à 50 ad en plus, si on rajoute ceci à son ad de base au lvl 18 (113), on arrive à 163 d’ad sans aucune maitrise, rune ou item à dégât. C’est un petit plus.

PowerBall Démolisseur : Rammus fonce comme une balle vers les ennemis pendant 7 sec, infligeant 100/150/200/250/300 (+100% puissance) pts de dégâts magiques aux ennemis proches à l'impact et les ralentissant de 20/25/30/35/40% pendant 3 sec. Activer Boule défensive met fin à cet effet.

  • Coût : 70/80/90/100/110 pts de mana
  • Portée : Soi-même

► La posture Ferrari ! Sous cette forme, vous éteignez rapidement une vitesse assez monstrueuse (couplé au boots et tout ça... Vous dépassez largement le mur du son^^). Surtout utilisée pour aller rapidement d’un endroit à un autre, pour engage et chase. À noter que les ennemis bousculés par cette capacité subissent un micro bump (projection dans les airs). Dégât pas trop mauvais, mais par contre, très manavore en early ; Attention donc. Saut éclair marche même si vous êtes en roulade

DefensiveBallCurl Boule défensive : Rammus prend une posture défensive pendant 6 secondes, augmentant son armure et sa résistance magique de 40/60/80/100/120 et renvoyant 15/25/35/45/55 (+10% armure) pts de dégâts magiques à ses assaillants. Cette compétence inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 10% de l'armure. Activer Démolisseur met fin à cet effet.

  • Coût : 40 pts de mana
  • Portée : Soi-même

► La position fœtale par excellence du tatou qui veut se protéger des super prédateurs de la jungle, et qui par la même occasion va les envoyer chier. U can’t break my shell !
Encore une fois, l’armure apporte des dégâts supplémentaire équivalant à un ratio de 10% . Ce sera votre compétence fétiche pour clean la jungle, car vous avez pas mieux… Oui, c’est long mais bon. Par contre, on appréciera l’apport de stats défensives qui vous permettra de pouvoir tank très tôt ( et 120 au niv 5, c’est pas mal ).

PuncturingTaunt Provocation blessante : Rammus provoque un champion ennemi ou un monstre, réduisant son armure de 10/15/20/25/30 et l'obligeant à attaquer Rammus pendant 1/1.5/2/2.5/3 sec.

  • Coût : 50/60/70/80/90 pts de mana
  • Portée : 325

► Qui a dit que les tatous ne pouvais lancer de raillerie ? Notre cher Rammus va insulter le kikoo ciblé qui ose fouler son territoire, et ce dernier va répondre avec la seule répartie qu’il connaisse : Les poings… Avant de sautiller sur place car il aura tapé sur un pic de sa carapace.
3 sec de provoque au lvl 5, ça fait toute la différence. Sur le carry ad en team fight, c’est carrément le carnage. Sinon, indispensable pour gank. Autre chose, cela permet d'annuler beaucoup d'ulti adverse : Ceux qui se cast (Nunu, Katarina, Fidllestick et Miss fortune entre autre...).

Tremors2 Ultime Secousses : Rammus provoque des secousses, infligeant 65/130/195 (+30% puissance) pts dégâts magiques par seconde aux unités et bâtiments proches pendant 8 sec.

  • Coût : 120 pts de mana
  • Portée : Soi-même

► Vous faites des dégâts aoe (de zone) respectables pendant une durée franchement sympathique. Bien qu’en late game les dommages sont moins important, l’effet sur les tours est quand même bien utile pour push comme un gros cochon. De plus, il a un délais de récupération assez court. Donc on peut se permettre de l’utiliser pour clean rapidement un objectif ou détruire une bonne grosse vague de minions.

 

Personnellement, j’augmente le taunt en priorité pour faire des ganks efficace. Par contre, vous avez aussi besoin d’un niveau dans démolisseur et vous ne pouvez pas clean la jungle sans votre boule défensive.
Donc dans les cinq premiers niveaux, il faut trouver un compromis :
Je prends Z (boule défensive) lv1, A (démolisseur) lv2 et E (provocation blessante) lv 3 en choisissant de ne gank véritablement qu’au lv3, donc après le lézard. Ensuite si on à du mal dans la jungle, on peut mettre un point de plus à boule défensive, sinon, on favorise le E, quasi indispensable pour le gank. Bien sur, l’ulti sera pris à chaque fois qu’il est disponible.
Cela nous fait : Z, A, E, (E ou Z), E, R, E

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Runes & Maîtrises

Les runes et les points de maîtrises s’acquièrent au fil de votre montée de niveaux. Au niveau 30, vous disposez de 30 places pour vos runes et de 30 points pour vos maîtrises, vous en gagnez donc un de chaque par niveau.

