Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : Windows, macOS et Linux via Steam, Epic Games Store et GOG, ainsi que PlayStation 5 et Xbox Series X|S
Genre : simulation de transports
Prix conseillé : 49,99€ pour l'édition standard, 64,99€ pour l'édition deluxe et 119,99€ pour l'édition collector
Date de sortie : 29 septembre 2026
Studio / Editeur : Urban Games / Paradox Interactive
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
J’adore Transport Fever 3.
Je pourrais presque m’arrêter là, mais ce troisième épisode mérite qu’on prenne le temps de regarder ce qui a vraiment changé. Urban Games n’a pas simplement repris Transport Fever 2 en ajoutant quelques véhicules et un nouveau moteur graphique. Le principe reste immédiatement reconnaissable, avec des lignes de transport à construire, des villes à relier, des industries à alimenter et un réseau qui finit toujours par devenir beaucoup plus complexe qu’on ne l’avait prévu. Mais plusieurs systèmes ont été revus assez profondément pour modifier la manière de jouer.
La période couverte commence en 1900 et s’étend jusqu’en 2030 et au-delà. On perd donc le départ en 1850 de Transport Fever 2, ce qui est un changement à prendre en compte si l’on aimait particulièrement développer un réseau depuis les débuts du chemin de fer.

Le cœur du jeu reste la construction d’un réseau multimodal. Trains, bus, tramways, camions, navires, avions et maintenant hélicoptères doivent transporter des passagers ou des marchandises entre des points qui évoluent avec le temps. Urban Games annonce plus de 300 véhicules dans le jeu de base (je n'ai pas compté).
Leur intérêt ne se limite pas à leur apparence. Capacité, vitesse, coût d’exploitation, type de cargaison, période d’utilisation et contraintes d’infrastructure continuent de conditionner la construction du réseau. L’arrivée des hélicoptères ajoute surtout une solution supplémentaire sur les cartes compliquées par les reliefs, les îles ou les distances difficiles à couvrir avec une infrastructure terrestre classique.
Le changement le plus visible dans la gestion vient du fret. Il y a 36 types de marchandises, répartis entre 12 matières premières, 11 produits intermédiaires, 3 produits servant de bonus de production et 10 produits finis. Contrairement à Transport Fever 2, la marchandise n’est plus simplement produite avec une destination déjà déterminée par le système. Elle reste dans son industrie jusqu’à ce qu’on organise son transport.
C’est donc à nous de décider comment les flux vont circuler et vers quelles destinations ils seront envoyés.

Cette modification paraît assez simple sur le papier mais elle change beaucoup de choses. Une chaîne industrielle n’est plus seulement une suite d’industries qu’il suffit de connecter. Il faut regarder ce qui est produit, où le stock va être envoyé, la capacité disponible et les délais de livraison. Les industries possèdent leurs propres points de chargement, pratiques lorsque les volumes sont encore faibles. Dès que la production augmente, ces installations peuvent devenir un goulot d’étranglement et il devient intéressant de construire une véritable station de fret.
Les terminaux universels restent polyvalents, tandis que les installations spécialisées peuvent traiter certains types de fret plus efficacement. Leur intérêt augmente lorsque le volume devient important, mais elles demandent aussi plus d’investissement et peuvent avoir davantage d’impact sur le bruit ou la pollution. Les entrepôts permettent de créer des zones de stockage intermédiaires. On peut donc construire des hubs où plusieurs lignes déposent et récupèrent leurs marchandises au lieu de multiplier systématiquement les liaisons directes entre chaque producteur et chaque consommateur.
La production industrielle elle-même est devenue plus dynamique. Toutes les industries ne sont pas présentes dès le début de la partie et certains types de marchandises ne sont disponibles que dans certains climats. Les besoins apparaissent avec le développement des villes. Certaines productions peuvent aussi être améliorées avec des travailleurs ou des produits supplémentaires. Les industries peuvent ainsi évoluer avec le monde au lieu de rester des points fixes que l’on relie une fois pour toutes.
Cette logique rejoint directement celle des villes.
Transport Fever 3 utilise 18 niveaux de croissance, depuis le petit hameau jusqu’à la grande métropole. Une ville gagne de l’expérience quand on répond à ses besoins. Le transport de passagers compte, tout comme la livraison des marchandises demandées. Les trajets entre plusieurs villes rapportent davantage d’expérience que les déplacements restant à l’intérieur d’une seule agglomération. Le jeu encourage donc progressivement à sortir du petit réseau local pour construire de vraies liaisons régionales.

