WoW – Gamescom 2014 : interview de Tom Chilton
Avec toutes ces révélations, il était naturel de passer faire un coucou au monsieur qui chapeaute World of Warcraft, c'est-à-dire Tom Chilton. Quitte à passer une vingtaine de minutes avec lui, autant lui poser des questions pardi !
Planning de développement et date de sortie
D'après les dires du directeur de jeu, les développeurs viennent de passer 6 à 7 mois à travailler sur l'extension de manière continue. Les vacances des employés ont même été reportées, "jetées par la fenêtre". Il y a beaucoup de contenu et c'est même plus que ce à quoi les développeurs s'attendaient. De ce fait, ils ont préféré publier un vrai jeu complet en l'annonçant 2-3 mois avant la sortie qu'un jeu non abouti et qui ne plairait pas aux joueurs.
Les dates de bêta ont été dévoilées relativement tard et quelques jours avant l'ouverture effective de celle-ci. Cela vient de la charge de travail et de l'ajout de développeurs en cours, ce qui a ralentit un peu la cadence pour restructurer les équipes. Cela dit, il y aura toujours quelqu'un à qui les dates ne conviendra pas.
Autrement, Blizzard bosse actuellement sur la mise à jour 6.1 et sur la mise à jour 6.2, ainsi que sur l'extension suivante. Les équipes ont beaucoup appris de ce développement et du retard et vont s'assurer que pour la prochaine extension, la communication sera meilleure avec moins d'absences d'actualités.
Abonnements et souscriptions
Nous avons demandé si Blizzard étudiait la possibilité de faire différentes formules d'abonnement donnant l'accès à certains options de jeu : ne pas faire de raid, ou faire uniquement du JcJ par exemple, ou des récompenses à rester abonné. La question a été discutée longtemps en interne mais les développeurs ne pensent pas que ce soit une bonne chose pour WoW. Si beaucoup de joueurs en parlent et le demandent, le studio reconsidèrera la question. Mais pour le moment, ce n'est pas le cas, et les joueurs aiment bien essayer les autres aspects du jeu auxquels ils touchent rarement.
Jumping puzzles
Dans Warlords of Draenor, il y en a ! Tom pense que c'est une contenu amusant mais il faut être conscient que ce n'est pas le coeur du système d'exploration de WoW. Les développeurs ne veulent pas faire quelque chose d'excessif car certains joueurs passent beaucoup de temps à finir ce contenu en particulier et ils ne sont pas à l'aise avec ça : ils sont alors frustrés, ce que Blizzard ne veut absolument pas.
Cela dit, on peut imaginer une parade à ce contenu, comme des zones spécialement faites pour du jumping puzzle (pas de malus de mort) ou encore des objets spéciaux tel qu'un Jet-pack gobelin permettant d'arriver à la zone cible moyennant des pièces d'or.
Compétition et défis en raid
En fait, les développeurs considèrent que le mode mythique représente déjà le mode Défi pour les raid. Ils en ont parlé entre eux et créer un mode défi similaire à celui des donjons apparaîtrait seulement si celui des donjons serait plus utilisé et donnerait aux joueurs d'en faire plus. Mais Blizzard ne veut pas perdre son temps sur des fonctionnalités qui ne sont peut-être pas encore légitimes, sans compter qu'il y a désormais bien assez de défis.
Concernant la course au first down en raid, nous avons voulu savoir s'il y allait avoir un équilibrage car les meilleures guildes ont l'équipement avant tout le monde et ça leur permet d'aller plus loin dans le raid, ce qui paraît un peu injuste. En bref, est-ce qu'un équilibrage de la difficulté (vers le bas) pourrait donner du piment à cette course. Pour les développeurs, il n'y a pas lieu de toucher à quoi que ce soit à ce niveau. D'une part, c'est très impressionnant à "regarder" et les meilleures guildes trouvent toujours un moyen de vaincre les boss. Ensuite, cela nécessiterait d'équilibrer tous les boss de tous les raids à venir. Enfin, c'est dangereux de vouloir aller trop loin dans l'équilibrage et gaspiller son temps.
Progression avant le niveau 90
Le studio avait pensé laisser au joueur la possibilité de progresser du niveau 60 au niveau 80, soit dans l'Outreterre, soit en Norfendre (mais pas obligatoirement les deux). Les séries de quêtes paraissent effectivement longues et peuvent être bizarres car le contexte du jeu ne correspond plus à ces extensions. Encore une fois, c'est une question de temps : entre passer du temps à refaire le système de progression de deux anciennes extensions ou peaufiner et déboguer la nouvelle, le choix est vite fait !
Contenu à venir et fonctionnalités
Tout d'abord, on sait que le marché noir perdurera en Draenor. Mists of Pandaria laisse beaucoup de fonctions dans l'extension à venir : les fermes ont inspirés les fiefs, des super-fermes en quelque sorte. A l'intérieur, non seulement vous pouvez cultiver des ingrédients pour cuisiner, mais il y a plein d'autres choses comme l'écurie et la ménagerie de mascottes. Les développeurs souhaitent que les joueurs fassent grandir leurs fiefs, avec plus d'emplacements de construction ajoutés au fur et à mesure. La première amélioration qui leur paraît intéressant serait de pouvoir déplacer son fief dans la zone où on se situe, ce qui empêcherait de faire de longs voyages juste pour lancer une mission. De plus, les bâtiments ne seront pas qu'esthétiques : ils doivent avoir une vraie raison d'exister et être intéressants ! Il pourrait bien sur être intéressant de rajouter également des missions ou des sujets.
Pour les scénarios, la fonctionnalité est conservée notamment pour des scénarios solos intégrés à l'histoire et ou le contenu bonus. Mais la file d'attente pour la recherche de scénario au niveau max ne sera pas là, il n'y aura pas de scénarios niveau 100, en tout cas au lancement.
Merci à Tom Chilton pour le temps accordé !
Amélioration visuelle et fonctionnelle du jeu
D'après Tom Chilton, il y a une longue liste de points qui peuvent travailler de la même manière que les modèles des personnages. L'esthétique n'est qu'un morceau de cette liste et dans les premiers éléments cités, on a la physique du jeu (le moteur du jeu, les chutes, les collisions...) ou les combats à rendre plus beaux, dynamiques et cohérents (sans changer leur nature), la manière de synchroniser les animations, les sons. Ces projets dépendent des ressources disponibles et des fonctionnalités à venir qui en dépendraient.