Il existe 4 types de runes :

  • 9 Marques
  • 9 Sceaux
  • 9 Glyphes
  • 3 Quintessences

Ces choses sont très importantes par la suite afin de "spécialiser" vos personnages. Vous pourrez devenir plus résistants, faire plus de dégâts, régénérer plus vite votre mana et autres.

 

Runes

Les runes s'achètent et ont des prix différents selon leurs qualités et paliers.

  • Palier 1 : niveau 1 à 9
  • Palier 2 : niveau 10 à 19
  • Palier 3 : niveau 20 à 30

runes Rammus

Voici les runes que Zeroo666 a sélectionné pour jouer au mieux Rammus. Nous sommes d'accord, les runes ne sont qu'un boost afin de commencer dans de bonnes conditions, si les statistiques sont importantes, ça pourra sûrement même servir pendant toute la partie.

Cette image représente les runes AP-tank Rammus. L'on voit donc que la résistance magique par niveaux, la pénétration magique et l'armure ont été augmentées.

Explications :

  • +24 résistance magique au niveau 18 (Bleues) : nous possédons déjà de gros bonus d'armure ; en tant que tank il faut donc augmenter sa résistance magique également. Les flats seront efficace dans notre cas afin de rester performant avec nos items tout au long de la partie.
  • +13 armure (Jaunes) : L'armure est efficace en jungle et contre les ennemis AD. N'oublions pas que plus on a d'armure, plus on fait de dégâts d'attaque également.
  • +14 pénétration magique (Quintessences + rouges) : vous avez de la puissance, autant mieux pénétrer les défenses adverses pour leur faire profiter de notre grande puissance. Au contraire de ce que certaines personnes croient, il est impossible de baisser la résistance magique d'une cible en dessous de 0 et de gagner des dégâts bruts. Vous ferez des dégâts comme si la cible n'avait pas de résistance magique, tout simplement. Les Marques ont donc été choisis pour représenter la pénétration magique.

Je préfère mettre un peu de pénétration magique sur Rammus qui inflige pas mal de dégâts magique, A/Z/R et sur certains items (Cape solaire, Cotte épineuse). J’aime faire un peu de dommages, car sincèrement, un tank sans dégâts réels, gros sac à pv, est souvent ignoré, même si vous avez du contrôle.

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Maîtrises

maitrises Rammus

En maîtrise, je prend un 0/21/9 pour rester un maximum tanky dans la jungle en début de game et pouvoir garder mes buffs plus longtemps.

Une 9/21/0 est envisageable pour deal un peu plus.

Hextech_Rammus_close_up

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Sorts d'invocateurs

En sort d’invocateur, je choisis Saut éclair et Châtiment.
Flash pour vous permettre de combler une distance fatidique pour assurer une provocation, Smite parce que vous êtes jungle, tout simplement. D’autre sorts peuvent être considéré : Fantôme si vous voulez troller un peu et carrément dépasser la vitesse de la lumière, Téléport pour pouvoir gank illico ni vu ni connu et… ça s’arrête sérieusement là.

  • Flash permet de fuir rapidement si vous êtes mal engagés, d'exécuter une manœuvre ou au contraire de surprendre l'ennemi. Indispensable pour Teemo.
  • Châtiment Châtiment est incontournable en jungle afin de tuer rapidement les gros monstres et de voler des minions par-ci par-là en lignes.

Pourquoi ne pas prendre ces autres sorts ?

 

  • Téléportation : pour pouvoir gank illico ni vu ni connu - Au bout de 4s, vous êtes téléportés à la tourelle ou au sbire ciblé n'importe où sur la carte.
  • Fantôme : si vous voulez troller un peu et carrément dépasser la vitesse de la lumière - 27% de vitesse supplémentaire pendant 10s.

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Équipement

Parlons maintenant de l'équipement. Il peut changer en fonction des ennemis en face.

