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Neverwinter – Cosmologie de Faerûn

Depuis la création d'Abeir-Toril, les dieux se font la guerre. La plupart des dieux majeurs sont d'ailleurs nés à cause de cette guerre. Ainsi, comme les mortels, ils se font la guerre pour des questions d'influence. Des alliances sont faites, mais les plus puissants possèdent leurs bastions personnels où vivre. Ils ne se regroupent pas, sauf sous certaines conditions. Avoir des fidèles est primordial, car sans eux certains disparaitraient. Ou ont déjà disparu. Depuis 120 ans et le Temps des Troubles, les cartes ont été redistribuées plusieurs fois. Mais avec l'assassinat de la déesse de la magie Mystra, la Magepeste est allée encore plus loin, altérant certains des chemins de la Mer Astrale, où certains de ces bastions ont même été détruits. Par exemple, les halfelins ont dû trouver refuge chez les elfes. D'autres en ont profité pour agrandir leurs territoires. Beaucoup sont morts, un cataclysme inégalé au cours de l'Histoire. Dans le même temps, certains dieux ont révélé apparaitre dans d'autres panthéons sous d'autres noms et apparences, juste pour renforcer leurs alliances. Voici les principaux domaines où règnent les dieux de cette partie de Faerûn.

cosmologie

(note : Lors de la création de personnage de Neverwinter, il est possible de se choisir une affiliation divine. Mais il n'est pas possible de prier n'importe quel dieu. Les représentants du mal ne sont par exemple pas proposés. Vous pourrez retrouver ces douze propositions en rouge.)

