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Defiance – Battre le Maître de guerre

Un boss aux caractéristiques de combat intéressantes a fait son apparition avec le DLC 2 de Defiance, « Arco-conquérant » : le Maître de guerre Volge.

Attention : la victoire face au Maître de guerre dépend impérativement de la coordination de tous les joueurs avec vous dans l’instance car celui-ci est très résistant. Vous aurez beau faire un score personnel supérieur à 1 million de dégâts, comme ce guide pourra vous y aider, si vos co-équipiers n’en font pas suffisamment de leur côté le Maître de guerre vous échappera.

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Retombée d’arche majeure

L’affrontement se produit après avoir attiré sur Terre une « retombée d’arche majeure », grâce à l’utilisation de quatre batteries d’arcommunicateurs disposées sur le sol. Les emplacements prévus sont identifiés sur la carte comme des « sites potentiels de retombée majeure ». Vous aurez alors à affronter consécutivement  trois vagues d’ennemis (type variable) à l’extérieur puis une vague de volge avant de pouvoir pénétrer à l’intérieur de l’arche, la suite du combat étant instanciée en milieu clos (maximum fixé à 20 joueurs par instance). Une fois entré, une ultime vague de fantassins et d’étripeurs volges tentera de vous barrer  le passage, et enfin, la salle qui renferme le Maître de guerre sera accessible en accédant via deux trappes ouvertes aux coins de la salle. C’est le moment de recharger vos munitions et de descendre, vous tomberez alors nez-à-nez avec le Maître de guerre dans son sarcophage de cristal entouré d'un champ de force. Il faudra alors détruire un par un les différents interrupteurs autour du sarcophage pour le libérer : ce n’est pas une course, attendez que tous les joueurs de l’instance soient présents avant de les détruire, vous aurez besoin de toute la puissance de feu pour le combat. A partir de ce moment, vous aurez 7 minutes et pas une seconde de plus pour le battre avant qu’il n’ait eu le temps d’activer son téléporteur personnel et disparaitre.

 

Comportement

Le Maître de guerre revêt une armure cristalline qui le rend imperméable aux dégâts, tant qu’elle n’est pas brisée. En outre, il comporte des techniques d’attaques innovantes par rapport à tout ce qui peut exister jusque ici avec les boss de Defiance, la principale étant qu’il ne se focalise plus uniquement sur un ennemi (joueur) à la fois pour concentrer ses attaques, mais bien sur plusieurs. Cela induit donc un niveau de difficulté plus conséquent.

Le Maître de guerre va utiliser successivement 6 techniques d’attaques différentes :

  • Fixé sur un joueur : balance son bras pour frapper / frappe au sol avec les deux bras
  • Roulade : va rouler sur 30-40% de la surface de la salle
  • Bombe : propulse des bombes énergétiques de son dos, multi-cibles, destructrices
  • Rechargement : s’accroche au plafond et projette des bombes énergétiques durant sa recharge
  • Laser : projection d’un laser destructeur
  • Invocation de cristaux + ennemis : des cristaux et des ennemis volges sont appelés en renfort, se produit après que l’armure ait cédé

 

Techniques de combat

Depuis le début plusieurs techniques de combats efficaces ont été découvertes et mises en œuvre par les joueurs expérimentés pour venir à bout du Maître de guerre, celle que je vais vous expliquer par la suite est celle que j’applique et qui a fait ses preuves, pas seulement avec moi, mais il faut savoir que d’autres techniques existent et sont au moins aussi efficaces. Jusqu’à ce que Trion décide de changer le comportement du Maître de guerre, ou sa résistance aux dégâts, ou quoi que ce soit d’autre, elle restera valable.

Vous devez garder deux objectifs principaux en tête durant tout le combat : esquiver les attaques au mieux (bien entendu) et surtout, concentrer le feu sur le dos du Maître de guerre. Le dos est en effet suffisamment accessible pour être attaqué efficacement et, nous verrons plus loin, certains atouts sont particulièrement efficaces pour ce point d’attaque. Le but de toujours viser cet endroit c’est qu’il expose une large partie de son armure cristalline qu’il va falloir briser le plus rapidement possible afin de faire monter les dégâts, en effet avant cela les assauts seront absorbés par la cuirasse et la barre de vie du Maître de guerre ne descendra pas d’un iota. En conséquence, inutile donc de tirer en face de lui par exemple (invulnérable à cet endroit-là), ou sur les bras (pas dans cette technique en tout cas), toute la puissance de feu doit aller sur son dos, ne vous dispersez pas !

Enfin, concernant les manœuvres d’esquives : être la plupart du temps en mouvement suffit, le Maître de guerre ayant une préférence pour les cibles fixes, dirigez-vous tout le temps vers son dos (pour les raisons évoquées précédemment) et dès que vous êtes incapacité (sans possibilité de vous relever), surtout ne pas attendre que quelqu’un vous relève : extrayez-vous immédiatement ! Vous reviendrez à l’étage supérieur et ce sera l’occasion de recharger vos munitions avant de revenir au combat. Il est à noter à ce sujet, on le verra plus loin dans les configurations conseillées, que les atouts défensifs ne sont ni vraiment efficaces, ni utiles, mieux vaut être incapacité et revenir que perdre des emplacements d’atouts.