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Depuis la Saison 3, le starter Machette du chasseur + cinq Popos de soin s’est standardisé à telle point que quasiment tous les Junglers s’y mettent. Mais pourtant Rammus… Ne fait pas exception non plus ! ^^

Il prend donc ce starter pour débuter sa jungle. Enfin, on peut très bien commencer par une Armure d’étoffe et cinq Popos comme dans l’ancien temps, voir un Collier rafraichissant avec plein de Popos (Plus maintenant depuis le nerf du stack limité à cinq), mais bon… Autant faire simple.
Donc, il faut que dans votre prochain retour à la base, vous puissiez acheter au minimum une paire de Bottes plus finir votre Pierre spirituelle. Un gank réussi (donc une assist) et quelque monstres de jungle suffisent pour ça. Ne pas hésitez à prendre une ou deux Wards, voir une Violette, s’il vous reste des gold. Quelque Popos de soin font aussi toujours du bien.
À partir de là, vous rentrez seulement quand vous êtes carrément mal ou que vous roulez sur l’or (Ce qui risque de ne jamais arriver ). Les deux prochains items en vue sont d’une part : L’Esprit de l’ancien golem qui n’apporte que des stats super cool pour Rammus, et d’autre part les Bottes de mobilité pour faire des super ganks. Pour l’enchantement, la cerise sur le gâteau, c’est Doux foyer. Si vous n’avez jamais vraiment jouer Rammus, je vais expliquer. Avec le Doux foyer, les Boots de mobilité et votre A, la vitesse de déplacement à la sortie de spawn dépasse à un moment les 1000. Si si, vous avez bien entendu. En seulement 4 sec, vous êtes presque dans votre jungle, ce qui est sacrement utile. Et puis en plus, faut avouer, mais c’est trop badass d’aller à la vitesse du son non ?!
En gros, ces deux items seront votre core build que vous allez quasiment toujours faire. Ensuite, votre stuff va varier énormément entre chaque parties.

ATTENTION !!!
Rammus, c’est un tank... Mais oh grand jamais, ne prendre que de l’armure ou de la resist magique avant les points de vie ! Votre Z permet d’avoir un tanking correct. Les PV doivent être votre priorité absolue !! C’est bien joli d’avoir une Cotte épineuse à 15 min de jeu avec 200 d’amure, mais si à coté on à seulement 1,6k de PV, hé bien on va se faire réduite en miettes en deux secondes, malgré la rutilante cuirasse.
D’ailleurs, ne pas faire l’erreur de prendre la Cotte épineuse super tôt, car même si c’est joli sur le papier avec les compétence de Rammus (Z et E), au final, ce n’est pas le plus optimal. En gros, je ne la fais seulement quand il y a au moins 3 AD (carry, jungle, top ou parfois mid), et encore, souvent en fin de partie. Après, je ne dis pas que c’est un mauvais item, mais il faut juste savoir la prendre quand il faut. Et pour l’histoire des PV, si en face il y a une troll team full ad (5 carries), on peut se permettre de stak l’armure avant les pv... Mais bon, comme je dis, il faut analyser le jeu et les PV seront clairement plus utile en early.

Bref, la chose suivante que je préconise, c’est de poser une question simple dans le chat : «Support, will you buy Aegis or not ?». Vous saurez ainsi si votre lambda support Va prendre le Médaillon de l'Ion Solari. Si ce n’est pas le cas, on le prend rapidement, c’est vraiment un plus pour votre team, et ça vous apporte des stats non négligeables. Par la suite, si les dégâts AD et AP sont homogènes, je prend généralement une Cape solaire qui est un bon item. La Warmog arrive plus tard, parfois même en dernier item. À vous d'adapter votre build ensuite !

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Voici entre autre une liste d’item utile sur Rammus :