La progression ne dépend pas uniquement du nombre de lignes. Les villes peuvent être affectées par la pollution, le bruit, les embouteillages, la saturation des stations, les temps de trajet ou encore la qualité des services. Le monde est découpé en zones municipales et certains choix produisent des effets positifs ou négatifs dans ces zones. Le siège de la compagnie, par exemple, donne un bonus à la ville voisine et peut être amélioré avec la progression de l’entreprise. Des monuments et différents bonus se débloquent aussi au fil de la partie.
La progression de la compagnie donne un objectif supplémentaire en partie libre. On commence au rang Junior et on monte progressivement jusqu’au rang Tycoon en développant la population du monde. De nouveaux bonus et possibilités sont débloqués en avançant. Ces éléments peuvent toutefois être ajustés. Transport Fever 3 garde une philosophie assez souple et plusieurs mécaniques peuvent être modifiées ou désactivées pour obtenir une partie plus orientée gestion ou, au contraire, beaucoup plus proche du bac à sable.
Le Sandbox va assez loin. On peut supprimer les coûts, avancer ou reculer dans le temps, créer de nouvelles villes, placer les industries manuellement, changer la taille d’une ville, figer sa croissance ou modifier la répartition de ses bâtiments. Cela permet autant de construire une partie sans contrainte financière que de préparer une carte très spécifique avant de se lancer dans le transport.
L’infrastructure est un autre point sur lequel Transport Fever 3 se démarque de son prédécesseur. La construction des routes a été revue et l'on dispose d’un contrôle plus précis sur les voies. On peut mieux gérer les fusions et séparations de circulation, créer des entrées et sorties plus propres et intervenir directement sur certains mouvements dans les intersections. Les voies de bus ou de tram peuvent être positionnées de manière plus libre, notamment au centre de certaines chaussées.

Les outils de gestion du trafic permettent de travailler sur des problèmes qui, dans Transport Fever 2, finissaient souvent par être résolus en reconstruisant une route entière. Il devient possible de contrôler des connexions de voies, certains mouvements dans les carrefours ou le fonctionnement des feux. Cela ne transforme pas Transport Fever 3 en city builder. Urban Games reste clair sur ce point. Le but demeure la gestion des transports. Mais la circulation routière peut maintenant être traitée avec davantage de précision.
Le rail profite lui aussi d’améliorations importantes. Les lignes peuvent recevoir des priorités différentes. Un service voyageurs rapide peut ainsi être prioritaire sur un train de fret ou une desserte locale lorsqu’ils doivent emprunter une même portion de voie. Les trains prioritaires profitent également d’une distance de réservation plus importante, ce qui permet de limiter certains ralentissements sur les réseaux chargés.

La logique de réservation des itinéraires a aussi évolué. Dans Transport Fever 2, certaines lignes à voie unique pouvaient facilement finir en situation de blocage. Transport Fever 3 permet aux trains de réserver leur parcours plus loin, jusqu’à un point où ils peuvent changer de direction ou jusqu’au signal suivant selon la configuration. Les gares peuvent utiliser des terminaux alternatifs lorsqu’un quai principal est occupé. Cela n’empêche pas de construire un mauvais réseau, mais le jeu offre davantage d’outils pour utiliser efficacement une infrastructure partagée.
Les tramways prennent plus d’importance. Transport Fever 3 introduit les tramways de marchandises. Certains véhicules peuvent fonctionner comme des tram-trains, c’est-à-dire circuler dans la rue selon les règles du tramway puis rejoindre une infrastructure ferroviaire où ils suivent la signalisation des trains. Cette possibilité permet de créer une ligne urbaine qui se prolonge sur un réseau régional sans changement de véhicule.
Les véhicules s’usent et la maintenance a davantage de conséquences. Le jeu demande de tenir compte de l’entretien dans la gestion globale du réseau. Plus la carte grandit, plus il devient important de penser aux infrastructures et aux véhicules comme un ensemble, plutôt que de multiplier les lignes sans regarder leur impact sur les finances, la circulation et la satisfaction des villes.
Le générateur de cartes propose quatre climats.
On retrouve le tempéré, le tropical et le sec, auxquels s’ajoute maintenant le subarctique. Ces environnements ne servent pas simplement à changer la couleur de la végétation. Ils utilisent différents biomes et peuvent influencer les industries disponibles ainsi que les contraintes de construction. Une carte tropicale remplie d’îles ne se traite évidemment pas de la même manière qu’une grande zone continentale ou qu’un paysage découpé par les fjords.