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Configurations

Dans cette technique, le Maître de guerre se combat avec deux configurations différentes : la première étant jouée tant que l’armure est encore en place dans son dos, la seconde étant sélectionnée une fois qu’elle est tombée (vous en serez informé par votre EGO : « Il semblerait qu’il y ait une brèche dans son armure. »).

Configuration 1 : faire tomber l’armure

La première configuration va servir avant que l’armure dans le dos du Maître de guerre ne cède. Il s’agit trouver le meilleur compromis possible entre cadence de tir élevé et dégâts conséquents. Concernant les armes ci-dessous, l’idéal serait qu’elles soient à effet nano « radiation », qui a un spectre large de dégât et les cumule.

Au choix : (* celles que je joue le plus souvent)

  • VOT Pulser Tachmag *
  • VBI fusil d’assaut *
  • Lanceur BAM
  • VOT Fusil d’assaut Volge

Configuration 2 : faire dégringoler la barre de vie du Maître de guerre

Après que soit tombé l’armure du dos du Maître de guerre,  il s’agit de faire un maximum de coup critique pour que sa barre de vie parte en fumée. C’est également à ce moment qu’il va commencer à invoquer des ennemis volges pour l’appuyer : surtout ne vous en occupez pas, restez concentré sur le Maître de guerre.

Pour cette partie, mon choix s’est arrêté (comme beaucoup de joueur) sur le VBI Meute de Loups HP-6, je ne saurai que trop vous conseiller de vous le procurer. Attention, jouer le Meute de Loups, comme tous les pistolets d’ailleurs, implique une bonne visée pour être efficace en termes de dégâts. Dans le cas contraire, choisir un détonateur avec un mod de chargeur rapide est un bon compromis.

Atouts

Concernant les atouts, la combinaison ci-dessous est celle que je joue et recommande pour battre le Maître de guerre (tous les atouts sont niveaux 3). La capacité utilisée est bien entendu la « surcharge ».

  • Charge rapide
  • Folie meurtrière
  • Pistolero
  • Machine à tuer
  • Rétroaction
  • Force d’âme
  • Surplus d’énergie
  • Coup bas
  • Bouclier anti-émeute

Bouclier, dynapods et dopas

Concernant ces trois composants de vos configurations, qui seront mutualisés sur les deux :

Bouclier

Vous pouvez partir sur un Rhino ou un Tachyon (j’utilise pour ma part un Tachyon IV rechargeur DX), sans résistance spécifique à certain dégâts obligatoirement (tous sont inefficaces contre le Maître de guerre, même la résistance électrique lorsqu’il retombe au sol). Le temps de recharge étant long entre chaque attaque, il vaut mieux que vous résistiez le plus longtemps possible pendant l'offensive.

Dynapods

Les dynapods de dégâts sont à utiliser essentiellement lorsque le Maître de guerre est accroché au plafond avec son bras droit, ou lorsque qu’il est en phase de « reprise de ses esprits » et qu’il reste quasi immobile. La plupart du temps, il bouge trop, et vous ne pourrez pas tenir longtemps votre position en raison de ses attaques ciblées, donc c’est plus au petit bonheur la chance. L’expérience vous apprendra à quels moments il est le plus judicieux de déployer un dynapod.

Dopas

Objectif principal : dégâts ! Dans ce cas, le dopas de castagne est particulièrement indiqué. Inutile de prendre un dopas de soin, les attaques du Maître de guerre sont tellement dévastatrices qu'à peine utilisé, votre bouclier sera aussitôt déchargé. Essayez de les utiliser au maximum après que l'armure soit tombée car ils favorisent les coups critiques.

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Résumé et conclusion

Résumé

  • Attendez d’être au complet (20 joueurs) avant de libérer le Maître de guerre.
  • Gardez le focus sur son dos, si vous n’êtes pas derrière lui, ne faites rien d’autre que le contourner le plus rapidement possible.
  • Si vous êtes incapacité : extrayez-vous immédiatement.
  • Ignorez les ennemis volges, focus le Maître de guerre.
  • Utilisez les bonnes combinaisons armes / atouts / accessoires de combat (Dégâts).

Conclusion

Le Maître de guerre constitue vraiment un challenge intéressant. Il va vous demander d'affiner votre efficacité dans vos déplacements et vos attaques, il n'est pas évident de combiner les deux de prime abord, mais avec un peu d'entraînement, vous pourrez rapidement le renvoyer auprès de ses ancêtres et rafler du butin intéressant !

Comme je l'ai déjà dit, ce guide explique une technique pour battre le Maître de guerre (avec laquelle je fais régulièrement des scores supérieurs ou égaux à 1 million de dégâts), si vous en avez mis une autre en place, n'hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires, merci !



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