  • Abysses : neuf strates où vivent différentes sortes de démons et seigneurs démons (ne pas confondre avec les diables des Neuf Enfers/Baator).
  • Arvandor : ici se trouve le siège de la Seldarine, le Panthéon elfique, avec à sa tête Corellon Larethian. Ils étaient venus sur Toril en compagnie de leur peuple, et les avaient aidé à prospérer jusqu'à la trahison d'une partie d'entre eux. Des dieux humains étaient alors venus les renforcer dans leur combat, mais leurs masques sont tombés pendant la Magepeste. Pendant cette même période, le grand dieu des elfes a lui vu ses pouvoirs augmenter. En effet, le seul membre des traitres avec qui il entretenait encore des relations était sa fille Eilistraée, qui s'efforçait d'emmener les drows vers la rédemption. A sa mort, elle transféra ses pouvoirs à son père pour qu'il continue de sauver les elfes noirs. Les elfes ayant une grande longévité, leur dieu fait évidemment ses plans en prévision d'un long terme très abstrait pour la plupart des autres races.
  • Baator : aussi appelé les Neufs Enfers, c'est ici que vivent les diables (ne pas confondre avec les démons, qui vivent dans les Abysses), d'anciens anges déchus. Après de longues luttes de pouvoir, Asmodée s'est hissé à la première place des archidiables. Pour consolider son pouvoir, il a débordé sur Toril et Faerûn pour devenir le dieu du péché. Il a profité du chaos de la Magepeste pour devenir une puissance montante dans le camp des dieux maléfiques. Mais ses fidèles sont encore bien mal organisés et très manipulables. Ses objectifs finaux restent obscurs et peu connus.
  • Celestia : ici se trouvent les divinités loyales bonnes. Autrefois, c'était la Maison de la Triade, composée de Tyr de la Justice, Torm du Devoir et Ilmater du Martyr et de la Persévérance. Mais le premier est mort pendant la Magepeste, laissant le pouvoir au second. Le dragon Bahamut, libéré de sa prison, vint prendre la place vacante.
  • Cynosure : base "vide", territoire neutre où les dieux peuvent se rencontrer pour négocier ou régler certains conflits. Aucun chemin n'y mène, les dieux doivent s'y rendre uniquement grâce à leurs pouvoirs.
  • Champs Verts : ici se tenait autrefois le panthéon halfelin. Mais les dégâts de la Magepeste les ont poussé à fuir vers leurs alliés du panthéon elfique. Chauntea, incarnation de Toril, est alors venu s'installer en ces lieux pour l'empêcher de s'effondrer. Elle accueille toujours certains dieux halfelins quand ils veulent visiter les fantômes de leurs ancêtres. Après tout, la terre est pour tous. Ses seuls ennemis sont les grands destructeurs, les principales divinités maléfiques qui veulent dominer sans se soucier de ce qu'ils détruisent. La mère protectrice...
  • Foyer de la Nature : le nom veut tout dire. Ici se trouvent les dieux dont les prêtres sont des druides. Sylvanus de la Nature en tête. Ce sont des divinités pacifiques par essence, mais aussi capable de devenir de redoutables adversaires en cas de conflits. De véritables fauves. Mailikki, déesse de la chasse et des rôdeurs en est un très bon exemple. Il y a même des divinités maléfiques, comme Umberlee des profondeurs marines.
  • Foyer des Nains : dirigé par Moradin, c'est ici que le panthéon nain a installé ses forges. Berronar, Clageddin, Dugmaren, Marthammor, Thard... Un panthéon loyal bon, les maléfiques duergars étant logés à une autre adresse.
  • Landes de la malédiction et du désespoir : il ne fait pas bon se perdre sur le territoire de Baine, le dieu de la Haine. Son nom de tyran ultime en dit beaucoup. Son but est de contrôler tout Toril, mortels comme dieux. Et il a des armées pour le faire : ses prêtres contrôlent l'organisation maléfique du Zhentarim, qui intrigue dans l'ombre des Royaumes pour accroitre son influence. Cet ancien mortel ayant volé ses pouvoirs dans un jeu de hasard a été tué durant le Temps des Troubles, mais a sacrifié son fils pour ressusciter. Son dogme le résume bien : craignez-le et assurez-vous que les autres le craignent encore plus.
  • Maison de la Connaissance : vous entrez ici dans une grande bibliothèque, où est recensé tout le savoir qui a jamais existé. Le directeur s'appelle Oghma, dieu de la connaissance et des bardes. Bien que ses attributions semblent plutôt l'orienter vers un statut neutre, il a clairement pris parti dans la guerre entre les dieux du bien et du mal. Il fait clairement partie des cerveaux discutant des plans du premier camp. Ceux qui ne détruiront pas les œuvres qui ne leur plaisent pas. Ils les enfermeront juste dans une remise au fond là où il sera difficile de les chercher. Parmi les autres dieux qui vivent ici, l'un des principaux est Gond de la Création, l'inventeur qui va chercher toutes les théories pour voir si elles sont réalisables. Comme par exemple répandre la poudre noire bien explosive pendant le Temps des Troubles.
  • Nishrek : pendant des millénaires, des hommes ont suivi les préceptes du dieu majeur Talos des Tempêtes. Jusqu'à ce que la Magepeste révèle qu'il s'agissait d'un masque derrière lequel se cachait Gruumsh, chef du panthéon orque. Celui que beaucoup considèrent comme un mercenaire et qui a accompli le premier meurtre d'une autre divinité. Il ne faut pas sous-estimer le maître de Nisherk et croire que son intelligence est limitée comme pour la plupart des siens. L'exemple le plus frappant est l'histoire de son élu divin Obould des Fléches. Barbare manipulé par ses camarades d'alliance, la bénédiction de son dieu maléfique lui donna l'intelligence d'un stratège et une vision qui lui a permis d'obtenir dans la paix un royaume qui est toujours une puissance dans le Nord.