Le relief peut être beaucoup plus présent et les cartes offrent plusieurs types de terrain au sein d’un même climat.
Cela donne davantage d’intérêt aux navires, aux avions et aux hélicoptères, mais également aux ouvrages d’art. Les ponts, tunnels et tracés ferroviaires deviennent vite des postes de dépense importants lorsque l’on cherche à maintenir une ligne rapide dans un environnement accidenté.

Visuellement, le changement ne se limite pas à une hausse du niveau de détail.
Le système atmosphérique calcule la lumière, les nuages et les variations de la journée. Le terrain affiche davantage de petits éléments comme les pierres, les fleurs ou la végétation. Les zones industrielles sont plus vivantes avec des convoyeurs, des grues, des cheminées, des véhicules internes et différents éléments animés. Les villes gagnent aussi en densité et les transports sont davantage intégrés dans leur environnement.
Le cycle jour et nuit peut évoluer automatiquement, suivre l’heure réelle ou être bloqué à un moment choisi.
La météo peut elle aussi varier. Il faut cependant bien distinguer l’aspect visuel de la simulation. Le passage du jour à la nuit ne crée pas un véritable système d’horaires avec une demande différente selon l’heure. Transport Fever 3 ne devient donc pas un simulateur ferroviaire avec tableaux de marche complets. Le temps reste abstrait et Urban Games assume cette approche pour conserver un jeu de gestion lisible.

Le travail sonore suit la même logique que l’environnement visuel.
L’ambiance dépend de ce qui se trouve autour de la caméra. Une zone industrielle, une forêt, une ville ou une côte n’ont pas le même fond sonore. L’heure de la journée et la météo peuvent aussi modifier les sons d’ambiance. Les véhicules restent bien présents et le réseau gagne en vie quand plusieurs types de transport se croisent.
La musique accompagne la partie sans remplacer ce travail d’ambiance. La Deluxe Edition ajoute également les bandes originales des précédents jeux de la série.

La campagne comprend huit missions situées dans différents contextes historiques. Elle permet d’aborder les mécaniques dans des situations plus encadrées que le Tycoon ou le Sandbox. Pour quelqu’un qui connaît déjà bien Transport Fever 2, ce n’est pas forcément le mode dans lequel on passera le plus de temps, mais il offre un autre rythme et permet de découvrir les systèmes sans commencer immédiatement avec une carte vide.
Le modding reste une partie importante de Transport Fever 3. Cette fois, le jeu intègre un Mod Hub basé sur mod.io, ce qui permet une distribution multiplateforme. Les mods utilisent des identifiants uniques et les dépendances peuvent être détectées. Urban Games a aussi élargi les possibilités de modification de l’interface, des constructions, des matériaux et du générateur de cartes. Les joueurs PC conservent également la possibilité d’installer des contenus manuellement. Pour une série qui a toujours énormément profité de sa communauté, c’est un point qui compte sur la durée.

