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Rocket League – Fonctionnement des classements

Récemment, le système de classement de Rocket League a subi quelques modifications, en même temps que le coup d'envoi de la Saison 1. Il est donc plus que temps de faire un point sur ce système de classement et de voir comment les points sont donnés.

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C'est via Reddit que les développeurs ont donné quelques éclaircissements sur ces points, voici la traduction.

 

Pré-saison : ce qui fonctionnait ou pas

Le but du système de classement pour la Saison 1 était d'éliminer les soucis rencontrés avec la Pré-saison. Plusieurs critères (MMR) étaient utilisés pour définir les classement d'un joueur :

  • Le système est similaire à d'autres jeux et se base sur les talents du joueur ainsi que sur un "degré d'incertitude"
  • La valeur de "talent" augmente ou diminue, selon les victoires, défaites et difficulté des matchs
  • Dans le même temps, le "degré d'incertitude" diminue à mesure que le système évalue au mieux votre "talent"

Pour faire simple, cela fonctionne bien pour le matchmaking, mais pas forcément bien pour des saisons, car au bout d'un moment, la progression du joueur ralentit, et du coup sa progression dans les classements aussi.

 

Fonctionnement de la Saison 1

Pour le début des Saisons, ils continuent l'approche d'utiliser des méthodes d'autres jeux compétitifs (League of Legends par exemple), en proposant un système de "Points", assisté par un système caché de Compétence/MMR, dont la valeur a une influence. A haut niveau, ceci affine les problèmes de Pré-saison avec des "Rank Points", suivant quelques règles :

  • On perd ou on gagne des points proportionnellement à la difficulté du match (basé sur le MMR, et non pas les RP).
  • Les RP devraient "suivre" l'avancée des MMR. Par exemple, si vous êtes classés Bronze III par les RP, mais que votre MMR vous fait affronter des Argent II, vous devriez gagner des RP bonus en gagnant et perdre moins de RP avec les défaites jusqu'à ce que vous atteigniez le haut du classement de la division Argent II.
  • Les RP ne sont actuellement pas impliqués dans le matchmaking, tout est décidé par les MMR.

 

Ce que nous avons appris du monde réel

Basé sur les retours des joueurs et leurs propres expériences dans la Saison 1, il est devenu évident que le système ne fonctionnait pas comme il le devrait. Pourquoi ?

Problème 1 : quand ils ont réinitialisé la Présaison, ils ont aussi réinitialisé le MMR "degré d'incertitude" pour permettre aux compétences du joueur d'être plus représentatives de son classement. C'était une erreur, car cela a conduit à un matchmaking moins précis et a causé des soucis avec l'algorithme RP qui était supposé suivre l'avancée des MMR. Ces deux soucis combinés ont créé un environnement où les joueurs reçoivent de petits gains en cas de victoire, mais de grandes pertes en cas de défaite.

Problème 2 : ils n'ont pas classé les Divisions comme souhaité. Par exemple, n'importe qui entre 0 et 499 MMR est placé dans la Division Bronze I, 500-999MMR en Argent I, et 1000+ en Or 1. C'est particulièrement gênant pour les joueurs en Division Bronze, où un joueur 100 MMR et un 499 MMR jouent très différemment, mais commencent avec le même nombre de RP.

 

Quoi faire pour corriger ça ?

  • Implantation de matchs de qualification (certainement avec la Saison 2)
  • Les MMR de "Talent" et "Incertitude" vont être remis aux valeurs de Présaison, mais avec un minimum d'Incertitude (votre talent ne stagne jamais complètement). Cela augmentera la qualité du matchmaking et corrigera les soucis de RP qui ne suivent pas bien l'avancée des MMR.
  • Les développeurs travaillent activement à de nouveaux classements de divisions pour qu'elles soient plus précises. Un 499 MMR Présaison pourrait être placé en Bronze III plutôt qu'en Bronze I par exemple. Nous serons aussi vigilants à ne pas réduire les RP de ceux qui auront été surclassés de cette manière.


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