Dunebound Tactics – Traverser le désert sans y laisser son équipage
PC

Dunebound Tactics – Traverser le désert sans y laisser son équipage

Dans Dunebound Tactics, traversez un désert hostile en gérant votre équipage, vos ressources et des combats tactiques au tour par tour.

Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : RPG tactique
Prix conseillé : 13,99€
Date de sortie : 14 septembre 2026
Studio / Editeur : Terahard Ltd / indie.io
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Dunebound Tactics mêle combats au tour par tour et gestion d’un groupe de survivants en nous embarquant à bord d’un navire qui traverse les sables.

La destination se nomme Haven, un refuge dont personne n’est revenu pour confirmer les promesses. Encore faut-il avoir de quoi l’atteindre.

La traversée alterne déplacements dans le désert, rencontres et affrontements.

Depuis la carte, on dirige son embarcation entre les dunes et les ruines. Des icônes signalent les points d’intérêt aux alentours, avec notamment des combats et des événements. Les portraits de l’équipage restent affichés sur le côté, tandis que la réserve d’Elios occupe le haut de l’écran. Le voyage se prépare donc avec les membres du groupe et les ressources dont on dispose à cet instant.

Cet Elios alimente le moteur. On en récupère au fil des quêtes et sur les ennemis tombés au combat, mais le jeu propose aussi d’en extraire de ses propres compagnons. Un blessé peut ainsi rejoindre l’infirmerie ou être sacrifié pour permettre à l’expédition de poursuivre sa route. L’idée est assez sinistre, surtout lorsque le personnage concerné possède des capacités utiles. Obtenir du carburant de cette façon revient aussi à se priver d’un membre de l’équipe.

Les places à bord sont limitées. Accueillir un survivant demande donc de regarder ce qu’il peut apporter au groupe.

L’écran de gestion distingue la première ligne, l’arrière et l’infirmerie. Chaque portrait donne accès à une fiche avec sa classe, son trait, ses compétences et ses caractéristiques. On y retrouve notamment l’initiative, le déplacement, la puissance ou l’esquive. Avant de se séparer d’un compagnon, autant prendre le temps de consulter autre chose que sa barre de vie.

La composition du groupe repose sur quinze classes et seize traits, auxquels s’ajoutent plus de cinquante modules. Un personnage peut recevoir jusqu’à trois modules au cours de sa progression. La classe et les traits des recrues sont déterminés aléatoirement, ce qui demande d’adapter son équipe aux rencontres. Dans les combats illustrés ici, on retrouve par exemple un mécanicien, un prédicateur et un Elionist Terre. Leurs barres de compétences diffèrent, tout comme leurs points de vie.

Une fois l’affrontement engagé, les déplacements se font sur un quadrillage. Les cases accessibles sont délimitées autour du personnage sélectionné et les actions apparaissent en bas de l’écran, avec les points d’action disponibles. En haut, les portraits indiquent l’ordre des interventions et donnent aussi un aperçu du tour suivant. Il faut donc regarder qui va jouer avant d’envoyer quelqu’un au milieu des adversaires. Une position accessible n’est pas forcément une position à conserver.

Le décor entre lui aussi dans les décisions. Des éléments de couverture peuvent être détruits ou déplacés, et certaines capacités permettent de créer des obstacles. Piliers de glace, explosifs, mines et pièges offrent plusieurs façons de préparer le terrain. Il est également possible de repousser un ennemi vers un piège. Les compétences de caravane apportent un soutien supplémentaire aux combattants, pour renforcer le groupe ou intervenir sur le champ de bataille.

Cela invite à examiner les obstacles avant de choisir une attaque. Sur les cartes, les blocs de pierre, les bâtiments et les piliers occupent une partie des cases et dessinent des passages entre les unités. Les supprimer ou en ajouter peut modifier l’approche d’un adversaire. Le placement concerne donc autant la destination d’un personnage que les cases que l’on souhaite laisser accessibles autour de lui.

Les missions ne se limitent pas à un seul objectif. Le jeu comprend notamment des affrontements contre des ennemis d’élite et des missions de résistance. La campagne complète se déroule en quatre actes. Son fonctionnement roguelite repose sur des lieux, des rencontres et des champs de bataille générés au fil des tentatives. Retrouver l’épave d’une ancienne caravane permet de récupérer des modules, voire des survivants. Une expédition perdue peut ainsi laisser quelque chose à la suivante.

Les rencontres passent par des textes accompagnés de réponses à sélectionner. La présentation conserve alors le navire et le désert en arrière-plan, avec le nom de l’événement au-dessus et les choix au centre. Ces pauses donnent une place au voyage entre deux batailles. Elles servent aussi au recrutement, comme le montre une rencontre proposant d’accueillir une survivante ou de l’affronter.

Visuellement, l’ensemble adopte des formes anguleuses et des personnages aux proportions ramassées. Les bâtiments, les tentes et les rochers évoquent les éléments d’un plateau de jeu. Le sable et les constructions partagent beaucoup de teintes ocre, mais les autres environnements apportent du vert et du violet. La végétation recouvre certains murs, tandis que des cristaux colorent d’autres arènes. La vue plongeante conserve ce même aspect de maquette pendant les affrontements.

L’interface affiche toutefois beaucoup d’informations à la fois. Les noms, les jauges de vie et les effets se superposent au terrain, auxquels s’ajoutent les portraits en haut et les commandes en bas. Sur un écran chargé en unités, il faut prendre le temps de distinguer les indications avant d’agir. Le français est disponible, mais les captures du 24 septembre montrent encore des écrans de victoire titrés Victory au milieu de textes traduits. La localisation n’est donc pas uniforme dans cette version.

Pour commencer, quelques habitudes découlent de ces mécaniques. Consulter l’ordre des tours avant un déplacement aide à repérer les ennemis qui pourront réagir. Vérifier le coût d’une compétence de caravane évite aussi de dépenser de l’Elios sans regarder la réserve. Enfin, examiner la fiche d’un blessé avant de le sacrifier permet de mesurer ce que son départ ferait perdre au groupe.

Points forts Points faibles
Des obstacles et des pièges à intégrer aux décisions tactiques Une interface chargée en informations pendant les combats
Plusieurs classes, traits et modules pour composer son groupe Des textes encore en anglais dans l’interface française observée

Dunebound Tactics réunit ainsi la préparation des combats et la gestion des pertes au cours du voyage. Ses possibilités de modification du terrain et ses choix d’équipage constituent les principaux éléments qui me plaisent, et plairont aux amateurs du genre. Pour 13,99€, ce serait dommage de passer à côté.

Un doute ? Une démo permet de découvrir ses bases sur Steam !

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