  • Plan de la Fugue : voici un endroit que tout le monde finit par visiter. Car c'est ici que règne le dieu des Morts. Là où les âmes sont jugées avant d'être envoyées vers le dieu qu'elles vénéraient de leur vivant, si elles ont été choisies. Les autres lui reviennent. Ce trône a été occupé par plusieurs dieux maléfiques, mais le titulaire actuel est Kelemvor, mortel tué pendant le Temps des Troubles et depuis élu par les morts comme leur gardien. Jugé trop laxiste à ses débuts, il s'est alors remis en cause pour corriger ses erreurs et mieux assumer son poste. Neutre pendant les conflits, récupérant les tués de tous les camps, il ne se bat que contre ses ennemis personnels. Il est assisté dans son travail par son sénéchal Jergal, incarnation de la Mort.
  • Portes de la Lune : la lune Séluné est l'une des divinités les plus anciennes de Toril, datant d'avant même la création de la vie. Elle avait autrefois perdu une partie de ses pouvoirs en créant la première déesse de la Magie Mystryl, mais les a retrouvé lors de la Magepeste. C'était bien nécessaire pour protéger ses alliés. Elle a alors accueilli dans son palais Sunie de la Beauté et Tymora de la Chance.
  • Puits démoniaques : ici se trouvait autrefois la Seldarine Noire, d'anciens dieux elfiques s'étant retournés contre les leurs. Les dieux des drows. Durant la Magepeste, ceux-ci ont été fortement exterminés. Il ne reste plus que leur reine, Lloth. Mais la reine-araignée a su bien manœuvrer ses pièces pour son profit personnel. Ses pouvoirs ont augmenté pour qu'elle accède au rang de divinité majeure. Et qui peut dire ce que prépare une déesse de la duperie et des complots ?
  • Repos du Guerrier : ici résident les dieux de la guerre, à commencer par Tempus. Les autres lui sont d'ailleurs tous inféodés, ce sont souvent des mortels qu'il a poussé pour accéder à un niveau supérieur autour de lui. Comme un général qui recrute pour l'état-major de son armée. C'est ici leur base, là où ils se reposent avant de partir pour une nouvelle campagne. Parmi eux, signalons Uthgar, père des barbares urthgardts du Val Gris, qui est ainsi révéré par tout un peuple.
  • Sinistre Marteau : domaine des dieux duergars, les maléfiques nains gris.
  • Soleil Eternel : Amaunator était autrefois le dieu du soleil. Mais il a disparu en - 339, lors de la chute de Nétheril et la mort de Mystryl. Lathandre avait assumé ses fonctions jusqu'à révéler pendant la Magepeste être son prédécesseur affaibli. Révélation qui s'accompagna de sa restauration. Ici vit aussi Waukyne, déesse du commerce. Après tout, à quoi ressemble le plus une pièce d'or sinon au soleil ?
  • Tours de la Nuit : depuis la nuit des temps, Shar essaye de détruire la création. Et elle sait de quoi il s'agit puisqu'elle est la déesse de la nuit et des ténèbres. La principale occupation de ses fidèles est de comploter pour chercher à détruire, et ne propose rien en échange de ce qui serait renversé. Elle a longtemps été basée dans le plan de l'Ombre, mais n'y règne pas. Ce pouvoir restant neutre vis à vis d'utilisateurs potentiels. Elle est totalement maléfique. Ses alliances cachent généralement des traitrises. Elle a même exigé de son propre fils, Mask dieu des voleurs, qu'il se sacrifie en paiement d'une dette. Mais une prophétie a annoncé que celui-ci finirait par ressusciter.
  • Trône Suprême : Cyric était un simple mortel élevé au rang de dieu du mal et du Chaos. Et pendant les 27 ans qui ont suivi, il s'imposa comme la principale divinité maléfique de Faerûn. Il luttait contre la totalité des autres dieux, avec certains succès et d'autres échecs. Il a fait écrire le Cyrinishad, un livre qui rend fou son lecteur en lui faisant croire qu'il est le seul dieu au monde. Une alliance des autres dieux majeurs l'a fait passer devant un tribunal pour savoir s'il devait être déchu, résultat serré entre ceux qui jugeaient honnêtement et ceux qui avaient un intérêt (vengeance ou avidité) et il n'a conservé son statut que d'une seule voie. Clairement un des plus actifs et des plus charismatiques du Panthéon. Mais après avoir orchestré l'assassinat de Mystra, il a été emprisonné pour 1 000 ans par l'alliance de Tyr, Lathandre et Sunie. Il ne peut plus agir directement, mais il lui reste d'autres moyens. Son église est toujours là. Et son séraphin des mensonges, son agent personnel, est toujours sur Faerûn, dans la région du Nord. Mystra restauréz, le crime pour lequel il a été enfermé n'est plus valable. Va-t-il rester dans cette situation ou devra-t-on le libérer ?

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A tous ces dieux, il convient d'ajouter Mystra, troisième déesse de la Magie depuis le Temps des Troubles. Quand Cyric et Shar voulurent l'assassiner, elle disparut. Blessée, elle a perdu son clergé et presque tous ses suivants. Ce fut le début de la Magepeste. Mais ses pouvoirs viennent d'être restaurés en cette année 1479, et elle est prête à retrouver son statut de déesse majeure. Quelle influence est-ce que cela aura bientôt ?



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