  • Esprit de l’ancien golem : Presque fait pour vous, cet item vous apporte un peu tout ce que vous avez besoin, et ça rapidement dans la partie avec un coût pas très élevé. Les PV sont vraiment importants ainsi que la ténacité pour les contrôles, et on ne rechignera pas les autres stats éparses.
  • Bottes de mobilité : Vraiment utile pour aller rapidement d’un point à un autre, le must pour gank avec votre A. / Mercure : Choix toujours judicieux, mais ne pas prendre alors l’esprit de l’Ancien golem, car la ténacité ne se cumule pas. / Tabi ninja : C’est une possibilité s'il y a trop d'AD.
  • Cape solaire : Un item équilibré qui apporte armure et pv en plus de l’halo offensif, c’est vraiment un choix approprié pour Rammus
  • Warmog : Mode gros sac à pv, je suis invincible. Toujours un bon item sur un tank.
  • Cotte épineuse (cf warning plus haut) : Bon, avec votre taunt, cela fera mal à l’ADc, c’est sûr. Mais encore une fois, prenez cet item avec des pincettes
  • Voile de la Banshee : Toujours un bon item, ne pas hésiter s’il y a pas mal de contrôle.
  • Médaillon de l'Ion Solari : Un item plus axé support, mais vraiment intéressant pour votre team. Si le support prend le Pavois Runique, se pourvoir de l’Iron solari est une bonne option.
  • Songe de Shurelya : Bon, le support va le prendre quasiment tout le temps donc on aura peu l’occasion de le voir. Mais dans les rares cas on votre support ne le rush pas, ça peut être cool de le faire.
  • Visage spirituel : Il est vrai que dans la S3, se protéger efficacement des ap est un peu plus difficile. Le visage spirituel peu combler ce manque de resist. Par contre, il faut coupler cet item avec la Warmog pour que ça ressemble à quelque chose (Regen de ouf), sinon c'est du gaspillage pour le passif.
  • Ombre jumelle : Ahaha… Très situationnel, mais ça reste un bon item si vous voulez un rigoler (encore plus de vitesse, ouais!!) et puis pour gank et poursuivre un ennemi, c’est sympa.
  • Cœur gelé : Autre option pour gros item à armure, surtout si les AD d’en face joue sur l’AS. Teemo et Kayle ne vont pas trop aimer non plus.
  • Sceptre de Rylai : Qui à dit que Rammus voulait dire 0 dommage ? C’est toujours sympa de mettre un ralentissement général avec votre Ultime, et puis tout PV est bon à prendre.
  • Sceptre Abyssal : Toujours dans la même version, un tank doit faire quelque dégâts pour être appétissant à focus. Si vous avez pas mal de mates AP et que personne ne l’a pas fais, lancez vous !
  • Présage de Randhuin : Clairement un autre bon item, surtout pour engage juste après votre A, c’est sympa.

ATTENTION :
Ange Gardien : Une seule chose à dire. Quand je vois un quelqu'un avec ça, du haut de ses 4.000 PV et de ses 200 de rm et d’armor, bien j’ai encore moins envie de le taper. S’il vous plait, pas de GA sur les tank, ça détruit votre boulot qui consiste à se faire focus. Et en plus, je trouve que c'est un item vraiment cher pour les stats défensives qu'il apporte.
Les wards sont également votre boulot, n'oubliez pas d'en poser (comme toute la team en fait).

Vos placements ne sont pas à négliger en tant que Rammus. Le plus important est l'engagement de combat pour vous afin de tanker correctement et de choisir la cible de votre taunt.

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Gameplay

Tout d'abord, je tiens à dire que je joue Rammus exclusivement en Jungle.

 

Communication & Vision

Comme toutes les équipes, il faudra que les joueurs communiquent entre eux afin d'obtenir un jeu d'équipe performant.

Votre rôle ici en tant que Jungler sera de gérer les buffs et leurs timers mais aussi de gank les lignes afin d'aider vos alliés.

N’hésitez pas à utiliser la conversation ! J’insiste sur ce point trop peu l’utilisent (ou au contraire, l’utilisent trop…). Signalez seulement ce qui vous semble important.

Vous avez également à votre disposition la touche G (+ clic gauche) signalant un point à attaquer et la touche V (+ clic gauche) signalant un point duquel l’on doit s’éloigner. Ne mélangez pas ces touches. Si vous voyez clairement un de vos ennemis du bas partir en haut, signalez le par :

► « ss XXX top » puis faites 3 signaux G pour désigner la direction dans laquelle il va (Du haut vers le bas via la mini-carte donc). ◄

J’insiste, co-mmu-ni-quez ! :)

 

Concernant la vision, j'entends par là le fait de poser vos wards à pleins d'endroits clés sur la carte. Il vous faut connaître ces points clé, les emplacements importants de ces wards. Les voici :

  • À placer dans ces buissons afin d'aider votre Solotop

Si vous avez le temps, wardez donc les buissons de la jungle ennemie en haut, tous les buissons, ainsi qu'un champi à côté du bonus rouge et "aux angles".

► Il vous faut warder partout où vous vous dites "Tiens l'ennemi passera ici, il faut que j'en mette un sur son passage".