La comparaison avec Transport Fever 2 montre bien que l’évolution touche plusieurs niveaux à la fois. Le fret demande désormais un contrôle plus direct. Les industries évoluent avec la demande. Les villes utilisent 18 niveaux de croissance avec une progression plus lisible. Les routes disposent d’outils de gestion par voie plus poussés. Les trains disposent de priorités et d’une logique de réservation améliorée. Les tramways peuvent transporter du fret et certains deviennent des tram-trains. Les hélicoptères rejoignent les autres modes de transport. Le monde est réparti entre quatre climats, avec un subarctique inédit dans la série, et le cycle jour/nuit ainsi que la météo donnent davantage de variations visuelles aux cartes.
Transport Fever 2 reste donc très reconnaissable derrière ce troisième épisode, mais plusieurs automatismes changent. C’est particulièrement vrai pour le fret. Un joueur habitué à construire rapidement une chaîne et à laisser le système répartir les marchandises doit maintenant surveiller davantage les flux. En contrepartie, il peut organiser son réseau de manière plus précise avec des entrepôts, des terminaux spécialisés et des hubs logistiques. La différence devient encore plus visible sur une grosse carte où le même produit doit être réparti entre plusieurs destinations.
L'édition standard contient le jeu complet. L'édition deluxe ajoute six véhicules supplémentaires, le Concorde, le London Bus, le Trans-Europe Express, le Peterbilt 359, le Hong Kong Tram et le Sikorsky S-76 Spirit. Elle ajoute aussi la Tour Eiffel, le Taj Mahal, quatre animaux supplémentaires, trois cartes réalisées à la main appelées Redrock Bends, Northern Gates et Emerald Shores, ainsi que des éléments supplémentaires et les bandes originales des précédents épisodes.
Transport Fever 3 possède aussi une édition Collector physique, une première pour la série. Le premier tirage a été limité à 10 000 exemplaires. La boîte mesure 23,6 x 19,6 x 11,5 cm pour un poids annoncé de 1,58 kg. Elle comprend l'édition deluxe, une statue de 13 cm, un artbook relié de 200 pages consacré aux véhicules, un jeu de cartes, une planche de stickers, un porte-clés métallique, un poster recto verso, une Music Box accompagnée d’un accès à la bande originale complète et une carte de remerciement signée par l’équipe.
Comme dans les épisodes précédents, les grosses parties finiront par dépendre fortement du processeur. Urban Games précise dans sa documentation de support qu’une carte remplie de villes, de véhicules, d’industries, de trafic et de connexions demande beaucoup de calcul. Si le jeu ralentit alors que le GPU n’est pas saturé, baisser uniquement les réglages graphiques ne résoudra donc pas forcément le problème. À l’inverse, une chute de fréquence d’images qui reste présente lorsque la simulation est en pause indique plus souvent une limite graphique. Le studio maintient également une liste des problèmes connus depuis la sortie.
Quelques habitudes permettent d’éviter pas mal de problèmes au début d’une partie.
- Il n’est pas nécessaire de construire immédiatement un gros terminal de fret. Les installations intégrées aux industries suffisent pour démarrer lorsque les volumes restent faibles.
- Les terminaux spécialisés deviennent intéressants quand les files d’attente apparaissent réellement. Leur manque de souplesse n’est pas toujours justifié sur une petite chaîne.
- Les entrepôts sont utiles quand plusieurs lignes partagent une même marchandise. Ils permettent de construire un hub au lieu de multiplier les liaisons directes.
- Il faut surveiller les délais et pas seulement les volumes. Une production importante peut rester mal exploitée si la marchandise attend trop longtemps entre deux lignes.
- Les priorités ferroviaires sont utiles lorsque plusieurs services partagent la même infrastructure. Un train rapide n’a pas forcément besoin d’une ligne entièrement séparée si les croisements sont bien construits.
- Les terminaux alternatifs peuvent aider une gare importante à absorber davantage de trafic sans dupliquer toutes les lignes.
- Sur route, il vaut mieux regarder les connexions de voies et les mouvements autorisés avant de construire une deuxième avenue parallèle. Certains bouchons viennent simplement d’un carrefour mal organisé.
- Pour faire grandir une ville, il ne suffit pas de lui livrer des marchandises. Les déplacements de passagers, en particulier entre plusieurs villes, participent aussi à sa progression.
- Le relief doit être pris en compte dès le choix du mode de transport. Une ligne ferroviaire parfaite sur une carte tempérée peut coûter beaucoup trop cher dans une zone de fjords ou un archipel.
- Les gros réseaux gagnent à être construits par étapes. Transport Fever 3 donne davantage d’outils pour optimiser une infrastructure existante, il n’est donc pas toujours nécessaire de tout reconstruire lorsque le trafic augmente.
- Avant d’empiler les mods, il vaut mieux vérifier leurs dépendances et leur rôle. Le Mod Hub simplifie leur gestion, mais une sauvegarde peut toujours finir très dépendante d’une longue liste de contenus externes.
Ce qui me plaît dans Transport Fever 3, c’est qu’il conserve tout ce qui fait le charme de la série, tout en apportant davantage de profondeur à la gestion. Le fret demande plus de réflexion, les villes réagissent davantage à leur environnement et les nouveaux outils permettent d’organiser plus finement les réseaux routiers et ferroviaires.
C’est finalement ce que j’attendais de cette suite : pas une révolution, mais de nouvelles possibilités pour construire des réseaux toujours plus complexes. J’aime voir une simple ligne ferroviaire prendre de l’importance à mesure que les villes se développent, jusqu’à devenir indispensable à toute une région. Et je retrouve avec plaisir cette manie de vouloir corriger un petit problème de circulation pour finir, une heure plus tard, par reconstruire la moitié de mon réseau.
Transport Fever 3 reprend donc une formule que j’apprécie déjà beaucoup, tout en lui donnant un nouveau souffle. De quoi me donner envie d’y consacrer encore quelques dizaines d’heures, sans forcément voir le temps passer.