  • Il est possible d'appliquer cette technique en haut qui ne comprend pas le défaut d'ombre de cette même astuce en bas. Pour cela, rapprochez vous au maximum du décor et positionnez votre curseur au plus loin dans le décor. Par défaut, votre Ward se placera dans le buisson !

  • Dans la partie, il vous faudra protéger le Golem Bleu ou tendre un piège à l'ennemi. Ce monstre de la jungle octroie une régénération de mana accrue et diminue les temps de rechargement des compétences. Placez votre Ward bien à l'emplacement désigné pour avoir une meilleure vue : Golem + alentours.
  • À utiliser également dans la jungle ennemie !

  • La rivière est un élément très important à warder, faites le quand possible. Placez votre Ward bien dans le buisson en dessous de celui qui est désigné sur mon screen. Il serait sûrement mieux placé à cet endroit ou un peu plus à droite encore. Vous verrez bien :p

 

Il existe évidemment d'autres façons de poser ses Wards, d'autres endroits également selon la situation ou l'équipe dans laquelle vous êtes. Je vous laisse tout de même la petite carte de tous les points de Ward intéressants.

 

Placements

Ce point est très important en jeu, il vous permet de :

  • Maximiser votre farm d'or sur les minions ;
  • Minimiser les chances de réussites de ganks ennemis (le fait de se faire attaquer par le jungler ennemi) ;
  • Minimiser les chances de se faire attraper par le Jungler et les Carries adverse ;
  • Réduire le farm ennemi, qu'il possède moins d'or que vous.

Votre but sera donc de jouer safe tout en menaçant les ennemis sur les lignes. N'agissez pas sans conséquences et ne perdez pas trop de temps à attendre un bon gank à réaliser. Le temps c'est de l'XP 😉

 

En jeu, il y a la phase de jungle où vous récupérez un maximum d'or puis, plus le jeu se développera, plus vous devrez aussi intégrer les combats d'équipe, les teamfights. Les joueurs vous laisseront normalement les derniers coups sur les champions ennemis quand possible.

Phase de jungle :

On part sur le golem bleu.
Pourquoi ? Tout simplement parce que vous êtes ultra sensible au counter jungle dans les premiers lvl, et que le bleu est d’une importance capitale sur Rammus si vous voulez clean la jungle sans trop de difficulté.
Ensuite, route classique : Loups, Liches, rouge et je gank seulement à partir de là (sauf exception).
Pour le gank, je recommande de se mettre en position ( bush ou autre ) et de lancer votre A en le laissant tourner deux ou trois seconde dans le vide pour accumuler un peu de vitesse et surgir plus rapidement ensuite. Après, il reste à taunt et le tour est jouer. Le hic, c’est qu’il faut vraiment s’approcher un max (Flash est parfois ton ami).

Petit à petit il vous faudra réaliser les ganks pour surprendre mais aussi voler les golems ennemis puis arriver en teamfight et même... Les engager !

 

Phase de teamfights :

N'oubliez pas de laisser les éliminations au Carry AD et au Carry AP... Sauf s'ils ont vraiment mal joué et que c'est à vous de prendre la partie en main... Ou bien qu'ils sont trop loin pour prendre le kill ! Bien évidemment.

En combat de groupe,  vous d'engager le combat et de prendre immédiatement le taunt sur le personnage le plus menaçant. Ça sera souvent la cible à tuer en premier ou bien seulement pour empêcher un autre ennemi de faire son boulot où de contrôler le groupe pendant 3s.

Surveillez tout autour de vous, même la minimap, soyez mobiles, bougez quand besoin et sachez quand attaquer/vous retirer. Ne mettez pas de ligne de vue entre vos ennemis et vous-même. Servez vous de vos minions comme bouclier !

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Conclusion

Rammus est donc un champion qui peut s'avérer très puissant tant en dégâts qu'en tanking et en contrôle de foule. Il dispose de compétences uniques permettant de semer la pagaille chez les ennemis mais aussi d'éliminer rapidement une cible grâce à son contrôle de 3s ! Un des plus gros du jeu.

Si vous aimez la Jungle et que vous souhaitez soutenir vos alliés en wardant / engageant les teamfights, n'hésitez plus !

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J'espère que ce guide aura pu servir aux nouveaux joueurs tout comme à ceux un peu plus aguerris et vétérans du jeu. N'hésitez pas à laisser vos commentaires concernant votre façon de jouer, votre équipement, runes, maîtrises et autres choses sur ce sujet, je serai ravi d'en discuter avec vous !

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